Du verwendest einen veralteten Browser. Es ist möglich, dass diese oder andere Websites nicht korrekt angezeigt werden. Du solltest ein Upgrade durchführen oder einen alternativen Browser verwenden.
Ich frage mich jedes mal wie man darauf kommt. Alleine Ark droppt bei mir auf 64 FPS runter weil unsere Base ein wenig größer geworden ist. Ob 3440x1440 oder testweise am TV in 4K ist egal, die GPU Auslastung droppt immer auf 55-65% .
Klar, wer nur mit 60 FPS spielt der merkt das nicht.
Und ich frage mich jedesmal wie man diesen s.g. "Drop" auf "64 FPS" merkt, vor allem wenn es um Single Player Games geht. Es geht um das Auge, nicht um FPS Tools.
Das menschliche Auge und das menschliche Gehirn hat sich evolutionstechnisch dahin entwickelt, max 60 FPS zu verarbeiten. Man ist somit physisch gar nicht in der Lage, mehr als 60 FPS zu sehen (andere Tiere sehen bzw. nehmen mehr FPS wahr, Hunde sehen um die 70, Vögel bis zu 120 etc).
Wenn es ein Drop unter die Adaptive Refresh Rate deines Monitors gibt (z.B. auf unter 48 FPS) - dann, oh ja, da merkt man dann Tearing zu Genüge. Aber ein "Drop" auf 64 FPS (inklusive 1% und 0.1% lows)? Das merkt man überhaupt nicht. Außer man ist über Nacht evolutioniert um 90 FPS wahrnehmen zu können und hat sich von der Biologie des menschlichen Auges verabschiedet.
Das menschliche Auge hat sich evolutionstechnisch dahin entwickelt, max 60 FPS zu verarbeiten. Man ist somit physisch gar nicht in der Lage, mehr als 60 FPS zu sehen
Deshalb gibt es ja auch keine Monitore mit mehr als 60Hz weil das eh keiner merkt ne?
Schon mal alleine auf dem Desktop ein Fenster hin und her gezogen auf einem 60Hz und anschließend auf einem 120Hz Monitor?
Du kannst mir nicht erzählen dass das für dich gleich aussieht
Sehen, verstehen, was die Biologie des menschlichen Gehirns ist (es geht in dem Video nicht nur um Sound). Alles über 60 FPS bei einem Monitor dient der möglichst hohen Smoothness der Bewegung und Verringerung des Darstellungslags, mehr nicht. Die Unterschiede bei "Smoothness" merkt man irgendwann eh nicht mehr (es gibt kaum Unterschied zwischen 90 und 240 Hz, unser Gehirn kann es nicht verarbeiten).
YouTube
An dieser Stelle steht ein externer Inhalt von YouTube, der den Forumbeitrag ergänzt. Er kann mit einem Klick geladen und auch wieder ausgeblendet werden.
Hier wird erklärt was die Neuro-Biologen unter Critical Flicker Fusion Frequency verstehen und welche Auswirkungen auf unsere Realität dieser Wert hat. Das menschliche Gehirn hat eine CFFF von 60 FPS - mehr ist es biologisch nicht in der Lage zu verarbeiten. Unsere Realität beträgt 60 FPS, die Realität einer Katze ist 50 FPS, eines Kolibri 120-140 FPS.
Oder willst du mir erzählen dass du einen Unterschied zwischen 90 Hz und 144 Hz siehst? Dann wärst du noch einer der durch Marketing die Gesetze der Biologie des Menschen bricht.
Ein Monitor ohne Strobing flimmert allerdings nicht und zeigt Sample-And-Hold Bewegungsunschärfe. Die ist am Rand eines sich bewegenden Objekts zu erkennen, wenn es mit dem Auge verfolgt. Dort gibt es auch zwischen 240Hz und 480Hz noch eine kleine Verbesserung, die man wahrnehmen kann. Noch besser wahrzunehmen ist der Phantom Array Effekt, wo eigentlich jeder normale Mensch einen 240Hz von einem 480Hz Monitor unterscheiden kann, wenn man ihm erklärt worauf man achten muss. Blur Busters Law: The Amazing Journey To Future 1000Hz Displays
Und es freut mich für dich, dass du durch Marketinggeblubber die menschliche Biologie mit deinem Gehirn revolutionierst und sich über wissenschaftlich erforschte Werte des menschlichen Körpers erhebst.
