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Gefährdet der technische Fortschritt die Spieleindustrie ?

Mortaro

Lt. Commander
🎅Rätsel-Elite ’24
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Aug. 2007
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Hi Leute,

während zu Zeiten des C64 noch ein einzelner Programmierer ein ganzes Spiel erschaffen konnte, mitsamt Code, Sound und Grafiken, so müssen jetzt für ein "Durchschnittsspiel" ganze Teams ran.
Es gab mal eine Grafik vom deutschen Programmier-Team Factor 5, auf der ganz gut zu sehen war wie die Kosten der Spielentwicklung explodiert ist.
Kostete ein C64-Spiel noch wenige tausend Dollar, so ist heute ein "normales Spiel" (Indie-Spiele mal außen vor gelassen !) nicht mehr unter einem Budget von zig Hunderttausenden zu erschaffen, Blockbuster kosten gar 100 Millionen !

Es heißt auch, mit jeder Konsolengeneration würden sich die Kosten eines Spiels mindestens verdoppeln.

Laut der Gamestar soll ein Entwickler von Bioware gesagt haben :

"»Die nächste Generation wird sicherlich einen großen Sprung machen. Aber er wird nicht mehr so offensichtlich sein. Die Sache wird von den Leuten eher clever angegangen – ich muss hier aber vorsichtig sein weil hier ja Verschwiegenheits-Vereinbarungen mitspielen! Sagen wir mal so, ich denke sie werden besser vorbereitet sein – wir können nicht schon wieder eine zehnfache Vergrößerung der Entwickler-Teams hinnehmen. Die Budgets dafür wären einfach irrwitzig – man müsste 20-30 Millionen Exemplare eines Spiels verkaufen um damit Gewinn zu machen.«"


Wir alle (PCler und Konsolenspieler) haben eh das Problem, dass einige wenige große Publisher nicht mehr nur überleben wollen, sondern als AGs ihren Aktionären maximalen Gewinn bescheren und aus jedem Zock noch so jeder kleine Dollar heraus gepresst werden soll.
Das führt dann eben zu der Situation (über die sich PCler zu recht beschweren und viele Konsolenspieler eben auch (die an der Daddelkiste und dem Heimcomputer zocken)), dass ein Game möglichst einfach sein muss - damit es ein breites Publikum anspricht und sich deswegen schon gut verkauft - und auch möglichst schnell und billig auf den PC portiert wird - eine aufwändige Portierung verschlingt ja wieder Geld und schmälert den Gewinn.

Diese Situation war früher nicht nur anders - da ging es wirklich noch um Spaß am Job, darum einfach davon leben zu können - nein, Spiele wurden auch meistens speziell für ein System geschrieben.
Zu Zeiten eines Super Nintendo/Mega Drive/PC gab es soviele exklusive Titel wie wir heute davon nur noch träumen können (wenngleich auch einige auf mehreren System heraus gebracht wurden).

Da wurde ein System bis ins letzte ausgenutzt, und vor allem auch deren Vorzüge ... man erinnere sich nur an Strategie- oder Weltraum-Spiele, die man eben am besten auf seinem PC spielt - gerade letzteres ist ja beinahe ausgestorben und muss (leider) über Kickstarter finanziert werden.


Wenn sich die Entwicklungskosten also wieder mindestens verdoppeln, so spielt das ja den großen Publishern á la Activision-Blizzard, Ubisoft oder EA in die Hände und sie können und werden noch eher dazu übergehen, dass ihre Spiele auf allen System mit selber Technik laufen - ohne die Vorzüge der jeweiligen Plattform zu beachten (meistens eben des PCs, weil er spätestens zwei Jahre nach Release einer Konsole diese durch seine brachiale Rechenleistung überholt - obschon die Konsolen effektiver mit ihren Ressourcen sind).

Sollte das Durchschnittsspiel wirklich sagen wir mal 10 Millionen Euro einspielen müssen um sich zu finanzieren - hat die Spieleindustrie dann noch eine Zukunft ?
Ich beziehe mich hier übrigens nur und ausschließlich auf den PC und "High-End"-Konsolen (High-End verglichen zu anderen Konsolen und Tablets/Smartphones) - dass die Zocks für Smartphones z.B. nicht so schnell aussterben werden sollte klar sein.

Wie seht ihr das ? Gibt es bald nur noch schnell zu konsumierenden Einheitsbrei ?
 
Der Anstieg der (wahrnehmbaren) Technik und der daraus folgenden Kostenexplosion bei der Entwicklung wird in nicht all zu ferner Zukunft seinen Zenit erreichen. Dann werden immer mehr nach anspruchsvolleren Spielen suchen und sich ein entsprechender Markt entwickeln. Man sieht ja schon wieviel Geld in Kickstarter fließt.

Ein anderer Punkt ist, das gerade das teure und Aufwändige bei vielen hier nicht die große Rolle zu spielen scheint. Viele wollen eher eine gute Story, markante Figuren, einfach mehr Möglichkeiten. Das muss keine Millionen kosten.
 
Etwas spät um so eine Diskussion anzufangen meiner Meinung nach, aber gut, ich will mich mal kurz dazu äußern, was ich dazu denke.

Mortaro schrieb:
Wie seht ihr das ? Gibt es bald nur noch schnell zu konsumierenden Einheitsbrei?

Ich weiß es nicht, ich hoffe es nicht und ich denke, dass das nicht der Fall sein wird. Klar wird es auch in Zukunft die stupiden, sich jährlich wiederholenden Spieleserien geben (Call of Duty lässt grüßen). Daneben wird es aber auch in Zukunft große und komplexe Spiele geben, zumindest solange eine Nachfrage besteht. Und das liegt wiederum in der Hand der Konsumenten, sprich in unserer Hand. Die Total War-Serie beispielsweise hätte längst nicht so viele Anleger, wenn niemand sich für komplexe Strategie interessieren würde. Und Rome 2 wäre gar nicht erst in Entwicklung.

Sollte es dennoch irgendwann so weit kommen, dass zum Großteil nur noch unappetitlicher Einheitsbrei auf den Markt kommt, höre ich mit dem Spielen einfach auf. Es gibt genug andere Hobbys, für die ich mein Geld und meine Zeit opfern kann.

Soweit mein Standpunkt, es ist nun schon spät. Gute Nacht.
 
der markt passt sich dem spieler an und solange 12 jährige COD spieler jedes jahr das selbe game nur in einer leicht anderen farbe präsentiert bekommen und es kaufen wie blöde wird das auch so bleiben.

einzige chance sehe ich darin z.b. Kickstarter projekte zu unterstützen so habe ich in star citizen 60 dollar investiert da ich es an der zeit finde, dass mal wieder ein toller weltraumshooter rauskommt Ala wing commander. Ich denke auch dass es viele leute gibt die dadurch das Spielegeschäft am laufen halten und für abwechslung sorgen.

