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News Crytek will gegen „aufploppende“ Objekte vorgehen

Wolfgang

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Wer kennt das nicht: Man nähert sich einem Objekt und dieses wird, je näher man kommt, in zahlreichen Schritten immer detaillierter. Es „ploppen“ sozusagen immer neue Details auf, die von weitem nicht zu sehen sind. Kein gutes Zeugnis für ein Spiel mit einer guten Grafik, jedoch sind viele Titel von dem Problem betroffen.

Zur News: Crytek will gegen „aufploppende“ Objekte vorgehen
 
es geht hier btw um die Cryengine 3 nicht um Crysis....

Mit der neusten Version der CryEngine 3 hat Crytek nun einen eigenen Mechanismus integriert, der dieselbe Aufgaben übernimmt, jedoch auf die Engine optimiert worden ist. Der so genannte „LODBaker“ soll dadurch nicht nur das Aufploppen von Objekten deutlich verbessern, sondern ist laut dem Entwickler auch für den Programmierer deutlich einfacher zu handhaben und deutlich weniger zeitintensiv.

Da die Cryengine ja keine Lizenzkosten hat (solange das Produkt nicht kommerziell vertrieben wird) kommt es den Entwicklern ja nur zugute
 
rony12 schrieb:
ist tesselation dafür nicht perfekt geeignet?

Nein. Tesselation erweitert das Originalmodell mit weiteren Details. LOD hingegen generiert aus dem Originalmodell detailärmere Modelle.

Und mit Tesselation bekommt man aus einem 100-Poly-Modell kein 5.000-Poly-Modell, ohne dass es merkwürdig aussieht.
 
Tesselation ist für die Polygone und die Geometrie. Es ist ein Ansatz um bei Modellen eine höhere Geometriedetaillierung zu erreichen. LOD und die hier beschriebene Technologie von Crytek werden für die Texturen auf den Polygonen verwendet! Je nach Entfernung wird eine Textur in unterschiedlicher Auflösung auf das Polygonmodell gerendert.

So wie Computerbase hier berichtet, ist es übrigens falsch. Es geht nicht um das Aufpoppen von Objekten sondern von Sprüngen bei der Texturdetaillierung, die durch den bisherigen LOD-Ansatz auftreten.

Anmerkung: LOD bedeutet Level of Detail und bezieht sich hier auf die Texturen. Das ein Modell natürlich auch unterschiedlich detailliert modelliert/gerendert werden kann versteht sich.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das ist zwar ein Schritt in die richtige Richtung, aber mit dem Argument kommen, dass man derzeit so rum failt, weil man die Ressourcen schonen will? Bitch, please. Wenn man den PC als Primärplattform nehmen würde, anstatt die Konsole, dann hätten wir solche "Probleme" doch gar nicht.
Heuchelei .....
 
Das ist zwar ein Schritt in die richtige Richtung, aber mit dem Argument kommen, dass man derzeit so rum failt, weil man die Ressourcen schonen will? Bitch, please. Wenn man den PC als Primärplattform nehmen würde, anstatt die Konsole, dann hätten wir solche "Probleme" doch gar nicht.

Ach von wegen, es ist kein Problem grafisch ein Szenario zu programmieren das sämtliche Grafikkarten in die Knie zwingen würde. Solche Methoden helfen sicherlich jedem. Derjenige der eine bessere Grafikkarte besitzt kann noch ein paar Regler höher stellen weil er jetzt mehr performance durch die genannte LOD-Optimierung bekommt. Derjenige welcher eine schlechte Grafikkarte besitzt kann das Spiel ruckelfreier spielen als zuvor - bei besserer Bildqualität. Man kann doch durchaus sagen dass dies global gesehen ein Vorteil ist. Ich weiß nicht warum man immer etwas schlechtes in solche Sachen reininterpretieren muss.
 
Ich frage mich ob dadurch noch mehr Leistung von einem System verlangt wird.
Oder bleibt alles beim alten?
 
Ist doch ganz klar, die Lösung heißt "MegaTextures" und wurde doch kürzlich perfekt in Rage demonstriert. Oh wait... :freak:
 
@ ovanix

Auch du musst lesen lernen.

Es wird doch ausdrücklich im Text erwähnt, dass die performance steigen soll...Mein gott.
 
fandre schrieb:
[...]So wie Computerbase hier berichtet, ist es übrigens falsch. Es geht nicht um das Aufpoppen von Objekten sondern von Sprüngen bei der Texturdetaillierung, die durch den bisherigen LOD-Ansatz auftreten.

Anmerkung: LOD bedeutet Level of Detail und bezieht sich hier auf die Texturen. Das ein Modell natürlich auch unterschiedlich detailliert modelliert/gerendert werden kann versteht sich.

Das was du sagst is wiederum falsch, aus der Quelle:
Apparently, console ports of Crysis 1 and 2 suffered badly from the popping effect that you often see when high resolution models and textures are swapped for low resolution versions as objects move away from the camera.

geht um Models und Texturen.

Gute Sache, wenns ordentlich funktioniert.
 
@ovanix: Laut Text sollen dadurch sogar die Anforderungen ans System sinken!