Sich das Video anzuschauen um zu sehen was die Neuro Wissenschaftler über die Wahrnehmung des Menschen sagen und was CFFF bedeutet, da stehst du wohl drüber. Marketinggeblubber hat bekanntlich eine viel fundiertere Stellung, als empirische Wissenschaft.
Was zählt ist was ich wahrnehme und ja ich merke einen Unterschied zwischen 60 und 90FPS genau wie ich einen Unterschied zwischen 90 und 144FPS bemerke(geringer aber vorhanden)
Jeder kann für sich ausprobieren, dass die CFFF nichts über Bewegungsunschärfe aussagt. Man nehme eine schnelle Bewegung mit einer Kamera mit 3 verschiedenen Belichtungszeiten auf (1/250s, 1/500s, 1/1000s). Dort sieht man je nach Bewegung natürlich einen Unterschied.
Was zählt ist was ich wahrnehme und ja ich merke einen Unterschied zwischen 60 und 90FPS genau wie ich einen Unterschied zwischen 90 und 144FPS bemerke.
Klar, es gibt ja auch Placebo Effekte wo Menschen subjektiv von einer Wirkung ausgehen und sie wahrnehmen, wo empirisch keine ist. Da ja Neurowissenschaftler mit ihrer komischen empirischen Wissenschaft keine Rolle für dich spielen, kannst du ja weiterhin dem Marketinggeblubber Glauben schenken, dass du mit einem 500 Hz Monitor besser oder schneller wirst.
Das hat nun nichts mit Placebo Effekt zu tun. Dir wurden genügend Effekte erklärt in vorherigen Posts.
Und natürlich merkt man einen Unterschied zwischen 60 -> 90 FPS und 90 -> 144 FPS.
Ich war 3 Jahre lang auf 144 FPS und hab nun einen Alienware mit 280 HZ und auch da merkst du noch Unterschiede, wenn auch geringer als zwischen 90 zu 144 FPS.
Besonders auffällig ist es bei VR, da merkt man sogar noch kleinere Unterschiede.
z.B. bei der Oculus(jetzt Meta) Quest, die hat 72Hz, meine vorherige HTC Vive hatte 90Hz. Damit mal VR Tischtennis spielen ist schwerer weil es einfach deutlich weniger flüssig ist und man nicht ordentlich auf den Ball reagieren kann.
Der Unterschied zwischen 90 und 72Hz war in solchen Spielen gravierender als ich vorher gedacht hätte.
Da ja Neurowissenschaftler mit ihrer komischen empirischen Wissenschaft keine Rolle für dich spielen, kannst du ja weiterhin dem Marketinggeblubber Glauben schenken, dass du mit einem 500 Hz Monitor besser wirst oder noch besser siehst. Dann kommt es auch zur gewünschten Placebo Wirkung.
Es es ganz einfach nicht korrekt, dass ein Wert wie die CFFF eine Aussage darüber macht, was man auf einem Sample-And-Hold Monitor sieht. Zu sagen, dass man einen 120Hz Monitor nicht von einem 240Hz Monitor unterscheiden kann ist wie wenn man sagen würde, dass man eine Aufnahme einer Bewegung mit 1/240s Belichtungszeit nicht von einer Aufnahme mit 1/120s unterscheiden kann.
Jeder kann für sich ausprobieren, dass die CFFF nichts über Bewegungsunschärfe aussagt. Man nehme eine schnelle Bewegung mit einer Kamera mit 3 verschiedenen Belichtungszeiten auf (1/250s, 1/500s, 1/1000s). Dort sieht man je nach Bewegung natürlich einen Unterschied.
Deswegen haben diese hohen Hz-Refreshrates auch die Aufgabe, die Smoothness der Bewegung möglich zu erhöhen, wo irgendwann aber die Bewegung allgemein als "smooth" gilt und es keine Steigerung mehr möglich ist, jedenfalls keine die wir wahrnehmen können.
