Community Projekt: VR-Rechner

Kampfferkel

Ensign
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Juni 2005
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225
Hallo Forengemeinde,

dies soll keine allgemeine Kaufberatung werden in den Sinne von Rechner für XXX Preis um YYY. Generell soll der Preis erst einmal außen vorgelassen werden, da bis zum Release der VR Headsets sich die Preise noch stark ändern werden. Was sich nicht ändern wird ist die Generation der Grafikkarten und Prozessoren.

Ziel dieses Projekt ist es 2-3 Systeme zusammen zustellen, die die Hardwareanforderungen für ein VR Erlebnis erfüllen. Auf den Messen, bei denen die Headsets vorgestellt wurden, waren oft zwei GTX 980 in SLI betrieb am schuften und ich meine schuften. Die meisten möchten/können aber nicht über 1000 Euro allein für die Grafikkarte(n) ausgeben.

Selbstverständlich kommt es auch immer sehr auf die Spiele an, allerdings verlangen die Brillen mehr Auflösung und Bildwiederholungsraten als der übliche Monitor.

Was wird also benötigt?
Die Infos sind zwar noch nicht endgültig aber vieles ist schon bekannt und ich werde diese Infos auch weiterhin korrigieren und ergänzen.
Die Brillen arbeiten mit einer WHQD (2560x1440) Auflösung, bei einer Bildwiederholungsrate von 90-120 Hz. Das ist es auch was die Systeme liefern sollten. Mehr muss auch nicht beachtet werden.

Das erste System sollte die Anforderungen für graphisch weniger aufwändigere Spiele erfüllen. Das zweite System soll ein Großteil der Spiele abdecken bei durchschnittlichen Details. Bei den dritten System darf man sich schon mehr austoben und was für Enthusiasten zusammen Stellen. Wobei auch hier kein System zusammengestellt werden sollte das einfach das Problem durch unmengen Geld löst und ein eigenes Kraftwerk am ende benötigt.

"Unwichtige" Hardware wie Gehäuse, SSD und Festplatte sollten hier erst einmal außen vor sein, um die Übersicht zu gewährleisten.

Achtet bei der Hardware auf Verfügbarkeit und bei den Systemen in den ersten beiden Kategorien auch auf das Upgrade potenzial. Bei den Systemen ist eine starke Graphikkarte den SLI Betrieb vor zu ziehen, um später mit SLI nach zu rüsten.
 
hmm interessant
 
Um direkt mal eine sache zu korrigieren, die HTC VIVE arbeitet mit 2160x1200 (1080x1200 pro Auge) bei 90hz.
 
Worin unterscheidet sich dieses Projekt von den zig beliebigen anderen Kaufberatungen?
Und welche Vorarbeit hast du dabei geleistet?
 
Ja, wollte auch grad nach dem Sinn noch fragen - ist ja am ende auch ein Windows PC wie jeder andere.
 
Die Kaufberatung wird da sein, sobald die Geräte raus sind. Höchstwahrscheinlich von computerbase selbst, da die das Gerät testen werden und dann sicher auch Benchmarks machen.

Die benötigte Leistung ist aber nicht so einfach zu berechnen, da sich einige Bildteile überschneiden und daher entfernte Objekte nur einmal berechnet werden. So zumindest hab ich es mal in einem Bericht zur Unreal Engine gelesen, die Optimierungen vornahmen, um die benötigte Leistung zu verringern und somit für VR nicht so viel Leistung brauchen wie im Falle der Vive, ein 2160x1200 Display bei 90hz.
 
Negativ: das sieht nur so aus als ob andere die Arbeit für dich machen dürfen dmait du dich für VR rüsten kannst.


Lustig:
Faktendschungel gemixt mit Halbwissen für ein "Community"-Projekt.
WQHD@120Hz schafft jedes System mit einer Grafikkarte um die 100€. Die Inhalte, die man damit konsumieren will, werden die Ansprüche bestimmen. Es stehen weder End-Hardware noch finale Software zur Verfügung.

Positiv, aber mangelhaft:
So gut der Gedanke auch sein mag, realisierbar ist das aktuell nur mit einer oder gar mehreren Kristallkugeln. die kommen aber nicht mehr vor nächstem Jahr aus dem Winterurlaub zurück.

what?:
Interessant, daß du uns aber Vorgaben stellt.
Niemals wird SLi oder Crossfire dafür geeignet sein, solange das Mikroruckler Problem nicht in Hardware ohne Treibertrickserei gelöst ist. Wenn man schon mit dem Synchronisieren auf einem Display Probleme hat und sich 60fps wie 30fps anfühlen und aussehen, wie wird das dann auf 2 Displays wohl sein: doppelt soviel zu Synchronisieren - man müsste frames vorrendern/vorraussagen, aber das gibt nur wieder Inputlag.
 
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