Faster Zombies! (neuer valve linux team blog post)

So einfach kann man OpenGL nicht DirectX gegenüberstellen. Äpfel und Birnen und so. ;)

Im Blog selber sagen sie aber auch, dass DirectX ein paar Millisekunden länger für einen Satz Aufgaben braucht. Und sie wollen das beseitigen. Das deutet darauf hin, dass die Source Engine ins Sachen DirectX vielleicht doch noch nicht am Ende der Optimierung angekommen ist.
 
Schon klar. ;)
Trotzdem wurden erstmal Fakten geschaffen.
Und ich bin mir ziemlich sicher, dass auch unter Linux noch nicht zu Ende optimiert wurde. Allein schon da, wie im Artikel erwähnt wird, weniger Zeit dafür aufgewendet wurde.

Interessant wird auch, wie sich AMD und Intel Grafikkarten schlagen.
 
That the Linux version runs faster than the Windows version (270.6) seems a little counter-intuitive, given the greater amount of time we have spent on the Windows version
Man kann hier nicht herauslesen, was sie genau meinen.

Entwicklungszeit Windows = Entwicklungszeit DirectX-fähige Engine + L4D-Content?
Entwicklungszeit Linux = Entwicklungszeit OpenGL-fähige Engine ohne L4D-Content?

Und es stellt sich auch die Frage, inwiefern man die Entwicklungszeit der Source-Engine für Windows (erstes Release 2004, seit dem immer wieder Feature-Updates) der Source-Engine für Linux (noch kein Release) gegenüberstellen kann. Das erste ist ja Entwicklung + Weiterentwicklung, das zweite ist Code Rewrite einer eigentlich vorhandenen Software.
 
Ich glaube nicht, das man die Source Engine um OpenGl erweitern muss. Hoechstens um das X-Server system zu benutzen, aber das geht auch relativ schnell, wenn man einmal raus hat wie das funktioniert. Hoechstens Steam zu portieren + features wird wohl etwas dauern, denn das ist echt umfangreich. Die Spiele sollten kein allzu grosses Problem sein, es gibt ja Valve Spiele fuer die PS3 (OpenGL ES) und OSX (OpenGL).

Wie auch immer, es ist eine Win-Win Situation fuer Valve und den Nutzer!
 
OpenGL ist eine hardwarebeschleunigte Grafikschnittstelle unter Linux. Wenn man nicht gerade Bastellösungen wie Wine (wrappt DirectX auf OpenGL) verwenden will, muss man schon OpenGL in die Engine implementieren.
 
Er meinte wohl, dass OpenGL bereits da war, z.B. weil das Spiel bzw. die Engine bereits für Mac OS portiert wurde. D.h. nur systemspezifische Anpassungen, damit es kompiliert, und dann eben die Optimierung von 6 auf 300fps.
 
Da Steam doch viele Funktionen vom Internet Explorer nutzt, wird da doch ein bisschen Aufwand in die Oberfläche geflossen sein.
Dann eventuell noch ein Kopierschutz...

Viele Kleinigkeiten drumrum, an die man als Benutzer überhaupt nicht denkt ;)

Gruß.
 
@FreddyMercury , die Ps3 unterstützt zwar opengl es aka PSGL, aber jeder, der richtig die grafikhardware ausnutzen möchte benutzt die libgcm. Das ist dann wieder nicht ganz so einfach zu porten. Bei der Wii ist das noch schlimmer.

Zurück zum Thema:

Die größten Probleme bei der Portierung sehe ich in der Offenheit von Linux im Vergleich zu steam als geschlossener Plattform.
Habe mir hier selbst ein paar games im summer sale gekauft und auf meinem windows system installiert (das eigentlich nur noch sporadisch wegen games läuft :D ).
Da sind mir dann schon einige Punkte aufgefallen, die der gemeine Linux-user gerne spezifisch konfigurieren möchte.

Natürlich bleibt da dann auch noch die Frage wie sich das ganze in die eigene Distribution integriert und wie sie das mit steamworks (steams DRM) lösen wollen.
 
Jop auch der Windows Client nutzt Webkit bzw. er wurde schon auf Webkit umgestellt bevor der OSX Client kam.
 
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