Mehr als 60 FPS kann aber dein Gehirn nicht sehen, was der CFFF Test mit der Taschenlampe auch demonstriert. Das was du als kontinuierliches Licht empfindest, ist nichts anderes als eine schnelle Sequenz von Flashes, die das menschliche Gehirn nicht verarbeiten kann und als kontinuierliches Licht empfindet.
Ergänzung ()
aldaric schrieb:
Dir wurden genügend Effekte erklärt in vorherigen Posts.
Dir wird in dem Video über die Realität des menschlichen Gehirn mit der CFFF von 60 FPS auch erklärt, aber das scheint ja keine Rolle für dich zu spielen. Aber ich verstehe schon, Marketing ist auch hier wichtiger als empirische WIssenschaft.
"The effect of temporal smoothing leads to the way we perceive light
that blinks, or flickers. When the blinking is slow, we perceive the
individual flashes of light. Above a certain rate, called the critical
flicker frequency (or CFF), the flashes fuse together into a single
continuous image. Far below that rate we see simply a series of still
images, without an objectionable sense of near-continuity."
Under the best conditions, the CFF for a human is around 60 Hz [389].
Robert Sekuler and Randolph Blake. Perception. Alfred A. Knopf, New York, 1985.
Bezüglich der Hz-Rate von Monitor:
This Hz value of the monitor should not be confused with the Hz value of what the eye can perceive. You won’t have a faster reaction time with a 120 Hz monitor.
The thing you evidently can get out of a high-Hertz monitor is better overall image quality. I can imagine that, on some perfect monitor (assume no LCD response problem), if you have a game generating frames at 240 FPS you’re getting rendered 4 frames blended per “frame” your eye received. Essentially it’s a very expensive form of motion blur; cheaper would be to generate 60 FPS with good motion blurring. Christer Ericsson long ago informally noted how a motion-blurred 30 FPS looks better to more people than 60 FPS unblurred (and recall that most films are 24 FPS, though of course we don’t care about reaction time for films).
Quellen sind angegeben, musst nur über den Marketingschatten springen und es sich anschauen.
Hier gerade wird das Phönomen beschrieben, dass 30 FPS besser und flüssiger von Menschen wahrgenommen werden als 60 FPS, wenn 30 FPS mitsamt Blur präsentiert wird. Alles was man von hohen Hz Monitoren gewinnt, ist eben die Qualität vom besagten Motionblur - was man genauso mit niedrigeren FPS als "240" erreichen kann, wenn man besseren Motionblur dazuschaltet.
FPS Tools sind IMMER bei mir aus. Wird dann nur angeworfen wenn ich sehe es ruckelt um zu überprüfen wie viele FPS anliegen. Wenn du 100 FPS mit komplett glatten Frametimes hast ist der Drop auf 64 FPS sooo extrem bemerktbar, dass ist schon ein ruckeln/stottern und das extrem.
Ergänzung ()
Klever schrieb:
Mehr als 60 FPS kann aber dein Gehirn nicht sehen,
Das ist dann eine Lüge. Denn: Ich kann dir in JEDEM Blindtest sagen wenn die FPS von 100 auf 60 droppen. Denn jeder FPS drop bedeutet gleichzeitig schlechtere Frametimes.
Vielleicht liegt es aber auch an den Frametimes, dass kann sein. Dann wäre das nicht einmal eine Lüge von dir, denn:
Wenn du da keinen Unterschied von 60 FPS auf 120 FPS siehst weiß ich auch nicht, deutlich sichtbar. Auch wenn du Motion Blur ausstellst. Also sorry, deine gepostete Quelle ist damit nicht korrekt.
Und genauso würdest du dieselben niedriegeren FPS als flüssiger wahrnehmen würde da der Blur besser ausfallen und die 100 FPS unblurred präsentiert bekommen würdest. Quellen habe ich im oberen Post angegeben.
