Axis & Allies (Brettspiel): Tipps und Tricks

Shoota15

Lieutenant
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Feb. 2008
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Hallo zusammen,

zwar besitze ich seit ca. 15 Jahren das Brettspiel "Axis & Allies", aber gespielt habe ich es bisher noch nicht.

Das will ich am kommenden Wochenende ändern und so werden wir am Samstagabend mit 5 Leuten um das Spielbrett sitzen und um die Weltherrschaft ringen. :)

Damit ich schonmal einen kleinen Vorteil habe :evillol: würde ich gern wissen, ob mir jemand hier ein paar Tipps und Tricks auf den Weg geben kann?

Sachen wie:
- Gibt es Regeln die sich häufig als stittig herausstellen und wie ist deren korrekte Auslegung?
- Lohnt sich zu Anfang gleich die Forschung zu investieren?
- Macht es Sinn eher wenige teure Einheiten zu kaufen oder besser günstiges Kanonenfutter?
- Was ist besser: Defensive oder offensive Spielweise?
- Wie sollte man die ersten Spielzüge gestalten? Gleich angreifen oder erstmal aufrüsten?
- Sind genug Einheiten-Miniaturen im Grundspiel vorhanden oder lohnt sich ein Expansion Set?

Falls Euch noch Weiteres einfällt freue ich mich über Eure Beiträge.

Viele Grüße,
Shoota

Edit: Ich habe gerade gesehen, dass in meiner Version des Spiels noch gar keine Plastikminiaturen für die Schffsklasse Zerstörer sind, aber in meinen Regeln existieren die. Scheinbar sind die auch nicht ganz unwichtig bei der U-Bootabwehr. Was tun?
 
Zuletzt bearbeitet:
Schönes Spiel welches ich bestimmt auch schon 10 Jahre immer mal wieder spiele...ich gehe mal davon aus, dass du die alte Version von MB besitzt. Genau ins Detail kann ich leider nicht gehen, da ich die original Version vor zig Jahren das letzte mal gespielt habe. Momentan habe ich die Revised Version von Wizards of the Coast, welche ein paar mehr Einheiten hat und eine etwas andere Karte...

Vorneweg: es gibt eine Expansion die sich World at War (Xeno Games) nennt. Diese gibt es für das alte MB Spiel (http://www.xenogames.com/productspage.php?code=0001) und für die neue Revised Version (http://www.xenogames.com/productspage.php?code=0502b). Es ist mit Abstand die beste Erweiterung für das Spiel: der Spielspass potenziert sich um ein Vielfaches - absolut empfehlenswert!!!

Zum Spiel - auch wenn ich die neuere Version, welche etwas verändert wurde (es gibt Zusatz-Einheiten, die Einheiten dürften etwas anders verteilt sein etc., dürfte sich strategisch gesehen nicht viel verändert haben. Letztlich ist aber jede Nation schwer zu spielen. Allgemein kann folgendes sagen:

Ad Deutschland: der muss Gas geben! Angriff ist die Devise. Priorität liegt ganz klar beim Russen. Dieser muss so schnell wie möglich platt gemacht werden, respektive muss man ihn schnell bis vor die Tore Moskaus zurückdrängen. Das er dann auch besiegt werden sollte, versteht sich von selbst. Dies ist mir aber auch selten gelungen, bei den siegreichen Spielen musste er aber immer am Anfang zurückgedrängt werden, und es musste zumindest ein Patt von den Truppen her erreicht werden. D.h.: der Russe war auf Moskau zurückgedrängt und der Deutsche hatte genug Armeen im Osten Moskaus stehen, damit der Russe nicht ohne weiteres "ausbrechen" konnte. Ich glaube bei der Original-Version hat der Russe auch eine zweite Fabrik im Kaukasus - diese muss/soll in den ersten Runden vom Deutschen erobert werden.
Die Flotte vom Engländer muss in der Nordsee angegriffen werden oder/und die englische Flotte im Mittelmeer/Gibraltar. Die Mittelmeer-Flotte schon deshalb, damit man Nachschub nach Nord-Afrika bringen kann. Da sollte man auch versuchen so viel wie möglich in der ersten Runde zu erobern.

Ad Russland: der muss sich so lang wie möglich "halten". Truppen vom Deutschen auf sich ziehen, um im späteren Verlauf von den Allierten im Westen entlastet zu werden. Der Russe baut am besten auf Masse (Boys kaufen) und auf Verteidigung mit der Option auf Schläge gegen den Deutschen, aber auch gegen den Japaner im Osten. Hier sollten auch die äussersten östlichen Grenzregionen gegenüber dem Japaner verstärkt werden: Einheiten aus dem mittleren russischen Regionen nach West und Ost ziehen. Gut ist es wenn der Russe lange die Kontrolle über die Fabrik im Kaukasus behält, wobei Moskau natürlich oberste Priorität hat.