Was EA und ubisoft angeht haben beide teilweise super geniale titel im angebot so ist z.b. die Mass effect reihe ein glanz beispiel für tolle games die durch große publisher gut unterstützt werden. Was nun der Verbraucher also wir wollen liegt hauptsächlich an unserem Kaufverhalten.
 
Die werden schon noch merken, dass es so nicht weitergehen kann. Spiele sind halt nicht mehr was für eine Randgruppe sondern sind in der breiten Bevölkerung angekommen, was eben in jenem größeren Absatzmarkt endet. Und der Markt bestimmt halt das Angebot. Und bisher wollten die eben jenen grafisch aufwendige Spiele. Immerhin wurden die erhöhten Entwicklungskosten so noch nicht auf den Kunden umgeleget. Ich hab hier noch ein paar SNES Spiele die 120 DM (also knapp 60 €) gekostet haben, also so viel (bzw. knapp weniger als heutige Konsolenspiele).

Und an Kickstarter und Co. Merkt man langsam das der Markt gesättigt ist. Und dann wird wieder ein Wandel kommen.

Mann muss sich nur mal etwas umschauen.

Es gibt zwar die wenigen, die mit gigantischen Budget produziert werden, aber es gibt auch weiter hin viele, die von kleinen Teams stammen, man hört von ihnen nur nix. Weil sie von den wenigen großen übertönt werden.

Und scheiß Games gab es schon damals, blos hat die Geschichte sie verschluckt, da sie ,nunja, scheiße waren ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Mortaro schrieb:
Kostete ein C64-Spiel noch wenige tausend Dollar, so ist heute ein "normales Spiel" (Indie-Spiele mal außen vor gelassen !) nicht mehr unter einem Budget von zig Hunderttausenden zu erschaffen, Blockbuster kosten gar 100 Millionen !
Tun sie nicht.
Es sind einfach die irsinnigen Werbekosten von AAA Spielen, die die Gesamtkosten so in die Höhe treiben.

Mortaro schrieb:
Wie seht ihr das ? Gibt es bald nur noch schnell zu konsumierenden Einheitsbrei ?

Den gibt es jetzt doch auch schon.
Schau dir Spiele wie Assassins Creed an, die mit jedem Nachfolger mehr Einheiten verkaufen als zuvor.
Und was fordert das Spiel vom Spieler? Gar nichts.
Das Gameplay könnte einfacher nicht sein, sodass es auch 8 Jährige Mädchen mit verbundenen Augen ohne Probleme durchspielen könnten.

Auf der anderen Seite gibt es aber auch die Indie Spiele, die aufgrund des begrenzten Budgets nicht mit Grafik oder Werbung überzeugen können, dafür aber mit kreativen Ideen.
Man muss einfach nur auf Steam vorbeischauen, wie viele und unterschiedliche Indie Games es momentan gibt. Manche von ihnen schaffen sogar den Sprung auf die Konsolen, weil sie so erfolgreich sind.
Es wirkt auf mich so, als hätten diese Spiele mehr Support in den letzten Jahren bekommen als sonst irgendwann.


Ich würde nicht sagen, dass der technische Fortschritt die Spieleindustrie gefährdet, sondern der Spieler und der Käufer selbst.
Er entscheidet mit seinem Geld, was erfolgreich ist und was nicht.
Und wenn er mit seinem Geld auch den 42. CoD, Mass Effect, Assassins Creed, Need for Speed,... Teil unterstützt, dann muss man sich nicht wundern, wenn bald nur noch der große Einheitsbrei für die Masse produziert wird.
Andernfalls wird sich die Industrie weiter in ihre beiden extreme Spalten:
Große, werbeträchtige Blockbuster für die Masse <==> kleine kreative Indie Spiele

Auf lange Sicht wird die Mitte so herausfallen.
Der Käufer hat es in der Hand.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mortaro schrieb:
während zu Zeiten des C64 noch ein einzelner Programmierer ein ganzes Spiel erschaffen konnte, mitsamt Code, Sound und Grafiken, so müssen jetzt für ein "Durchschnittsspiel" ganze Teams ran.

Freu dich doch! Wären wir immer noch auf diesem Stand, wären Computerspiele immer noch eine modische Randerscheinung der Moderne: Die spielen hätte damit auch den entsprechenden Umfang bei Geschichte, Grafik, Interaktionsmöglichkeiten etc. Sicherlich gab es auch viele interessante Spiele früher, aber stellte dir bitte einmal abseits aller Nostalgie vor, wenn sich Spiele in keiner Weiser weiterentwickelt hätte, dann gäbe es tausende Threads (ähnlich zu diesem) mit dem Titel: "Wir wollen endlich große Spiele, die wie Filme produziert werden" etc.

Abgesehen davon ist das eine recht natürlich Entwicklung von "Dingen", die kontinuierlich populärer werden. Die ersten Autos wurden in Schuppen gebaut (bildlich gesprochen) und heute ist es eine gigantische Industrie. Trotzdem gibt es noch Firmen, die Autos in Schuppen (bildlich!) bauen und die verkaufen sich auch (teilweise). Ich sehe deshalb Indies und Kickstarter nicht in Konkurrenz zur "althergebrachten" Spielindustrie, sondern vielmehr als Evolution hinzu einem breiterem Angebot, also einfach eine Ergänzung.

Mortaro schrieb:
Wir alle (PCler und Konsolenspieler) haben eh das Problem, dass einige wenige große Publisher nicht mehr nur überleben wollen, sondern als AGs ihren Aktionären maximalen Gewinn bescheren und aus jedem Zock noch so jeder kleine Dollar heraus gepresst werden soll.

Nein. Diese Entwicklung gibt es ausschließlich deshalb, weil sie geduldet wird, Ching Chang Chong. Okay, ein kleiner Ausflug in die Marktwirtschaft: Sollten sich andere Konzepte als profitabler erweisen, einfach weil sie mehr Umsatz generieren, weil sie von mehr Konsumenten unterstützt werden, eben weil sie nicht für jeden Pups bezahlen müssen, werden Publisher umschwenken. Tun sie aber (noch) nicht, weil aktuelle Absatzmodelle von der Mehrheit noch geduldet werden. Publisher haben vielleicht ein "Monopol" an einer Marke (wobei das auch nicht immer zutrifft), aber sicherlich kein Monopol für eine Art Spiel.