"It is also interesting to note that Capcom is repeating that adding motion blur greatly helps bridge the visual gap between 30 fps and 60 fps, which is something they stressed already in their first presentation. I guess it’s not much of a secret to mention that we noted the same thing in internal tests we did in the past. In fact, in the rendering tests that we performed, the majority of the people strawpolled ranked 30 fps with motion blur as looking better than 60 fps without! (Yes, really!) It came as a surprise to many of us, in particular to myself and Tim who have always been a bit 60-or-die. I guess you can learn old dogs new tricks." Quelle
Den menschlichen biologischen CFF Limit von 60 Hz/FPS ist wissenschaftlich bestimmt worden, mehr als 60 FPS kann kein Gehirn wahrnehmen. Besseren Bewegungsblur schon, im Rahmen von 60 FPS (und eben an die Qualität vom Bewegungsblur kommt es an, nicht darauf dass man 240 FPS hat die man biologisch nicht in der Lage ist, wahrzunehmen). Das eine ist nicht analog zu dem zweiten.
Mehr als 60 FPS kann aber dein Gehirn nicht sehen, was der CFFF Test mit der Taschenlampe auch demonstriert. Das was du als kontinuierliches Licht empfindest, ist nichts anderes als eine schnelle Sequenz von Flashes, die das menschliche Gehirn nicht verarbeiten kann und als kontinuierliches Licht empfindet.
Ein Sample-And-Hold Monitor flimmert nicht mit seiner Bildfrequenz. Die Bewegungsunschärfe auf einem Sample-And-Hold Monitor hat damit nichts mit der CFFF zu tun.
Klever schrieb:
Quellen sind angegeben, musst nur über den Marketingschatten springen und es sich anschauen.
Hier gerade wird das Phönomen beschrieben, dass 30 FPS besser und flüssiger von Menschen wahrgenommen werden als 60 FPS, wenn 30 FPS mitsamt Blur präsentiert wird. Alles was man von hohen Hz Monitoren gewinnt, ist eben die Qualität vom besagten Motionblur - was man genauso mit niedrigeren FPS als "240" erreichen kann, wenn man Motionblur dazuschaltet.
Man darf nicht die Flüssigkeit der Bewegung mit Bewgungsunschärfe verwechseln. Eine 60Hz Aufnahme ohne Motion Blur kann weniger flüssig wirken eine 30Hz Aufnahme mit Motion Blur. Dafür gibt es ja die 180 Grad Shutter Regel. Es ist aber trotzdem so, dass die wahrgenommene Schärfe der Bewegungsdarstellung auf einem Sample-And-Hold Display bis über 240Hz weiter ansteigt.
Klever schrieb:
The thing you evidently can get out of a high-Hertz monitor is better overall image quality.
Ein Sample-And-Hold Monitor flimmert nicht mit seiner Bildfrequenz. Die Bewegungsunschärfe auf einem Sample-And-Hold Monitor hat damit nichts mit der CFFF zu tun.
Es hat was mit der ursprünglichen These zu tun, man merke deutlich wenn irgendein Spiel auf "nur" 64 FPS geht. Meine Aussage ist, das hat imo nichts damit zu tun, dass das Spiel auf 64 FPS geht. Eher mit Frametimes und Darstellungsverögerungen, da kann man auch auf die 0.1% lows schauen. Bei avf 64 FPS sind die 0.1% lows auch garantiert unter dem CFF Wert von 60, das wir ja wahrnehmen können.
Nolag schrieb:
Man darf nicht die Flüssigkeit der Bewegung mit Bewgungsunschärfe verwechseln. Eine 60Hz Aufnahme ohne Motion Blur kann weniger flüssig wirken eine 30Hz Aufnahme mit Motion Blur.
Und gerade das wurde ja auch beobachtet in dem Menschen auf mehrwache Nachfrage 30 FPS mitsamt besserem Motion Blur flüssiger wahrgenommen haben als 60 FPS ohne.
Und gerade das wurde ja auch beobachtet in dem Menschen auf mehrwache Nachfrage 30 FPS mitsamt besserem Motion Blur flüssiger wahrgenommen haben als 60 FPS ohne.
30 fps mit Motion Blur mögen in Bewegung ein wenig flüssiger aussehen, aber niemals schärfer als 60fps ohne Motion Blur. Der Grund warum ich z.B. einen 240Hz OLED Monitor haben möchte, ist nicht die Flüssigkeit der Darstellung oder die Reaktionszeit, sondern die Schärfe in Bewegung. Und da geht es nicht um die Reaktionszeit des Panels, sondern hauptsächlich um den Sample-And-Hold Blur. Das ist völlig unabhängig von der CFF und auch nicht durch diese begrenzt.