Ad England: Ist in meinen Augen eigentlich nur eine Art Unterstützer. Wichtig ist die Flotte vom Engländer. Je nachdem wie und was von der Nordsee- und Mittlemeerflotte übrig geblieben ist, kann diese ein sehr störender Faktor gegenüber dem Deutschen sein: Deutsche Flotte immer versuchen klein zu halten, und immer die Möglichkeit offen halten eine Invasion in Skandinavien und/oder in West-/Mitteleuropa starten zu können. Dadurch uss der Deutsche immer ein gewisses Kontingent seiner Truppen im Westen halten, welche im dann natürlich im Osten gegen den Russen fehlen.
Wichtig wäre auch Indien zu halten, die asiatische Flotte muss versuchen durch Abschreckung/möglichen Insel-Invasionen, Kräfte der japanischen Flotte zu binden. Ansonsten Bomber und Flieger in England bauen und Europa/Deutschland angreifen.

Ad Amerika: Hat es insofern schwer, dass er "weit" weg ist. Seine Aktionen treffen immer etwas verspätet ein, da er all seine Truppen über das Meer bringen muss, sowohl nach Ost wie auch West. Der Ami muss dem Japaner viel Stress machen! Flotten/Transporter im Westen bauen und Inselkrieg im Pazifik führen. Gen Europa sollte er Einheiten nach England schippern, aber auch immer schauen, das er sich die Option auf eine Afrika-Invasion offen hält. Entweder um deutsche Truppen zu binden, oder wenn es in englischer Hand ist, Verstärkungen rein zu schicken.

Ad Japan: Auch hier Angriff und Pearl Harbor!! Muss gemacht werden, damit der Japaner zumindestens für ein, zwei Runden Ruhe vor der amerikanischen Flotte hat (bis dieser nachgebaut hat).
Ansonsten Indo-China und chinesische Ostküste erobern (mit Hinblick auf den Osten Russlands).
Wichtig auch: asap die Fabrik vom Engländer in Indien erobern. Wird auf Dauer nämlich sehr unangenehm, wenn der Engländer dort die ganze Zeit bauen kann.
Braucht immer eine grosse Flotte, um überall hin zu kommen, bzw. verteidigen zu können. Schön sind auch immer Fighter (können von Japan aus viele Länder erreichen, Flugzeugträger auch immer wichtig), sowie nach Möglichkeit immer ein, zwei Bomber zur Unterstützung in Asien. Bomber und Fighter sind auch gegen Flottenverbände wichtig.

Viel Spass!
 
Vielen Dank für Deine Tipps! :-)

Bin gespannt, wie das morgen wird.
 
Wir haben nun also am Samstag gespielt (von 19:00 bis 03:30 Uhr :D) und hatten eine Menge Spaß.

Nun habe ich ein paar Fragen zu strittigen Regelpunkten:

1. Die Regel zur amphibischen Großlandung sagt, dass diese nur stattfinden kann, wenn in den angrenzenden Seegebieten keine feindlichen Flotten vorhanden sind. Stimmt das so? Wir haben das jetzt so gespielt, dass diese Regel nur für Transporter ohne eigenen Kampfverband gilt. Transportschiffe mit Kampfverband können anlanden.

2. Welche Bodentruppen (außer AA) können auf Jagdflugzeuge/Bomber schießen? Wir haben das jetzt so gespielt, dass einzig Infanterie (außer AA) auf Flugzeuge schießen kann. Artillerie und Panzer nicht. Wenn nicht mal die Infantiere schießen könnte, wären die Flieger ja viel zu mächtig. Dann könnte ein Flugzeug eine gesamte Truppensammlung ohne AA oder eigenen Jagdschutz ohne Gegenwehr ausschalten.

3. Werden die Kämpfe von Luft- und Bodeneinheiten gleichzeitig auf der Kampftafel ausgetragen? Oder separat und nacheinander? Wir haben Luft- und Bodeneinheiten bei Kampfbeginn gemeinsam auf die Tafel gelegt und es kam (nach Abzug der Verluste) zu so komischen Konstellationen wie dass ein Bomber (als Attacker) versucht hat einen Jäger (als Defender) abzuschiessen. Das ist natürlich total paradox.

4. Haben U-Boote nach dem Eröffnungsfeuer noch einen Schuss in der ersten regulären Kampfrunde?

5. Kann ein Kreuzer bei einer amphibischen Großlandung ebenso Unterstützungsfeuer geben wie ein Schlachtschiff? Kreuzer sind neue Einheiten und noch nicht in meinen deutschen Regeln erklärt.