Abgesehen davon hätten Spiele niemals den aktuellen Stellenwert erreicht, wenn die Entwickler/Publisher nicht gewachsen wären. Und auch wenn die Mehrheit bestimmt nicht als Indikator für Qualität herhalten kann, beruhigt doch die Tatsache ungemein, dass es das von dir erwähnte Kickstarter mit "anderen" Spielen gibt. Sollte sich dieses Konzept und insbesondere die Art der dort vertriebenen Spiele wirklich erfolgreich sein, werden wohl auch die großen Publisher merken, dass es auch anders funktionieren kann. Vielleicht werden dann Spiele auch (öfters) einem künstlerischen Anspruch gerecht, der in der Gesellschaft (s.o.) auch anerkannt wird, analog zu Filmen. Vielleicht gibt es dann (wie fast jetzt schon) eine Situation, in der ein Teil der Spieler sich "Arthouse"-Spiele kauft, genauso wie die breite Masse heute nicht ins Programmkino geht, sondern sich lieber Avatar anschaut...

Mortaro schrieb:
dass ein Game möglichst einfach sein muss - damit es ein breites Publikum anspricht und sich deswegen schon gut verkauft - und auch möglichst schnell und billig auf den PC portiert wird - eine aufwändige Portierung verschlingt ja wieder Geld und schmälert den Gewinn.

Ja, aber nein. Siehe oben.

Mortaro schrieb:
Diese Situation war früher nicht nur anders - da ging es wirklich noch um Spaß am Job, darum einfach davon leben zu können -

Und was soll daran anders sein? Ich kenne niemanden, der nicht dafür (hauptberuflich) arbeitet, um davon leben zu können. Wenn jemand irgendwo arbeitet, wo es ihm nicht gefällt, ist er vielleicht an der falschen Stelle?!

Mortaro schrieb:
nein, Spiele wurden auch meistens speziell für ein System geschrieben.

Es gibt doch immer noch Exklusivtitel. Aber wenn du dir den Umfang von Spielen anschaust, ist das oft nicht mehr möglich, einen Titel exklusiv für eine Plattform zu entwickeln. Allerdings gibt es genügend Beispiele, die zeigen, dass es durchaus funktionieren kann! Beispiele wären Civilization, Anno, The Witcher, Total War, Gears of War und Uncharted.

Mortaro schrieb:
Zu Zeiten eines Super Nintendo/Mega Drive/PC gab es soviele exklusive Titel wie wir heute davon nur noch träumen können (wenngleich auch einige auf mehreren System heraus gebracht wurden).

Warum sollten man davon träumen im Zweifelsfall ein Spiel nicht spielen zu können, weil man die entsprechende Palttform nicht besitzt, weil es wahnsinnig teuer wäre 5 verschiedene Systeme (willkürliche Zahl) zu besitzen? Und was ist ein exklusiver Titel der auf mehreren Systemen herausgebracht wird?

Mortaro schrieb:
Da wurde ein System bis ins letzte ausgenutzt

Was war mit Crysis? Battlefield 3? The Witcher? Das oben angesprochene Uncharted? Es gibt doch einige Beispiele für Spiele, die die jeweilige Plattform ganz gut auslasten. Andererseits musst du dich aber fragen, ob es wirklich wünschenswert wäre, wenn kontinuierlich Spiele veröffentlicht würden, die jedes aktuelle, potente System in die Knie zwingen. Fantastisch, versenken wir noch mehr Geld in unser Hobby und kaufen uns jedes Jahr eine neue, teure Grafikkarte...

Mortaro schrieb:
und vor allem auch deren Vorzüge ... man erinnere sich nur an Strategie- oder Weltraum-Spiele, die man eben am besten auf seinem PC spielt - gerade letzteres ist ja beinahe ausgestorben und muss (leider) über Kickstarter finanziert werden.

Starcraft? SWTOR *hüstel*? Warum das "leider"?


Mortaro schrieb:
Wenn sich die Entwicklungskosten also wieder mindestens verdoppeln, so spielt das ja den großen Publishern á la Activision-Blizzard, Ubisoft oder EA in die Hände und sie können und werden noch eher dazu übergehen, dass ihre Spiele auf allen System mit selber Technik laufen - ohne die Vorzüge der jeweiligen Plattform zu beachten

Ja, aber es gäbe dafür eine sehr einfache Kur: Schlecht portiert? Nicht kaufen! Onlinezwang? Ja, mich stören schlecht portierte Spiele auch, aber wie gesagt, es ist nicht so, als gäbe es keine Alternativen. Aber wie sollen hohe Entwicklungskosten den Publishern in die Hände spielen? Die Übermacht der Publisher ist keine wünschenswerte Situation, aber sie scheint zumindest teilweise gebrochen zu werden, s. Kickstarter...

Mortaro schrieb:
Sollte das Durchschnittsspiel wirklich sagen wir mal 10 Millionen Euro einspielen müssen um sich zu finanzieren - hat die Spieleindustrie dann noch eine Zukunft ?

Mehr denn je. Wären wir noch bei den Anfängen hätten wir, wenn wir wieder die Filmindustrie zum vergleich bemühen, die Situation, dass es 1000 Filme pro Jahr gibt, die aber zum Großteil nur 5 min. dauern und alle mit einem Camcorder gedreht wurden.

Mortaro schrieb:
Gibt es bald nur noch schnell zu konsumierenden Einheitsbrei ?

Die Tendenz dorthin steht auf jeden Fall felsenfest. Dasselbe gab es schon in Film und Fernsehen, aber es gibt immer wieder kleine Lichtblicke. Jedenfalls hoffe ich das^^.

Nilson schrieb:
Die werden schon noch merken, dass es so nicht weitergehen kann. Spiele sind halt nicht mehr was für eine Randgruppe sondern sind in der breiten Bevölkerung angekommen, was eben in jenem größeren Absatzmarkt endet.

Genau das.

Nilson schrieb:
Und an Kickstarter und Co. Merkt man langsam das der Markt gesättigt ist. Und dann wird wieder ein Wandel kommen.

Ganz im Gegenteil! Nicht gesättigt, sondern hungriger denn je^^. Aber ja, ich glaube auch, dass wieder ein Wandel eintreten wird-

Nilson schrieb:
Und scheiß Games gab es schon damals, blos hat die Geschichte sie verschluckt, da sie ,nunja, scheiße waren ;)

Voll. Aber mit der Nostalgie vergisst man gerne vieles.


Dark-Milch schrieb:
Tun sie nicht.
Es sind einfach die irsinnigen Werbekosten von AAA Spielen, die die Gesamtkosten so in die Höhe treiben.

Wohl kaum. Die Beträge für Werbung sind schon sehr stark gestiegen, aber ohne Werbung verkauft sich praktisch nichts. Die Leute sind ja auch nicht komplett blöd (auch wenn es man es manchmal glauben mag); sie würden nicht derartig viel Geld in die Werbung stecken, wenn es in den Jahren zuvor nichts gebracht hätte...

