Beatmaster A.C.
Commander
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Die große Liste der Konsolen-Rollenspiel-Klischees PART 1 (Zwecks Zeichenbegrenzung)
Spiele wie Final Fantasy, Grandia, und Skies of Arcadia haben einen Standard für Erhabenheit, Wunder und Atmosphäre gesetzt, den amerikanische Spieledesigner anstreben, aber für gewöhnlich nicht erreichen. Und trotzdem, wenn man das neueste Meisterwerk aus Japan spielt, kann man sich des Gefühls nicht erwehren, dass man das alles schon einmal gesehen hat... WARNUNG! Beinhaltet Spoiler für viele beliebte CRPGs. Wer hätte das gedacht.
Die Schlafmützenregel
Die jugendliche männliche Hauptrolle beginnt den ersten Tag mit Verschlafen, von ihrer Mutter geweckt und daran erinnert werden, dass sie so lange geschlafen hat, dass sie das Treffen mit ihrer Freundin verpasst hat.
"Nein! Mein geliebtes Bauerndorf!"
Heimatdorf, -stadt, -elendsviertel oder -planet des Helden wird für gewöhnlich vor Ende des Spiels und oft sogar vor Ende der Eröffnungsszene auf spektakuläre Art und Weise zerstört.
Heroische Notgeilheit (Die Hiro-Regel)
Egal, welcher Tat sie beschuldigt wird, und egal, wie geheimnisvoll ihre Ursprünge sind, der Held wird immer dazu bereit sein, für jedes Mädchen, dass er seit drei Sekunden kennt, bis zum Tod zu kämpfen.
Das Kubische-Zirkon-Korollar
Oben genanntes Mädchen wird einen Schmuckanhänger tragen, der sich letztendlich als der Schlüssel zum Retten oder zum Zerstören der Welt entpuppen wird.
Die "Flucht ins 23. Jahrhundert"-Regel
RPG-Figuren sind jung. Sehr jung. Das Durchschnittsalter scheint bei 15 zu liegen, es sei denn, es handelt sich bei der Figur um einen dekorierten, kampfgehärteten Soldaten, in diesem Fall kann sie sogar 18 sein. Solche Teenager haben oft Fähigkeiten über mehrere Waffen und Zauber, jahrelange Erfahrung und müssen sich nie darum sorgen, dass ihre Eltern ihnen sagen, dass sie von ihren Abentueren zurück sein müssen, bevor sie ins Bett müssen. Figuren, die über zweiundzwanzig sind, werden sich dahingegen mit Freude als abgehalfterte, alte Käuze bezeichnen, und darauf erpicht sein, Platz für die jüngere Generation zu machen.
Die Halbwaisen-Regel
RPG-Figuren mit zwei lebenden Elternteilen sind weitestgehend unbekannt. Generell haben männliche Figuren nur eine Mutter und weibliche Figuren nur einen Vater. Das fehlende Elternteil ist entweder vor einigen Jahren unter geheimnisvollen und traumatischen Umständen verschwunden oder wird niemals erwähnt. Das überlebende Elternteil der Hauptfigur erwartet oft auch ein prekäres Ende, wenn die Geschichte beginnt, und wird somit von der lästigen Erziehungspflicht entbunden.
Einige nennen mich... Tim?
Die Guten haben nur Vornamen und die Bösen haben nur Nachnamen. Jeder Böse, der nur einen Vornamen hat, wird irgendwann im Spiel zu einem Guten. Die Nachnamen der Guten werden manchmal im Handbuch genannt, aber in der Geschichte niemals erwähnt.
Die Namensregel
Jede Figur, die tatsächlich einen Namen hat, ist auf irgendeine Weise wichtig und muss ausfindig gemacht werden. Wenn du dahingegen nur als Genitiv eines Subjekts bekannt bist ("Cronos Mutter") bist du überflüssig.
War ich hier nicht schonmal?
