perfekt!57
Commodore
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unter dem Titel "Lara Croft wohnt hier nicht mehr" hat die FAZ von heute (S. 42) einen, wie ich finde, durchaus sehr bemerkenswerten Artikel zum Thema PC-Markt und Gender Inclusive Game Design - vor allem sehr interessant auch für uns Männer, zumal für solche, die heute schon verantwortliche Leitungs- u. Lenkungsfunktionen haben, verantwortlich wären für zukünftige Markttanteile und Positionierung/Plazierung eines mit dem Thema GAMES und Co. befassten Unternehmens, meine ich.
- Schade, dass CB nicht auch im Text genannt ist, sondern nur die Gamestar,
- der Martin Schlögel von der FAZ wäre mir ein Interview hier auf CB wert, über seine Recherche und Erfahrungen,
- zeigt unseren Nacholbedarf in Mitteleuropa: die im Text anhand von Zahlen belegten Entwicklungstrends sind eindeutig. Mitteleuropa ist immer noch "quasi tief germanisches Entwicklungsland",
- das wir Männer uns als Männer reflektieren, "anstatt als vorbewußte Teilerkenner bloß testosterongesteuert pängpäng vor uns hin zu wursteln", - nichts wäre (ist!) für uns und unser Lebensglück wichtiger und aktuelller - Dank Jedem/Jeder, der/die dazu beiträgt.
- Im übrigen sind Frauen einfach klüger als wir Männer, von Geburt an und einfach so. Daher die Unterschiede. Nicht nur auf Grund der Erkenntnisse, die der Text (eines Mannes) (nur) vermittelt. Aber auch wir können lernen. Eben vor allem gerade genau das. Und befragt die Frauen in Eurem Umfeld dazu, bevor ihr auf mich einprügelt. Frauen sind nämlich genialer.
- Klar sind wir Männer im realen Leben später (dauerhaft) im Vorteil, wennn wir die weiblichen Stretegien der Nachhaltigkeit in unser Leben integrieren: Nur niemals wieder in sinnloser Wut zerschlagen/zerstören an Hab und Gut oder Beziehungsrealität, was wir einmal mühsam und unter Einsatz von Jahren an Zeit und Kraft aufbauten - gerade auch, wenn und weil PC-Spiele uns das als Möglichkeit leicht und spielerisch und folgenlos anbieten. Von daher Spiele immer nur in Ventilfunktion - im realen Leben mache ich es anders. (... und wenn ich besser verkaufe, was ich nicht mehr brauche, wessen ich überdrüssig, so weiter reicher werde!)
"Männer bevorzugen einschlägigen Umfragen zufolge Geschicklichkeitsspiele, zu denen auch alle Arten von Ego-Shootern, Sport- oder Autorennspiele zählen; dann folgen mit großem Abstand Abenteuerspiele. Simulationen und Denk- beziehungsweise Logikspiele finden nur mäßigen Zuspruch."
Genau: Virtuelles Körperbalancieren auf dem Skateboard gerne unser Ding, und am liebsten unreflektiert und ungestört - und die verantwortliche Orgnanisation der Realität derweil bei anderen, (weiter) bei den Frauen liegt...(?!) ... denn Denk- bzw. Logikspiele finden eher mässigen Zuspruch, (men beaten by reality! q.e.d).
"... Ein weiteres Spiel, das sehr viel von Frauen gespielt wird, ist das interaktive Drama „Fahrenheit”, das von Atari im letzten Jahr auf den Markt gebracht wurde. Die FBI-Agenten Carla und Tyler müssen einen Mörder verfolgen und eine Verschwörung aufdecken. Grafik, Inhalte und Möglichkeiten sind raffiniert und weniger vorhersagbar als bei vielen anderen Abenteuerspielen.
Für Frauen wie für Männer
Der Erfolg dieser Spiele ist nicht zuletzt dem „Gender Inclusive Game Design” geschuldet, also der Tatsache, daß diese Spiele gleichermaßen für Frauen wie für Männer gemacht wurden. Den Begriff des „Gender Inclusive Game Design” hat die Amerikanerin Sheri Graner Ray, die bei Sony den Posten einer Online Senior Games Designerin innehat, geprägt. Ende 2003 erschien ihr Buch „Gender Inclusive Game Design: Expanding the market”, in dem es um die Möglichkeiten für Spiele-Entwickler und -Designer geht, Frauen als Zielgruppe für Computerspiele zu gewinnen. Dazu müssen Männer aber die Unterschiede beider Geschlechter in Sachen Spielevorlieben, Design oder Konfliktlösungsstrategien bedenken."
Wie gesagt "Gender Inclusive" gabs noch nicht auf CB, lt. Suchfunktion.
- Frau Graner-Ray sollte man auch interviewen, eher früher als später, think i.
- Schließlich ist die Hälfte der Gamer (demnächst) weiblich - und willl und hat auch ein Recht auf Spass und Infos gemäß der eigenen Art,
- und macht eigene, erfolgreichere Pages demnächst, wenn es nicht gelingt, sie rechtzeitig zu integrieren(!).
http://www.faz.net/s/Rub117C535CDF414415BB243B181B8B60AE/Doc~EADA9FE7B6863477185E7369F8F67159F~ATpl~Ecommon~Scontent.html
- klar ausgesprochen: meine Frauen hier wollen alle gamen, auch gerne den ganzen Tag - es gibt nur keine tauglichen Spiele (mehr) für Sie, fast nur doofes Männer-BallalBalla.
p.