Dark-Milch schrieb:
Schau dir Spiele wie Assassins Creed an, die mit jedem Nachfolger mehr Einheiten verkaufen als zuvor.
Und was fordert das Spiel vom Spieler? Gar nichts.

Natürlich. Aber ein Spiel muss auch nicht immer anspruchsvoll sein, manchmal reicht es auch, wenn eine spannende/originelle/interessante Geschichte erzählt wird. Du liest ja vermutlich auch nicht nur Bücher von Tolstoi und siehst Julian Schnabel Filme, oder?

Dark-Milch schrieb:
Er entscheidet mit seinem Geld, was erfolgreich ist und was nicht.

Rischdisch!

P.S.: Tut mir leid, falls ich irgendwelche Kommentare falsch zitiert haben sollte, es ist schon spät^^.
 
@jimknils Hast du gerade Saw 1-7 gesehen oder warum zerstückelst du den Post des TE bis zur Unkenntlichkeit? Stell dir mal vor er will auf deinen Post ebenfalls mit Zitaten antworten, wo soll das hinführen?

@Topic Dass Spieleproduktionen heute so viel Geld verschlingen mag negative Aspekte mit sich bringen. Dass es sich allerdings überhaupt lohnt, so viel Asche in die Entwicklung zu versenken ist ein Zeichen dafür, wie groß der Markt an sich heute ist. Und wo ein Markt sehr groß ist gibt es immer Nischenprodukte, die mit viel Herz designed werden (z.B. Minecraft, Portal 2). Der Kunde muss sich nur aussuchen, was er möchte.

Gefahr sehe ich höchstens, wenn unsere Generation, die noch die Spieleklassiker von damals in Erinnerung hat und weiß, wie ein Spiel mit "Seele" auszusehen hat von der heranwachsenden CoD Generation verdrängt wird. Dass es dazu jemals kommt kann man allerdings auch anzweifeln.

Ich finde den Titel des Threads übrigens sehr ungünstig gewählt. Technischer Fortschritt hat in der Spielebranche dank der Konsolen in den letzten Jahren fast überhaupt nicht stattgefunden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Na ja, die Spiele mit "Seele" von damals sind auch nicht unbedingt besser als das, was man uns heute vorsetzt. Master of Orion II zählt zB seit seinem Erscheinen (1994) als Referenz im 4X-Genre. Schaut man es sich aber mal unter heutigen Gesichtspunkten an, dann gruselt es einen. Die Grafik ist natürlich völlig veraltet, weiterhin ist die Spieltiefe auch recht überschaubar und die KI... na ja, reden wir nicht drüber.
Da ist sehr viel Nostalgiegefühl drin, die viele Dinge verklärt.


Was heutige Spiele so teuer macht, ist der Wunsch der Spieler nach höher, schneller, weiter. Die nächste Generation soll immer noch realistischer aussehen. Das Problem hierbei ist, dass darin bereits ein sehr hoher erreicht wurde. Um jetzt noch mehr zu erreichen, muss man quasi schon exponentiell mehr Geld in die Entwicklung stecken.

Heutige Spiele bestehen fast nur noch aus Grafik, was man auch an den Datenmengen bemerken kann. Dragon Age Origins zB ist 27 GB groß. Gerade mal 25 MB davon stellen das eigentliche Programm dar. Die Audiodaten umfassen ca. 4 GB, den Rest stellt die Grafik (Modelle, Texturen).
Bei alten Spielen sieht das Verhältnis ganz anders aus. Das Programm war mal schnell 300 - 500 KBytes groß, auf einer 3,5"-Diskette waren aber nur 1,44 MB Platz. Da ging eben nicht so viel Grafik rauf (und auch nicht so viel Grafik in den RAM - der war noch knapper).
 
jimknils schrieb:
Wohl kaum. Die Beträge für Werbung sind schon sehr stark gestiegen, aber ohne Werbung verkauft sich praktisch nichts. Die Leute sind ja auch nicht komplett blöd (auch wenn es man es manchmal glauben mag); sie würden nicht derartig viel Geld in die Werbung stecken, wenn es in den Jahren zuvor nichts gebracht hätte...

Schau mal hier:

Analyst schätzt Werbekosten für Battlefield 3 auf 45-50 Millionen $:
http://www.gameswelt.de/battlefield-3/news/pachter-50-millionen-dollar-werbekosten,111423

Über 1 Million € Werbekosten allein für einen DLC bei CoD:MW2:
http://www.gamesaktuell.de/Call-of-...Werbekosten-fuer-Stimulus-DLC-in-Kauf-744309/


Hab nur auf die Schnelle gegoogelt.
Inwiefern die Quellen vertrauenswürdig sind, kann ich nicht beurteilen.
Sollte aber zeigen, dass die Werbekosten für AAA Blockbuster doch weitaus größer sind als du denkst.


Und btw, zerstückel die Beiträge nicht so durch Zitate.
Liest sich einfach schrecklich schwerfällig.
 
@Alle: Dass das Ergebnis meiner wirren Ergüsse nicht so rüber gekommen ist, wie ich mir das erhofft hatte, tut mir leid. In meinem Kopf hat das Sinn gemacht. :)

@Dark-Milch: Das sind doch 50% mehr als ich geschätzt hätte (ca. 25% des Budgets). Wenn man dem Ten FTW Video Glauben schenken darf, belaufen sich die gesamten Marketingkosten sogar auf gute $100 Millionen. Überspitzt gesagt, wenn CoD keine Werbekosten hätte, gäbe es ja gar keine Kosten; Praktikanten essen ja nicht viel ;)

Trotzdem heißt das ja nicht zwangsläufig, dass jedes Spiel so viel in das Marketing stecken muss, weil nicht jedes Spiel überhaupt den Anspruch hat, über 10 Millionen Ausgaben zu verkaufen. Denke allein an das eine Spiel (dessen Name mir natürlich nicht einfällt), bei dem es noch nicht einmal Gameplay im herkömmlichen Sinn gibt, sondern der "Spieler" vielmehr über eine Insel läuft und sich eine Geschichte anhört (ich jemand weiß, was ich meine). Das war sogar ausreichend, um den Spiegel darüber berichten zu lassen und der Entwickler hatte vielleicht €2,50 für Werbung ausgegeben ;)
 
Gute Spiele müssen ja nichtmal teuer sein. Ich spiele überwiegend Strategiespiele. Aber was da einem mittlererweile angeboten wird geht ja immer mehr Richtung Mainstream. Alles wird soweit vereinfacht das man ohne groß nachzudenken erfolgreich ist.
Auch Civilizatiion ist da ein Opfer von geworden. Wenn man dagegen sieht welches rundenbasierte Strategiespiel ich die letzten Jahre am häufigsten gespielt habe: Battle for Wesnoth. Es bietet richtig hohe taktische und strategische Tiefe, es ist ein interessantes Setting und es gibt superviele Kampagnen. Das beste noch, es ist kostenlos. Die Grafik ist schlicht, aber trotzdem kommt mit den Animationen und Sounds ein tolles Spielgefühl auf.
Ich verstehe einfach nicht warum es soetwas nicht von den großen Entwicklern gibt. Ein gutes Spiel braucht keine gute Grafik (zumindest nicht bei Strategiespielen).
 