Es gibt immer einen Feuerkerker, einen Eiskerker, ein Abwasserlabyrinth, einen vernebelten Wald, ein Geisterschiffswrack, eine Mine, ein glühendes Kristall-Labyrinth, einen altertümlichen Tempel voller Fallen, ein magisches fliegendes Schloß und einen Technologie-Kerker.
Die Technikfeind-Regel (oder George-Lucas-Regel)
Apropos, Technologie ist von Natur aus böse und exklusiv das Fach der Bösen. Sie sind diejenigen mit den Robotern, Fabriken, Cyberpunk-Ballungsräumen und fliegenden Kampfstationen, während die Guten in friedlicher Harmonie mit der Natur in kleinen Dörfern leben. (Allerdings sind irgendwie deine Waffen und/oder schwerbewaffneten Luftschiffe davon ausgenommen.)
Das Ganze nochmal von vorne (Die Yuna-Regel)
Immer, wenn es eine Fortsetzung zu einem RPG gibt, in der dieselbe Figur wie im Vorgänger vorkommt, fängt diese Figur wieder mit den Anfangsfähigkeiten an. Alles, was sie im voherigen Spiel gelernt hat, ist weg, genauso wie ihre ultra-mächtigen Waffen und Ausrüstungen.
Armer, kleiner, reicher Held (Die Meis-Regel)
Wenn der Held aus einer reichen und mächtigen Familie stammt, wird diese zu der Zeit, an dem das Spiel eigentlich beginnt, harte Zeiten durchleben und pleite und mittellos sein.
Je höher die Haare, desto näher an Gott (Die Cloud-Regel)
Je übertriebener ihre Frisur, desto wichtiger ist eine männliche Figur in der Geschichte.
Garretts Prinzip
Seien wir doch mal ehrlich: Du bist ein Dieb. Du kannst in das Haus von so gut wie jedem gehen, als ob die Tür nicht einmal abgeschlossen wäre. Du platzt einfach herein und fängst an, nach Sachen zu suchen. Du behältst einfach alles, was du findest und nicht Nied- und Nagelfest ist. Du gehst oft in die Häuser von völlig Wildfremden, nimmst dir ihre geliebten Artefakte und plauderst anschließend mit ihnen, als wärt ihr alte Nachbarn, während du mit den Familienerbstücken unterm Arm wieder verschwindest. Leider funktioniert das nie in Geschäften.
Hey, ich kenne dich!
Du wirst mindestens drei dieser obligatorischen Gruppenmitglieder einsammeln:
- Die couragierte Prinzessin die sich gegen ihre königlichen Eltern auflehnt und in den Helden verliebt ist.
- Die sittsame, eindringliche Magierin und Heilerin die nicht nur in den Helden verliebt, sondern auch noch die letzte Überlebende einer uralten Rasse ist.
- Die knallharte Kriegerin, die nicht in den Helden verliebt ist (man beachte, dass sie die einzige weibliche Figur im Spiel ist, die nicht in den Helden verliebt ist und auch als solche zu erkennen ist, da sie eine eindrucksvolle Narbe, ein fehlendes Auge, Cyborg-Glieder oder irgendeine andere körperliche Deformation hat -- siehe Die "The Good, The Bad, And The Ugly"-Regel.)
- Der schmerzhaft schöne, gotische Schwertkämpfer, der von innerer Tragik zerrissen wird.
- Der große, harte, zornige Kerl, der tief im Inneren ein totaler Softie ist.
- Der beste Freund des Helden, der eigentlich viel cooler als der Held ist.
- Der grimmige, egoistische Söldner, der während des Spiels lernt was es heisst, sich wirklich für andere Menschen zu interessieren.
- Die Figur, die eigentlich ein Spion der Bösen ist, aber auf der Stelle auf deine Seite wechselt, sobald du das herausfindest.
- Der merkwürdige Bonuscharakter, für den man erst eine Reihe bizzarer Sidequests lösen muss, damit er nützlich wird (mit dem ultimativen Ergebnis, dass kein Spieler jemals diese Figur benutzt, wenn es nicht nötig ist.)
- Das ekelerregend niedliche Maskottchen, dass in allen Kämpfen nutzlos ist.