Mal schauen wie das dann in Crysis 3 aussieht. Hoffe das ist so gut wie es beworben wird.
 
Mal eine gute Nachricht aus dem Hause Crytek. Defizite erkennen und beseitigen bzw. optimieren. Gefällt mir :daumen:
 
Aelrond schrieb:
Wenn die Technik so funktioniert wie es behauptet wird, dann ist das ein großer Fortschritt in der Spieleindustrie.

Blöd nur, das die CryEngine 3 genauso wenig lizensiert werden wird wie die 2. ;)

kozzmozz schrieb:
Mal eine gute Nachricht aus dem Hause Crytek. Defizite erkennen und beseitigen bzw. optimieren. Gefällt mir :daumen:

Wenns sie wirklich Defizite erkennen und beseitigen würden, müssten sie die Geschäftsführung austauschen, anstatt sich ewig und 3 Tage über die Kopierer zu beschweren.
 
komisch, das spiel cysis 3 kenn ich gar nicht...

wenn ihr crysis 3 meint, dann korrigiert das mal bitte in der überschrift!
 
kozzmozz schrieb:
Mal eine gute Nachricht aus dem Hause Crytek. Defizite erkennen und beseitigen bzw. optimieren. Gefällt mir :daumen:
Es kommt nur leider immer etwas spät. Aufpoppende Objekte haben mich bei Crytek immer sehr gestört, während andere Entwickler dieses Problem schon viel eher deutlich besser in den Griff bekommen haben und jetzt tun sie so, als ob sie hier etwas ganz neues erfunden hätten.
 
textract schrieb:
Das ist zwar ein Schritt in die richtige Richtung, aber mit dem Argument kommen, dass man derzeit so rum failt, weil man die Ressourcen schonen will? Bitch, please. Wenn man den PC als Primärplattform nehmen würde, anstatt die Konsole, dann hätten wir solche "Probleme" doch gar nicht.
Heuchelei .....

Doch hättest du genauso.

Versuche mal etwas anderes als eine Wüste in ein Spiel zu integrieren ohne LOD...auf dem PC. Große Areale kannst du da vergessen. Zudem ist LOD sehr sinnvoll denn ab Entfernung x nimmt ein Objekt so wenig Pixel auf dem Bildschirm ein dass es hirnrissig wäre es voll in den Speicher zu laden und zu berechnen, da kannst du diesen Speicher/Leistung frei machen für andere Dinge.

Ürigends wie schon erwähnt, LOD spart vor allem durch Polygonreduktion Rechenleistung, das mit den Texturen was Crytek da anspricht ist das geringere Problem. So groß ist die Revolution hier also nicht, denn "aufploppen" bei Texturen stört kaum während der Wechsel von High/Low Modell als Plopp empfunden wird. Selbst Fade-Übergänge helfen da kaum.
 
Zuletzt bearbeitet:
Weiß ehrlich gesagt nicht, was ich davon halten soll. LOD auf -1.2 im Grafiktweaktool hat schon jetzt den genannten Effekt auf die Texturen. Allerdings wirds schnell flimmrig, aber wozu gibts Antialiasing.

Aber wenn das die Modelle mit einschließt und sogar die Leistung verbessert, dürfen andere Engines gerne auf Ideenklau gehen ;)
 
fandre schrieb:
Tesselation ist für die Polygone und die Geometrie. Es ist ein Ansatz um bei Modellen eine höhere Geometriedetaillierung zu erreichen. LOD und die hier beschriebene Technologie von Crytek werden für die Texturen auf den Polygonen verwendet! Je nach Entfernung wird eine Textur in unterschiedlicher Auflösung auf das Polygonmodell gerendert.
Das Klingt für mich nach mipmapping was du beschreibst.

Level of Detail bezieht sich "normalerweise" auf die Geometrie. Wie e-Laurin schon sagte, wird dabei ein polygonärmeres Modell erzeugt. Nicht notwendigerweise per Datei sondern ggf mittels eines Algorithmus.
Typischerweise werden beim LOD-Ansatz auch gar keine mipmapping-Verfahren angewendet, sondern nur eine Full-Size-Texture gerendert.

So wie das hier klingt ist das Verfahren von Crytek aber eine Kombination aus Geometrie- und Texturmanipulation. Wahrscheinlich komplett in Shadern realisiert!
 
Muss man denn bei jedem Pups von den Crytek-Brüdern eine eigene News veröffentlichen? Nur, weil Crytek anscheinend viel PR-Arbeit leistet, um "im Gespräch" zu bleiben, muss man als Redakteur nicht alles aufsaugen, was einem angeboten wird. Journalistische Arbeit beinhaltet eigenes Nachforschen.

Die Information ist natürlich interessant, aber sie hätte beispielsweise in einen großen Bericht über die Features neuer Grafikengines eingebettet werden können. So ist das doch wieder mal nur eine weitere Wiederholung dessen, was schon auf tausend anderen News-Seiten gepostet wurde. Gebt Euch doch mal Mühe, Mann!

Zudem sollten in Anführungszeichen nur Zitate stehen.
 
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