es kommt auch darauf an wer dieses studio ist, vielen sind die kosten egal. die haben den arsch bis oben voll damit.
red dead redemption, max payne 3 und gta 4 sind bisher die teuersten spiele aller zeiten mit rund 100 mill. und microsoft hat für gta rund 50 mill für die xbox DLC gezahlt.


der grafische fortschritt ist noch lange nicht am ende, guckt euch gerenderte filme an. wenn eines tages so auch die grafik ist, heißt das aber noch lange nicht dass sich die kosten verdoppeln.

der grund für die hohen kosten ist am besten bei red dead redemption, max payne 3 und gta 4 zu sehen, die protzen ja nicht gerade durch ihre durchschnittliche grafik, gta 4 schon gar nicht. sie verwendeten nicht mal lizensierte autos. also an der grafik oder lizenzen kann es nicht liegen. es liegt einfach nur am umfang der detailfülle der umgebung und dem zeitdruck, dem sie unterliegen. wer sich mal den texturmanager von gta 4 angesehen hat fällt auf den arsch

die stadt in gta 4 ist handgemacht, nichts stammt aus einer kiste wo sich ein paar vorgefertigte objekte befinden die man mit copy paste auf der map dupliziert um sie voll zu bekommen, wie es aber bei oblivion und skyrim der fall ist. tausende objekte sind extra angefertig, und das kostet zeit. modder wissen was ich meine. bei RDR oder max payne 3 ist es genau das gleiche, kein stein gleicht dem anderen, die entwickler legen auf handgemachtes viel wert. und genau das ist es, was die kosten in die höhe schießen lässt. the witcher 2 ist auch so ein beispiel, oder STALKER. es wurde viel wert auf abstraktion innerhalb der welt gelegt. generisch = no-go. so entsteht die gewünschte atmosphäre, die wir verlangen und das kostet zeit, also geld

und genau das ist vielen entwicklern zu teuer und zu aufwendig, deshalb sind spiele wie far cry 3, skyrim oder meinetwegen auch call of duty BO 2 im vergleich so billig. CoD kostete nur 14 mill, eben billigproduktion und am besten noch eine alte engine verwenden. aber wie man sieht, will das niemand. alles muss perfekt aussehen, möglichst fehlerfrei und hinnerhalb weniger jahre fertig sein. publisher machen enormen druck, also was tut man? viele arbeitskräfte einstellen damit man den zeitplan einhält, kommen neue arbeitskräfte dazu, ist die gefahr höher dass sich im spiel bugs einschleichen weil sie oft den arbeitsplatz wechseln. die fachkräfte wollen aber auch bezahlt werden, das ist ein teufelskreis. bei gta 4 waren rund 1000 mann beteiligt. würde sich jeder nur mit 1000€ im monat abfinden, rechnen wir, ohne eine groß komplizierte rechnung zu veranstalten, 1000*1000, und das sind schon eine million lohnkosten im monat für die angestellten! im jahr 12 mill

man muss also technologien erfinden die vieles vereinfachen, und vor allem produktiver herstellen. räumlichen scan durch fotografien um ganz schnell 3D objekte herzustellen sind schon in arbeit. wenn das erstmal salonfähig ist, hat man schon einen fortschritt gemacht
oder man geht wieder zurück in die 90/2000er jahre, wenig kosten ABER grafisch wieder zurück in die steinzeit, wollen wir das wirklich? das sind einfach kosten die man nicht umgehen kann, solange publisher in den rücken treten
 
Zuletzt bearbeitet:
Ein unheimlich komplexes Thema, dessen Antworten so vielfältig wie langatmig sein können ohne die komplette Problematik je einzufangen. Ich werd mal versuchen einen längeren koheränten Post abzugeben, was ich schon längere Zeit nicht mehr gemacht hab, daher soll mir der rote Faden der sich wahrscheinlich in ein Wollknäul entwickeln wird, grammatikalische- und Rechtschreibfehler, verziehen sein.
Ich teile mal die Antwort in je 4 Hauptteile auf.

HARDWARE

Die Problematik der Entwicklungskosten ist Publishern, Studios sowie den großen 3 Konsolenherstellern aufgefallen. Zu dieser Generation werden wir zum ersten Mal von allen neue Hardware bekommen die, entgegen der landläufigen Meinungen nicht High-End sind.
Kann man den neusten Gerüchten glauben schenken, sind Durango (X720) sowie Orbis (PS4) mit 1,6GHz getakteten 8 Core Jaguars von AMD als CPU ausgestattet. Dazu gesellen sich 4GB GDDR5 RAM bei Orbis, bzw. 8GB langsamer DDR3 RAM bei Durango. Die GPU Details sind noch etwas schwammig, beim Orbis wird von einem AMD Chip ähnlich dem "Pitcairn" Design der 7970M gesprochen mit 18 CUs und 800Mhz Takt, bei MS wird auch auf einen AMD Chip zugegriffen jedoch ohne genauere Details. Von einem Konzept mit schnellem eDRAM aufgrund des genutzten DDR3 RAMs bei Durango ist dementsprechend wieder auszugehen. Leistungstechnisch werden beide Plattformen sich letztendlich auf ähnlichen Ebenen bewegen.

Genug Techno-Mumbo-Jumbo. Was heißt das? Vergleichbare PC Hardware, würde wohl BF3 in High bei 1080P und Crysis 2 in VeryHigh (also Normal, Cry2 Settings: High,VeryHigh,Extrem :\ ) darstellen können. Aufgrund des geschlossenen Systems und geringere Overheads als auf einem PC ist selbstverständlich mit einer höheren Leistung zu rechnen.

Dennoch: Die aufgezählte Hardware ist verglichen zu der veröffentlichten Hardware der aktuellen Generation, weit weg vom Begriff High-End. Die 8-Core Jaguar Architektur kann einem moderaten i5 Prozessor nicht das Wasser reichen und auch die GPU ist nicht vergleichbar mit High-End Desktop Karten. Die 2005/2006 Hardware der PS3/X360 waren bzgl. CPU und Grafiklösungen im Desktopbereich zu ihrer Zeit überlegen oder en par von der Rohleistung, nicht zu vergessen, dass bei beiden Konsolen Custom-Chips genutzt wurden, die schwer vergleichbar sind mit x86 Plattformen.
Für die neue Generation hingegen wird viel mehr auf Energieeffizienz und ein sinnvolles Gleichgewicht bei Preis/Leistung geachtet, ein erneutes 599$ Debakel will sich Sony definitiv nicht erlauben.