Hey, dich kenne ich auch!
Du wirst ausserdem mit mindestens dreien von diesen obligatorischen Gegenspielern konfrontiert werden:
- Der erstaunlich gutaussehende und erstaunlich böse langhaarige Schönling, der vielleicht, vielleicht auch nicht der ultimative Schurke ist.
- Die loyale rechte Hande des Schurken, die es in zwei Varianten gibt: humoristisch unfähig oder ärgerlich beharrlich.
- Die attraktive Handlangerin des Schurken, die die stärkste und kompetenteste Soldatin in der Armee ist, aber die Gruppe immer entkommen lässt, weil sie, genau, in den Helden verliebt ist.
- Dein ehemaliger Verbündeter, der angeblich "gestorben" ist und vergessen wurde, bis er/sie viel später im Spiel auf der Seite des Gegners und voller Verbitterung wieder auftaucht.
- Der irritierend ehrenwerte Feind, den du nicht töten kannst, weil er, sobald du das wahre Wesen seiner Vorgesetzten entdeckst, sich entweder edel opfern oder sich deiner Gruppe anschliessen wird.
- Der geisteskranke Clown oder Hofnarr, der sich als überraschend schwer zu bezwingen entpuppt.
- Der verrückte Wissenschaftler, der gerne mutierte Wesen und mächtige Waffen entwickelt, weil es Spaß macht (und ausserdem ganz praktisch ist, falls ungeladene Abenteurer auftauchen.)
- Das anbetungswürdig süße kleine Wesen oder sechjährige Kind, dass gegen dich kämpft und dir unerklärlicherweise wieder und wieder in den Hintern tritt.
Hey, ich kenne dich, die Dritte!
Erwarte ausserdem, den meisten der folgenden obligatorischen Non-Player-Characters (NPCs) zu begegnen:
- Der Stadtbewohner oder das Mannschaftsmitglied, das ziellos im Kreis herumwandert und niemals ganz da ankommt, wo es hingeht.
- Zum totlachen inkompetente or feige Sodaten.
- Der NPC, der in einen anderen NPC verknallt ist, aber nicht ganz den Mut aufbringt, es ihm oder ihr zu sagen und es stattdessen sehr ausführlich jeder anderen Person erzählt, die vorbeikommt.
- Die Gruppe kleiner Kinder, die Verstecken spielt.
- Der weise und edle Käpt'n, König, Hohepriester.
- Der stotternd böse Stellvertreter des Käpt'ns/Königs/Hohepriesters. Niemand, einschließlich des Helden, merkt etwas von den beständigen, durchgeknallten Machenschaften des Stellvertreters bis zu dem Moment, an dem er alle an die Mächte des Bösen verrät.
- Der NPC, der von seinem völlig banalen Job besessen ist und endlos darüber schwatzt, wie toll er ist. Er ist so von ihm begeistert, dass er es mit jedem teilen will, den er sieht, also wird er bei der geringsten Gelegenheit dich den Job machen lassen.
- Der (erwachsene) NPC, der nichts besseres zu tun hat, als mit Passanten Kinderspiele zu spielen.
- Die Gruppe junger Frauen, die einen auf gruselig besessenen Fanclub für eines deiner weiblichen Gruppenmitglieder gegründet hat.
Cronos Leiden
Je weniger eine Figur redet, desto mehr Worte werden ihr in den Mund gelegt und desto größer sind folglich die Schwierigkeiten in die sie unverschuldet gerät.
"Dummer Squall, bringst ein Schwert zu einer Schießerei..."
Egal, in welchem Zeitrahmen das Spiel spielt -- Vergangenheit, Gegenwart oder Zukunft -- sowohl der Hauptheld als auch seine Gegner werden ein Schwert als Waffe benutzen. (Deshalb kann man seine Gegner gleich am Anfang des Spiels auch ziemlich leicht erkennen, man muss nur nach dem anderen suchen, der ein Schwert benutzt.) Diese Schwerter sind viel mächtiger als jede Pistole und oft auch für den Fernkampf zu gebrauchen.