6. Kann sich ein Flugezug dass auf einer Insel stationiert ist an einem Luftkampf beteilligen, der in einem Seegebiet stattfindet, dass die Insel umgibt? Oder können dort nur trägergestützte Lufteinheiten kämpfen?

7. Kann die Artillerie nicht nur die Infanterie beim Angriff unterstützen (Attack 2 statt 1), sondern auch ncoh selber schießen? Oder doch nur unterstützen? Wir haben jetzt so gespielt, dass sie beides kann.

So, das war's erstmal. :)

P. S. Ich habe die alte Version von MB und am Freitag noch die aktuelle Version zusätzlich gekauft. Nun haben wir mehr Spielfiguren, echte Geldscheine (IPC), Forschung (gibt es in der neusten Version nicht mehr) und die neusten Einheiten wie Zerstörer, Kreuzer und Artillerie (gab es in der alten MB-Version noch nicht).
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie immer viele Strittigkeiten bei dem Spiel... ;)
Welche neueste Version hast du dir gekauft? Ich hab diese hier: http://www.wizards.com/default.asp?x=ah/prod/axis
Das alte MB-Original hab ich früher gezockt, zusätzlich mit der alten Version von World at War: http://www.xenogames.com/productspage.php?code=0001
Soviel dazu, damit wir nicht komplett aneinander vorbei reden....gibt ja mittlerweile 25 Millionen verschiedene Add-Ons etc.
Muss mal schauen welche Antworten ich dir jetzt "aus dem Stegreif" geben kann, ohne bei mir in den Regeln zu lesen. (So ist das Spiel...;) )

1. Bei der amphibischen Landung muss das Seegebiet vor der Küste von feindlichen Flotten frei sein. D.h. es müssen immer zuerst die feindlichen Seeeinheiten bekämpft werden, egal welche Konstellationen die eigene oder andere Flotte hat: alle deine Seeeinheiten inkl. deiner Transporter greifen erst die feindlichen Schiffe und Flugzeuge in der Seezone an. Sind diese besiegt erfolgt direkt im Anschluss die Landung. Das Battleship kann nur ein Küsten-Bombardement starten, wenn es keinen Seekampf vor der Landung gab. Dies kann jedes einzelne Battleship nur einmal in der Opening-Fire-Phase von dem Landungskampf machen. Wie die AA, siehe unten..

2. Allen Einheiten bis auf das U-Boot können Lufteinheiten treffen. Jeweils mit dem entsprechenden Angriffs- oder Verteidigungswert. Die AA schiesst nur, wenn:
feindliche Flugzeuge/Bomber über ein Land mit AA fliegen und/oder eines mit AA angreifen.
Beim Überflug darf einmal auf alle feindlichen Flugzeuge gewürfelt werden, Verluste werden rausgenommen und die Flugzeuge fliegen ihren Zug weiter. Beim Angriff auf ein Land mit AA schiesst diese einmal ( danach den ganzen Kampf nicht mehr) in der sog. Opening-Fire-Phase : bevor irgendeine Kampfhandlung geschieht, würfelt man einmal auf alle gegnerischen Flugzeuge. Verluste rausnehmen und dann wird der Angriff normal fortgesetzt. Die AA spielt dann keine Rolle mehr..

3. Es kommen alle Einheiten auf die Kampftafel (die AA nicht). Muss dann halt schauen wie die Verluste sind, welche Einheiten man rausnimmt (die eigenen Verluste bestimmt man selbst) und ob man ggf. den Angriff abbricht. Somit liegt es in der eigenen Macht, ob es darauf hinausläuft, dass ich mit meinem Bomber den Fighter angreifen muss.

4. Die "leidigen" U-Boote:
Jedes U-Boot egal ob Angreifer oder Verteidiger greift in der Opening-Fire-Phase an. Und zwar nur da und immer (U-Boote jede Kampfrunde, AA nur einmal für den kompletten Kampf, Battleships auch nur einmal bei der amphibischen Landung). Die Verluste werden sofort herausgenommen, und erst dann kommt der normale Kampf ,es sei den, der Gegner hat einen oder mehrere Zerstörer (hab Destroyer keine Kreuzer, ob es dasselbe ist?). Dann werden die Verluste durch die U-Boote ganz normal am Ende der Kampfrunde herausgenommen. D.h. diese Schiffe können nochmal zurückschiessen. Destroyer selbst können immer auf U-Boote zurückschiessen.

5. bei mir können die Destroyer nur ein Offshore Bombardement machen wenn man dies entwickelt hat

6. Wenn die Seezone angegriffen wird kann es nicht mit Verteidigen, erst wenn die Insel angegriffen wird. Wenn man selber in der Seezone angreifen will, kann man es natürlich als Verstärkung hinzuziehen.

7. Greift normal auch mit an

soweit...

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