Somit wird deutlich, dass im Bereich Hardware die großen 3 (Nintendos Wii U bewegt sich Leistungstechnisch weit unter den neuen Konsolen und wohl leicht über den aktuellen) definitiv schon die Bremsen angezogen haben. Gewinner und Verlierer sind womöglich die klassischen (bzw. extrem naiven) PC Spieler, die sich zum Einen, einen enorm großen Leistungssprung von den Konsolen erhofft haben damit diese die Entwicklung ihrer Lieblingsplattform nicht aufhalten, zum Anderen aufgrund der Ähnlichkeit der verbauten Hardware in den neuen Konsolen zu ihrer eigenen verbauten Hardware, hoffentlich mehr, schneller veröffentlichte und besser laufende Portierungen von Konsolentiteln erhalten könnten.

MIDDLEWARE

Eine Entwicklung die bereits diese Generation stark zu sehen war wird sich nicht ändern. Es wird mehr Middleware von weniger Unternehmen geben und sehr wenig Engine-Eigenkreationen. Wer das Tross an UnrealEngine 3 Spielen als "Sehen alle gleich aus" abstempelt kann sich schon mal darauf einstellen, dass sich die kommende Generation noch mehr Spiele ähneln werden. UE 4 ist bereits in den Startlöchern aber auch UE3 wird die kommende Generation weiter genutzt werden (Point & Case: Star Wars 1313).
Next Gen ready ist zudem:
- AnvilNEXT (WatchDogs, Assassins Creed) von UbiSoft,
- Konamis FoxEngine (MGS5, Pro Evolution Soccer 2014/15),
- CryEngine 3,
- Frostbite 2 (Dragon Age 3, Army of Two:Devil's Cartell, Medal of Honor, BattleField 3/4),
- Glacier Engine 2.0 (IO Interactive, Hitman, Kane&Lynch),
- Luminous Engine (Square Enix, Final Fantasy),
- Unity 4,
- RED Engine (The Witcher III, Cyberpunk 2077)
- MT Frameworks (Capcom, Lost Planet 1/2, Resident Evil 6)
- Source 2 (Valve, Ricochet 2 in Arbeit).

Diverse andere Engines wie Bitquid, die genutzte Engine in CARS und diverse Path/Ray Tracing Petprojects lass ich jetzt mal außen vor. Auch id tech 5 bzw. 6 ist ein Mysterium. Ob Doom 4 eine gänzlich neue Engine nutzt, nachdem die Axt auf das Projekt gefallen ist und diverse Aspekte des schon fortgeschrittenen Projekts den Gerüchten nach gestrichen wurden, ist unklar. Auch scheint trotz der Bethesda Kooperation kein weiteres Projekt tatsächlich id tech 5 zu nutzen. Es ist zu bezweifeln, dass id je wieder so stark Lizenzen ausgeben wird wie vor knapp 15 Jahren.


Zum eigentlichen Punkt zurück. Aufgrund der Komplexität zukünftiger Engines wird mehr auf Middleware gesetzt denn je. Wer die Nase da vorne haben wird ist schwer zu sagen, einzig mit Sicherheit anzunehmen ist dass japanische Engines in Japan bleiben werden, da die Dokumentation dieser eine Nutzung für Non-Japaner nahezu unmöglich macht.
Insbesondere bei EA wird deutlich wieviel hiermit gespart werden soll. Mittels Frostbite 2 ist neben den bereits veröffentlichten BF3 + Expansion Packs, Medal of Honor:Warfighter und NFS:The Run, Army of Two: Devil's Cartell (Release März 2013) sowie Dragon Age 3 und Mass Effect 4 in Entwicklung.

SOFTWARE

Die angesprochene Thematik im Bereich Middleware schlägt sich automatisch auch auf die Software Entwicklung aus. Teamgrößen fluktuieren weit stärker als zuvor. Engine Spezialisten werden im Unternehmen von einem Projekt zum nächsten durchgereicht und bleiben nie längere Zeit am selben Projekt. Immer häufiger haben Studios 2-3 Projekte gleichzeitig in der Pipeline die sich jeweils in absolut unterschiedlichen Entwicklungsstadien befinden. Längere Leerlaufzeiten erlaubt sich anscheinend niemand mehr (bis auf Valve (??), WTF?!). Speziell beim erwähnten EA Forstbite 2 Beispiel wird deutlich, dass hierdurch sehr viel Geld gespart werden kann.
Aber ähnliches kann selbstverständlich auch mit Level Designern, Art Designern und den Concept Artists gemacht werden.

Das Corporate Mismanagment einiges zu überhöhten Kosten beitragen kann ist komplett außer Frage. Wer gutes Englisch kann dem lege ich diesen kleinen Artikel ans Herz.

Auszüge
THE WORLD GONE MAD

Today, the world has gone crazy. Even simple short linear games are developed by hundreds of people and sometimes I really don’t have a clue what all these people are doing. You simply don’t need 300 people and 60 million dollars to make a 5 hour long corridor shooter with 5 types of weapons and 10 levels with established technology.

I know people who worked on some famous franchises. When you ask them what their work on the game was, they usually answer: “Minigun for the second level boss and enemy soldiers in red shirt and blue shirt.” After several months of work! That’s an example of the modern games industry’s “efficiency”. The worst thing about it is that while working on those three models that would normally take two weeks to finish they were constantly crunching.

Last year I received a proposal to work for one of the biggest publishers as a writer on a big franchise. They asked me what exactly I’d done in the past and so I answered that I wrote most of the game design, mission design, complete story, most of the dialogues plus I also designed controls and parts of the GUI and HUD. Of course I mentioned that I worked with other people, but I did all that stuff mostly myself. There was a moment of silence on the other side, and I believe I overheard coughing as well. ”Ehhh... We have a team of thirty people for that, sir. You would be one of them, working together with our creative director, producer, lead designer, lead level designer and lead writer.” Shit. What are all those people, plus 20 writers under them, doing on the design of a linear FPS shooter? A script for a two hour movie has 120 pages. At the speed of three pages a day I can write it in two months and rewrite it completely 6 times within a year. Who the hell needs a team of several writers to write ingame dialogues (which are usually tragically crappy anyway)? I mean what was the last game you finished and said to yourself – wow, this was a pretty damn good story.

Did we really get to the point, when there is a manager for every person that is actually doing something useful? In some companies, two artists sitting next to each other could not talk directly about their work, they need to ask their dev manager to communicate on their behalf. WTF?