Einfach nur nicken und lächeln
Und egal, wie groß dieses fette Schwert ist, du hebst dich nie von der Masse ab. Niemand wechselt je die Straßenseite, um dir auszuweichen oder scheint besonders geschockt oder beunruhigt zu sein, wenn eine schwerbewaffnete Gang während des Essens in ihre Häuser stürmt, durch ihre Habseligkeiten wühlt und zu wissen verlangt, ob sie einen Mann mit schwazem Umhang gesehen haben. Man gewöhnt sich offenbar an alles.
Aeris' Korollar
Genauso, wie die männliche Hauptfigur immer ein Schwert oder eine Variante eines Schwerts benutzt, benutzt die weibliche Hauptfigur immer eine Rute oder eine Art Stab.
Die MacGyver-Regel
Im Gegensatz zu den Protagonisten ist deine Wahl der Waffen nicht auf prosaische Waffen, Keulen und Schwerter begrenzt. Mit den richtigen Fähigkeiten kannst du mit Handschuhen, Kämmen, Regenschirmen, Megaphonen, Wörterbüchern und Grafik-Tablets eine blutige Schneise quer durch den ganzen Kontinent ziehen -- du kannst mit allem töten, was du willst. Besser noch, egal, wie surrealistisch deine Wahl der Bewaffnung ist, jeder Laden, an dem du vorbeikommst, wird zufälligerweise gerade ein besseres Modell zu einem annehmbaren Preis auf Lager haben. Wer läuft denn sonst noch auf der Welt herum und tötet Leute mit einem Regenschirm?
O Brother, Where Art Thou? (Die Melfice-Regel)
Wenn der Hauptheld ein älteres Geschwisterteil hat, ist das Geschwisterteil ebenfalls männlich und entpuppt sich als einer der Hauptschurken. Wenn der Held ein jüngeres Geschwisterteil hat, ist das Geschwisterteil weiblich und wird von den Schurken entführt und als Geisel gehalten.
Kapitalismus ist eine herbe Geliebte
Sobald du etwas an einen Ladenbesitzer verkaufst, verkauft der es sofort weiter und du siehst den Gegenstand nie mehr wieder.
Das Räumliche-Transzendenz-Prinzip
Gebäude sind von innen viel, viel größer als von aussen, das geheime Labyrinth und die Tunnel hinter der Uhr im Keller nicht einmal mitgerechnet.
Die Örtliche-Aufsichts-Regel
Obwohl der Endgegner, der die erste Stadt terrorisiert, nicht so mächtig ist, wie die Nicht-Endgegner, die für die Städte später im Spiel nur ein beiläufiges Ärgernis sind, kommt keiner aus der ersten Stadt auf die Idee, ein paar Söldner aus den späteren Städten anzuheuern, um das Monster zu töten.
Die Nostradamus-Regel
Alle Legenden sind zu 100% präzise. Alle Gerüchte sind vollkommen wahr. Alle Prophezeihungen treffen ein und nicht erst irgendwann, sondern fast sofort.
IDKFA
Die Grundmunition für Feuerwaffen deiner Figuren ist entweder unbegrenzt oder sehr, sehr einfach zu bekommen. Das trifft auch zu, falls Feuerwaffen extrem selten sind.
Die Unzerstörbare-Waffen-Regel
Egal, wie oft du das Schwert benutzt, um gepanzerte Ziele zu treffen oder du die Waffe im Full-Auto-Mode abfeuerst, sie geht nicht kaputt, verstopft nicht und benötigt keine Wartung, es sei denn, es ist für die Story entscheidend, dass die Waffe kaputt geht, verstopft oder Wartung benötigt.
Selektive Lähmung
Deine Figuren müssen immer mit beiden Beinen auf dem Boden bleiben und sind nicht in der Lage über niedrige Felsvorsprünge, Geländer, Stühle, Katzen, etwas anders gefärbte Böden oder andere unbedeutende Objekte zu klettern, die ihnen zufälligerweise im Weg stehen könnten. Man beachte, dass dieser Zustand deine Figuren nicht davon abhält, später im Spiel von Eisenbahnwagon zu Eisenbahnwagon zu springen.
