Hi,
ich probiere darauf aufzubauen!Danke erstmal für deine Mühe!!!!!!
Hier aber nochmal die genaue Aufgabenstellung:
Und ehrlich gesagt, finde ich es schon ziemlich komplex wenn man sowas nach 6 Wochen Vorlesung können soll. Bin halt kein Informatiker!
Zur Version P1 – nur einmal w¨urfeln:
• Zur Umsetzung des Wurfes zweier W¨urfel muss eine Funktion mit dem Namen Wuerfeln verwendet werden,
die f¨ur unseren Zweck das W¨urfeln ¨ubernimmt, Zehner- und Einerstelle kombiniert und eine zweistellige
Zahl ausgibt. Tritt ein M¨axchen auf, soll dieses als 77 ausgegeben werden.
! P1: Entwickeln Sie das Programm P1, das die Funktion Wuerfeln deklariert und im Hauptprogramm aufruft.
Der Funktionswert – das W¨urfelergebnis – soll auf eine Variable mit geeignetem Namen zugewiesen und
auf dem Bildschirm ausgegeben werden.
Zur Version P2 – nur einmal w¨urfeln und ggf. l¨ugen:
• Die Umsetzung des L¨ugens oder des Nichtl¨ugens soll durch eine Prozedur (LuegeOderWahrheit) unterst¨utzt
werden. Diese Prozedur zeigt dem Spieler die zu ¨uberbietende Ansage sowie das W¨urfelergebnis und ermittelt,
ob der Spieler l¨ugen m¨ochte oder wegen eines zu schlechten W¨urfelergebnisses l¨ugen muss. Ist das der
Fall, erfragt die Prozedur die gew¨unschte Ansage (in Form einer zweistelligen Zahl). Nach dieser Kl¨arung
wird die neue Ansage gespeichert. Wir unterstellen zur Vereinfachung, dass kein Spieler auf die Idee kommt,
eine nicht erlaubte Zahl einzugeben.
! P2: Entwickeln Sie im zweiten Schritt aus P1 das Programm P2, in dessen Hauptprogramm einmal Wuerfeln
und danach LuegeOderWahrheit aufgerufen wird. Zum Schluss wird die Ansage ¨uber den Bildschirm ausgegeben.
Offensichtlich werden f¨ur P2 zwei ganz zentrale Variablen ben¨otigt, um das W¨urfelergebnis und
die Spieleransage aufzubewahren.
Zur Version P3 – w¨urfeln, ggf. l¨ugen und sich hochsteigern:
• F¨ur die Abbildung des Hochbietens soll in dieser Version eine Schleife verwendet werden.
! P3: Entwickeln Sie in einem dritten Schritt P2 zu dem Programm P3 weiter, mit dem man wiederholt w¨urfeln
und ggf. immer h¨ohere Gebote eingeben kann. Die Schleife soll abgebrochen werden, wenn eine Ansage
gr¨oßer 77 eingegeben wird.
Zur Version P4: – w¨urfeln / l¨ugen, hochsteigern mit 3 Spielern:
• F¨ur ein richtiges Spiel sind drei Spieler erforderlich. W¨ahrend des Ablaufes muss das Programm also mitteilen,
welcher Spieler am Zuge ist. Hierf¨ur ist eine Variable erforderlich, die den aktuellen Spieler anzeigt.
! P4: Erstellen Sie auf Basis von P3 das Programm P4, bei dem drei Personen abwechselnd w¨urfeln und ggf.
Ansagen machen k¨onnen. Das Spiel soll wieder enden, wenn die Ansage 77 (unsere Kodierung f¨ur M¨axchen)
¨uberschritten wird.
Zur Version P5: – Zweifeln einbauen:
• Entwickeln Sie eine Prozedur mit dem Namen ZweifelnSimple, in der einige Handlungen umgesetzt werden,
die im Falle eines Anzweifelns zu erledigen sind: Anzeige der letzten Ansage, Anzeige des letzten Wurfes,
R¨ucksetzung der Ansage auf 0 sowie eine Textausgabe dar¨uber, ob der Zweifler oder der letzte Ansager
bestraft werden muss.
! P5: Erstellen Sie das Programm P5, bei dem drei Personen abwechselnd w¨urfeln und Ansagen machen k¨onnen.
Jeder Spieler soll aber nun die letzte Ansage anzweifeln d¨urfen. Im Falle des Zweifelns wird die Prozedur
ZweifelnSimple aufgerufen. Das Spiel soll enden, wenn die Ansage 77 (unsere interne Kodierung f¨ur
M¨axchen) ¨uberschritten wird.
Zur Version P6: – Punkteverwaltung hinzuf¨ugen:
• Die Punkte der Spieler sollen auf einem Vektor verwaltet werden. Dieser muss deklariert und mit Anfangspunkten
initialisiert werden. In der Prozedur Zweifeln als Erweiterung von ZweifelnSimple wird dem zu
bestrafenden Spieler ein Punkt von seinem Konto abgezogen und der aktuelle Punktestand ausgegeben.
! P6: Erstellen Sie das Programm P6, das gegen¨uber P5 zus¨atzlich mit Hilfe der verbesserten Zweifel-Prozedur
die Punkte der Spieler verwaltet und das Spiel erst beendet, wenn ein Spieler die Punktegrenze 0 erreicht
hat. Zum Spielen sollten an passender Stelle ¨ubrigens die Ausgaben vom Bildschirm entfernt werden.