Zu den verdeutlichten möglichen Sparmaßnahmen gesellen sich jedoch noch andere Möglichkeiten. Braucht jedes Spiel wirklich einen Multiplayer? Dieses stupide, checkbox mäßige Feature durchnudeln ist unnötig. Klar befürchtet man, dass ohne MP die Spiele eingetauscht werden und das eigene Spiel als Second-Hand das eigene "neue" Produkt kanibalisiert. Deswegen wurden MP-Activation Keys und einmal Online-Codes in die Spiele reingelegt um den Wert des Second-Hand Produktes zu mindern. Account gebundene Spiele die nicht verkauft werden können und den Kunden gängeln.

Aber letztendlich ist ein grandioses SP-Spiel, mit halbherzigen MP kein besseres Produkt als ein grandioses SP-Spiel. Denn schlussendlich werden die MP-Horden doch bei Call of Duty und FIFA landen. Lohnt es sich hunderte Server laufen zu lassen für ein Spiel das letztlich doch keiner längere Zeit spielen will? Konkurriert ein drangehangener MP von Tomb Raider tatsächlich mit CoD oder BF3? Bringt dieser tatsächlich zusätzliches Geld ein oder generiert er doch nur Kosten?
Ich bin der Meinung, dass wir inzwischen so viele MP-Spezialisierte Spiele haben (u.a. auch F2P-MP Spiele), dass diese halbherzigen MP-Parts nur Kosten verursachen und schlimmstenfalls dem SP schaden können [BioShock Infinite?] (Metacritic Konsequenzen und somit ausfallende Boni-Zahlungen für Entwickler auch komplett ausgeblendet).

PUBLISHER

Die Dummbräsigkeit einiger Publisher kennt anscheinend keine Grenzen. Ein Blick in den kommenden Release-Kalendar lässt mich nur den Kopf schütteln. Einige teuere AAA Titel werden schlicht weg in den Tod geschickt mit der Art und Weise wie Marketing betrieben wird und Releasetermine gewählt werden. Aber guckt selber.

Januar
DmC: Devil May Cry
Sniper: Ghost Warrior 2
Ni no Kuni: Wrath of the White Witch
Anarchy Reigns
Shootmania: Storm

Februar
Dead Space 3
Crysis 3
Metal Gear Rising: Revengeance
Aliens: Colonial Marines
Rayman Legends
Sly Cooper: Thieves in Time

März
Bioshock Infinite
StarCraft II: Heart of the Swarm
Gears of War: Judgement
God of War: Ascension
Pokémon Mystery Dungeon
Lego City: Undercover
Tomb Raider
SimCity
MLB 13: The Show
Trials HD Gold Edition
The Walking Dead: Survival Instinct
Army of Two: The Devil's cartel
Monster Hunter 3: Ultimate
Metro: Last Light
Deadly Premonition: Director's Cut
Luigi's Mansion 2
Fuse

Expected
Trackmania 2: Valley (early 2013)
Phantasy Star Online 2 (Q1)
Amnesia: a Machine for Pigs (Q1)
Grand Theft Auto V (Spring 2013)
DayZ (early 2013)

Slipped
Pikmin 3 delayed to Q2
The Wonderful 101 missing in action
South Park: The Stick of Truth delayed to Q2
Remember Me delayed to May 2013
Splinter Cell: Blacklist delayed to August 2013

Die Panik vor dem anbahnenden GTA V Release hat die Publisher wahnsinnig gemacht. Wer soll die ganzen Spiele kaufen?! Locker die Hälfte davon wird floppen. Muss floppen.

Noch besser ist wie sich EA im März zum Beispiel selber ins Bein schießt. Army of Two: Devils Cartel sowie FUSE sind beides auf Co-Op ausgelegte 3rd Person Shooter, für die nahezu 0 Werbung oder Hype gemacht wurde. Beides aus dem Hause EA.

Dazu paaren sich die zwei womöglich 0815 zzZZZzzzZZZzzz bewirkenden Cover der Spielegeschichte:
41518-fusebox.jpg
army-of-two--the-devils-cartel--overkill-edition--x-box-360.jpg


Was man sich dabei denkt ist mir ein Rätsel. Im Februar, einen Monat davor, bringt EA zudem Dead Space 3 raus, welches man auch auf Co-Op getrimmt hat . Und im selben Monat kommt für X360 mit Gears of War:Judgement der Standout 3rd-Person Co-Op Shooter raus, der zudem noch mit einem relativ beliebten Online-MP aufwartet.
Wer sich so die Release Zeitpunkte legt, dem können die Entwicklungskosten komplett egal sein. Die Spiele werden nie und nimmer Break-Even werden. Niemals.

Ähnliches kann auch über Anarchy Reigns und Metal Gear Rising: Revengeance gesagt werden. Ersteres wurde bereits mitte letzten Jahres in Japan released, aber jetzt wirft man es auf den US/Europäischen Markt nur knapp einen Monat vor dem einzigen eigenen Release dieses Jahres ( The Wonderful 101 + Bayonetta 2 auf Wii U sind aufgrund der kleinen UserBase nicht vergleichbar). Warum nicht gleich auf den Scheiterhaufen werfen?

Keiner bezweifelt die Zugkraft von GTA V, aber dieses "Ja nicht zum selben Zeitpunkt wie CoD,GTA V releasen" ist absolut Meschugge. Und der Sommer ist wieder einmal absolut Blank.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Shizzle

Stimme dir in vielen Punkten zu, kann dir aber atm nicht so ausführlich antworten, wie ich es gerne würde :d

Zu Konsolen:
Das sind alles erstmal nur Gerüchte.
Man hört zurzeit jeden Tag 2 neue. Jeder will mehr wissen als der andere.
Aber gut, es zeigt auf jeden Fall die Richtung, die die neuen Konsolen nehmen.
Bei einem Punkt muss ich dir jedoch widersprechen. Konsolen waren bis jetzt fast nie "High End". Allein PS3 und 360 waren dem PC zu Release etwas überlegen. Wo das geendet ist, sieht man ja. Man hat jahrelang nur Verluste gemacht. Die kleinen Gewinne der letzten Jahre werden diese Verluste niemals ausgleichen können (Gab dazu eine Statistik, die ich jetzt aber nicht suchen kann).
Alle anderen Konsolen waren schon immer eher Mittelmäßig, verglichen mit dem PC.
Gerade die Wii hat gezeigt, wie die Käufer ticken: Sie wurde nicht subventioniert, hatte Hardware etwas über PS2 und XBox Niveau und wurde sofort mit Gewinn verkauft. Sie liegt mit über 100Million verkaufter Einheiten weit vor PS3 und 360.

Kein Wunder, dass Sony und Microsoft in der nächsten Generation zurückrudern werden. Gerade der Cell der PS3 hatte damals irsinnige Summen in der Entwicklung verschlungen.