.
- Schade, dass CB nicht auch im Text genannt ist, sondern nur die Gamestar,
- der Martin Schlögel von der FAZ wäre mir ein Interview hier auf CB wert, über seine Recherche und Erfahrungen,
- zeigt unseren Nacholbedarf in Mitteleuropa: die im Text anhand von Zahlen belegten Entwicklungstrends sind eindeutig. Mitteleuropa ist immer noch "quasi tief germanisches Entwicklungsland",
- das wir Männer uns als Männer reflektieren, "anstatt als vorbewußte Teilerkenner bloß testosterongesteuert pängpäng vor uns hin zu wursteln", - nichts wäre (ist!) für uns und unser Lebensglück wichtiger und aktuelller - Dank Jedem/Jeder, der/die dazu beiträgt.
- Im übrigen sind Frauen einfach klüger als wir Männer, von Geburt an und einfach so. Daher die Unterschiede. Nicht nur auf Grund der Erkenntnisse, die der Text (eines Mannes) (nur) vermittelt. Aber auch wir können lernen. Eben vor allem gerade genau das. Und befragt die Frauen in Eurem Umfeld dazu, bevor ihr auf mich einprügelt. Frauen sind nämlich genialer.

- Klar sind wir Männer im realen Leben später (dauerhaft) im Vorteil, wennn wir die weiblichen Stretegien der Nachhaltigkeit in unser Leben integrieren: Nur niemals wieder in sinnloser Wut zerschlagen/zerstören an Hab und Gut oder Beziehungsrealität, was wir einmal mühsam und unter Einsatz von Jahren an Zeit und Kraft aufbauten - gerade auch, wenn und weil PC-Spiele uns das als Möglichkeit leicht und spielerisch und folgenlos anbieten. Von daher Spiele immer nur in Ventilfunktion - im realen Leben mache ich es anders. (... und wenn ich besser verkaufe, was ich nicht mehr brauche, wessen ich überdrüssig, so weiter reicher werde!)
"Männer bevorzugen einschlägigen Umfragen zufolge Geschicklichkeitsspiele, zu denen auch alle Arten von Ego-Shootern, Sport- oder Autorennspiele zählen; dann folgen mit großem Abstand Abenteuerspiele. Simulationen und Denk- beziehungsweise Logikspiele finden nur mäßigen Zuspruch."
Genau: Virtuelles Körperbalancieren auf dem Skateboard gerne unser Ding, und am liebsten unreflektiert und ungestört - und die verantwortliche Orgnanisation der Realität derweil bei anderen, (weiter) bei den Frauen liegt...(?!) ... denn Denk- bzw. Logikspiele finden eher mässigen Zuspruch, (men beaten by reality! q.e.d).
"... Ein weiteres Spiel, das sehr viel von Frauen gespielt wird, ist das interaktive Drama „Fahrenheit”, das von Atari im letzten Jahr auf den Markt gebracht wurde. Die FBI-Agenten Carla und Tyler müssen einen Mörder verfolgen und eine Verschwörung aufdecken. Grafik, Inhalte und Möglichkeiten sind raffiniert und weniger vorhersagbar als bei vielen anderen Abenteuerspielen.
Für Frauen wie für Männer
Der Erfolg dieser Spiele ist nicht zuletzt dem „Gender Inclusive Game Design” geschuldet, also der Tatsache, daß diese Spiele gleichermaßen für Frauen wie für Männer gemacht wurden. Den Begriff des „Gender Inclusive Game Design” hat die Amerikanerin Sheri Graner Ray, die bei Sony den Posten einer Online Senior Games Designerin innehat, geprägt. Ende 2003 erschien ihr Buch „Gender Inclusive Game Design: Expanding the market”, in dem es um die Möglichkeiten für Spiele-Entwickler und -Designer geht, Frauen als Zielgruppe für Computerspiele zu gewinnen. Dazu müssen Männer aber die Unterschiede beider Geschlechter in Sachen Spielevorlieben, Design oder Konfliktlösungsstrategien bedenken."
Wie gesagt "Gender Inclusive" gabs noch nicht auf CB, lt. Suchfunktion.
- Frau Graner-Ray sollte man auch interviewen, eher früher als später, think i.
- Schließlich ist die Hälfte der Gamer (demnächst) weiblich - und willl und hat auch ein Recht auf Spass und Infos gemäß der eigenen Art,
- und macht eigene, erfolgreichere Pages demnächst, wenn es nicht gelingt, sie rechtzeitig zu integrieren(!).
http://www.faz.net/s/Rub117C535CDF414415BB243B181B8B60AE/Doc~EADA9FE7B6863477185E7369F8F67159F~ATpl~Ecommon~Scontent.html
- klar ausgesprochen: meine Frauen hier wollen alle gamen, auch gerne den ganzen Tag - es gibt nur keine tauglichen Spiele (mehr) für Sie, fast nur doofes Männer-BallalBalla.
p.
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