Der Schlaf heilt alle Wunden
Ein schönes Gute-Nacht-Schläfchen heilt alle Wunden, Krankheiten und Behinderungen, einschließlich den Tod während einer Schlacht.
Sie können mich nicht töten, ich kündige! (Die Seifer-Regel)
Die Guten scheinen nie dazu zu kommen, die Bösen tatsächlich zu verhaften oder zu töten. Kleineren Schurken steht es immer zu zu gehen, um sich auszuruhen und dich später noch einmal zu bedrohen -- manchmal schon fünf Minuten später. Wenn man diese Regel kennt, kann man daraus schliessen dass, wenn man es schafft einen Bösen zu töten (oder zur Aufgabe zu zwingen), man so langsam nahe am Ende des Spiels sein muss.
Und jetzt werden Sie sterben, Mr. Bond! (Die Beatrix-Regel)
Zu deinem Glück trifft die vorhergehende Regel auch umgekehrt zu. Statt dich zu töten, wenn sie dich in ihrer Gewalt haben, werden die Schurken sich damit zufrieden geben, dich nur auf einen Trefferpunkt herunterzuballern und dich in einem zerknitterten Zustand zurückzulassen, während sie lachend davonschlendern. (Das liegt natürlich daran, dass sie bereits vorausgeplant haben, wie sie dich manipulieren, damit du später im Spiel nach ihrer Pfeife tanzt -- siehe Toll gemacht, Serge.)
Zapp!
Die meisten Schurken in RPGs besitzen eine Form der Teleportation. Sie benutzen sie generell, um sich vor den Abenteurern zu materialisieren, sobald sie den obligatorischen, legendären Relikiernraum erreichen, und die Bonusgegenstände an sich zu reißen, bevor die es tun können. Die Frage "Wenn der Bösewicht sich jederzeit überall hintelepotieren kann, wieso erscheint er/sie nicht einfach kurz, schnappt sich das Artefakt und geht, noch bevor die Abenteurer das nervenaufreibende Rätsel im dritten Stock gelöst haben?" wird nie beantwortet.
Kopf, ich gewinne, Zahl, du verlierst (Die Grahf-Regel)
Es ist egal, ob du den Kampf gegen den Endgegner gewonnen hast; die böse Tat, die er ausüben wollte, wird trotzdem irgendwie vollbracht. Echt, du hättest dir die Mühe sparen können.
Die Uhrwerk-Universum-Regel
Egal, wie sehr du versucht, ihn aufzuhalten, der Komet oder Meteor wird doch auf die Erde einschlagen.
Das falsche Ende
Es wird eine Sequenz geben, die sich als das Ende des Spiels ausgibt, es aber offensichtlich nicht ist -- wenn nicht aus einem anderen Grund, dann weil du noch auf CD 1 von 4 bist.
Du stirbst und wir steigen in der Rangordnung auf
Während des falschen Endes wird der wahre Schurke der Geschichte den Kerl umbringen, von dem du dachtest er sei der Schurke, nur um zu demonstrieren, was für ein harter Kerl er (der wahre Schurke) doch ist. Du wirst nie dazu komment, den falschen Schurken selbst zu töten.
"Was machen wir denn heute Abend, Vinsfeld?"
Das Ziel jedes Spiels besteht (wie es im falschen Ende enthüllt wird) darin, die Welt vor einer bösen Gestalt zu retten, die versucht, sie zu erobern und zu zerstören. Es gibt keine Möglichkeit, dieser beachtlichen Aufgabe zu entkommen. Egal, ob das Ziel im Leben des Protagonisten darin besteht, Schulden abzubezahlen, ferne Länder zu erforschen oder einfach nur Zeit mit dem hübschen Mädchen in dem blauen Kleid zu verbringen, es wird für ihn nötig sein, die Welt zu retten, um das zu erreichen. Aber tröste dich -- sobald du dich um die Welt gekümmert hast, ergibt sich alles andere fast sofort von selbst.