Zu den Spielereleases:
Dass GTAV einen großen Teil dazu beiträgt, dass sich alles so staut, stimmt zwar, aber es liegt nicht nur daran.
Die Publisher haben den Release der neuen Konsolen gegen Ende dieses Jahres schon fest eingeplant.
Es würde keinen Sinn ergeben, die Spiele auf den alten Konsolen zu releasen, wenn gerade der ganze Fokus auf den neuen Konsolen liegt.
Und so will man lieber jetzt alles raushauen, bevor es in der nächsten Gen komplett untergeht.
 
Shizzle schrieb:
Wer sich so die Release Zeitpunkte legt, dem können die Entwicklungskosten komplett egal sein. Die Spiele werden nie und nimmer Break-Even werden. Niemals.
Der oftmals kontroverse Michael Pachter meinte mal, dass ein TripleAAA Release ca. 2 - 2.5 Mio Einheiten absetzen muss, um Break-Even zu werden. Das sollte bei der wahnsinnig großen install base der Konsolen zu schaffen sein.
Mortaro schrieb:
Blockbuster kosten gar 100 Millionen !
Mal so als Erninnerung, wenn wir schon über "alte Zeiten" reden:
Die Marketing Aktion für Final Fantasy VII alleine kostete 100Mio $! Quelle. Zum Vergleich: Halo 3 lag bei 40Mio $. Was man heute an Geld für das Spiel verwendet, hat man früher halt ins Marketing gesteckt. Es war weder mehr, noch weniger Geld da.
Allerdings müsste man die Zahlen mal genau kennen, um hier wirklich was sagen zu können.
Mortaro schrieb:
Zu Zeiten eines Super Nintendo/Mega Drive/PC gab es soviele exklusive Titel wie wir heute davon nur noch träumen können (wenngleich auch einige auf mehreren System heraus gebracht wurden).
Ich bezeichne mich als Gamer. Und ich verstehe absolut nicht, warum man Exklusivtitel toll finden soll. Ich habe mir ne XBOX360 und ne PS3 nicht gekauft, weil ich große Lust darauf hatte, mal eben 1.000€ auszugeben. Mir bleibt einfach keine Wahl, wenn ich die volle Auswahl haben möchte.
Und ne Wii leihe ich mir für einige, wenige Spiele, weil ich mir neben dem PC einfach keine drei weiteren Platformen leisten kann!
Dazu kommt, dass ich Konsolen nicht durch neue Konsolen tausche, sondern sie auch Jahre später noch benutze. Und da es mit Abwärtkompatibilität bei den neuen Konsolen ja sehr wahrscheinlich nicht rosig ausehen wird, darf ich dann schön zwei bis drei weitere Geräte irgendwo unterbringen. Ja Exklusivtitel sind doch was feines.....

Also wenn steigende Kosten dafür sorgen, dass ich nurnoch Multiplatformtitel kaufen kann, bin ich voll dafür.
Was das Argument des "Ausnutzens der Platform" angeht: Etwas, was wohl kein PC Gamer wirklich aufm Plan hat, ist, dass wir an Sachen wir Downsampling, SGSSAA, SSAO oder ENB gar nicht denken würden, wenn wir nicht so viel überschüssige Leistung zu verbraten hätten.

Sei erhlich: Wie hast du früher aufm PC gespielt? In max. 1024x768 mit knickrigen 30 - 40 fps (wenn man denn überhaupt wusste, was FPS sind). Obwohl ein durchschnittlicher 17"/19" Monitor seine 1280x1024 drauf hatte oder wenns schon was Besseres war, auch 1600x1200. Was hielt uns also davon ab, in dieser Qualität zu spielen? War Unreal Tournament nicht optimiert genug?
Das Ausnutzen einer Platform ist ne gute Sache, sorgt aber nicht für Quantensprünge. Ich bin nicht der Meinung, das Uncharted besser oder sogar viel besser aussieht, als ein Halo. Und bevor mir jemand nicht klar presentiert, das Uncharted ne höhere Textureauflösung verwendet oder mehr Polygone drückt, werde ich diese Meinung auch nicht ändern. Der Grafikstil kann so überlegen sein, wie er will. Höhere grafische Qualität drückt das aber nicht aus.

@Topic allg.:
Ein sehr "ungünstiger" Zeitpunkt, um abzuschätzen, wie sich der Markt entwickeln wird. Fakt ist, dass es die Publisher/Developer es selbst zu verantworten haben, dass wir in dieser Situation sind. Spiele wollen seit dem die aktuellen Konsolen rausgekommen sind nurnoch durch Grafik überzeugen. Spieler haben sich daran gewöhnt und erwarten nun ein bestimmtes Maß an grafischer Presentation.
Jedoch könnte der Aufschwung von Indi-Titeln oder auch der "vielleicht Erfolg" von Kickstarter die Karten neu mischen.

Der Sega Mega Drive hatte auch bessere Grafik, als das NES. Dennoch war der Marktanteil des NES in EU und JAP höher. Nur in US lag der Mega Drive vorne. Der Grund war einfach, dass das NES die besseren Spiele hatte.
Heute ist das nicht so. Die Platform mit dem höchsten Grad an Innovation, aber leider in SD - die Wii - steht bei Core Gamern hinten an.
Alle Core Gamer rufen nach Horror oder Survival-Horror Spielen und beschweren sich, dass Resident Evil 6 beides nicht ist. Die Wii hat genug Horror Spiele zu bieten. Sogar mehr als in den USA werden hier released. Dennoch interessiert es die Wenigsten.

Auch die Kaufbereitschaft einer neuen IP ist heute anders, als früher. Wie oft ließt man "ich gebe doch keine 50€ aus und dann taugt das nichts".
Aber 50€ am Wochenende in der Kneipe lassen, dass geht natürlich. Was haben wir nur früher ohne Internet gemacht? Richtig, wir haben 129DM für ein Secret of Mana ausgegeben (was mehr als 50€ sind), bei dem auch keiner wusste, ob es taugt oder nicht.
Wer macht das heute?

Ich halte das Thema für so vielseitig, dass zumindest ich mir in meinem Kopf nicht sicher bin, ob ich überhaupt zu einem bestimmten Schuldträger kommen könnte.

As for the why:
Wer/was auch immer das Alles eingeleitet hat: Heute - also jetzt - sind Gamer selbst genauso verantwortlich, wie die Publisher/Developer selbst.

As for the way:
  • Indi Aufschwung
  • Kickstarter
  • Digital Distribution
  • Mobil/Cloud Gaming
  • Ingame Advertisement (Ingame Werbung)
  • DLC
  • Free-to-Play
All diese Punkte entwickeln sich momentan sehr stark und machen es daher zu schwer, um Abzuschätzen, wohin die Reise geht.
 
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