News GPUOpen: AMD FidelityFX wächst um vier neue Effekte an

Wolfgang

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@Wolfgang Ich glaub die Bild/Demo-Unterschriften sind verstauscht zwischen CACAO und SSSR.
 
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Klingt alles nett, ist aber auch alles nichts neues und in meinen Augen größtenteils unnötig. Es sind bekannte Effekte, welche einfach nur für AMD optimiert wurden. Die Vergleichsbilder sind ziemlich nutzlos, da sie nur An vs Aus zeigen und nicht den unterschied zu den klassischen Methoden.

Nur blöd, dass mittels Raytracing genau solche "Fake Effekte" ja eigentlich der Vergangenheit angehören sollen. Denn wenn Raytracing erst mal erfolgreich in die Engine integriert ist, ist es für Entwickler deutlich einfacher zu programmieren. Man muss nicht mehr jede Szene extra anpassen und so inszenieren, dass man nicht sieht, dass z.B. die Beleuchtung etc. nur fake ist und nicht wirklich dynamisch generiert werden kann.

Gerade jetzt wo AMD auch in absehbarer Zeit Hardwarebeschleunigtes Raytracing anbietet, wirkt es doch ein wenig falsch jetzt so prominent diese alte Technik zu promoten.

Ob Entwickler sich nun viel Zeit nehmen werden um das zu implementieren? Mal gucken. Die meisten dürften eher Interesse daran haben solche Techniken durch Echtzeitraytracing zu ersetzen.

Aber immerhin stellt es AMD Open Source zur Verfügung. Das muss man wirklich loben. In meinen Augen kommt das ganze aber wie gesagt einfach einige Jahre zu spät. Vor 3-5 Jahren hätte man damit sicher mehr Interesse geweckt.
 
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Shoryuken94 schrieb:
In meinen Augen kommt das ganze aber wie gesagt einfach einige Jahre zu spät. Vor 3-5 Jahren hätte man damit sicher mehr Interesse geweckt.

Ich schätze, es geht darum die Übergangsperiode, an deren Anfang wir gerade stehen, mit diesen Techniken zu überbrücken. Man darf ja nie vergessen, dass die Masse an Kunden mit älterer Hardware arbeitet und spielt. Und auch, wenn die FidelityFX auf RDNA hin optimiert werden, könnte ich mir gut vorstellen, dass sie auch für ältere Gens verfügbar sein werden.
 
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Ich vermute jetzt einfach mal: Verwendet werden in der Realität einfach jene Effekte, die auf den Konsolen zu den schnellsten/"besten" Ergebnissen führen.
 
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@DaBo87 Sicherlich, nur dürfte das Interesse der Emtwickler hier gering sein, eine neue Technik zu nutzen statt der der bisherigen. Wir wissen jetzt nicht genau, was das an Leistung bringt und wie schnell es umsetzbar ist.

Beim Wechsel der aktuellen Generation scheint mir der Bedarf auch relativ begrenzt zu sein, wenn man nicht wirklich mit hängen und würgen steinalte GPUs noch über Jahre durchschleifen möchte.

TR2013 schrieb:
die auf den Konsolen zu den schnellsten/"besten" Ergebnissen führen.

Wird CAS überhaupt von irgendeinem Konsolenspiel genutzt? Auch fraglich, wie viele neue Konsolenspiele für die alte Generation noch in der Entwicklung sind, die das nutzen könnten und wo man sich noch nicht auf andere Techniken festgelegt hat. Die meisten Studios dürften eher Spiele heute für die neuen Konsolen konzeptionieren. Aber wenn es sich einfach umsetzen lässt sieht man es vielleicht in 2-3 Spielen, bevor die Technik langsam relativ obsolet wird. Irgendwie bezweifel ich aber, dass wir das überhaupt abseits des PCs sehen werden.
 
AMD braucht für mich eine offene DLSS (2.0 oder besser) Alternative. Wenn mal jedes Spiel (offen) AI upscalen kann ist das ein ENORMES Plusargument.
 
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Dadurch, dass die Effekte wieder Open Source sind, kann ich mir vorstellen dass die wieder in Reshade eingebunden werden. Hat ja bei CAS schon super funktioniert, wodurch viele ältere Spiele von dem Effekt profitiert haben. Bei Verwendung einer Navi-GPU hat man dann auch noch Performance-Vorteile.

Aber besonders, dass man bei alten Spielen HDR einfach hinzufügen könnte wäre schon super.

PS: Hab die Bildunterschriften gefixt :)
 
Shoryuken94 schrieb:
....
Nur blöd, dass mittels Raytracing genau solche "Fake Effekte" ja eigentlich der Vergangenheit angehören sollen....

Nur blöd, dass nur eine Minderheit RT-fähige Hardware hat. Das wird sich auch Ende des Jahres nicht ändern, wenn NV und AMD neue Grafikkarten veröffentlichen
 
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Shoryuken94 schrieb:
Nur blöd, dass mittels Raytracing genau solche "Fake Effekte" ja eigentlich der Vergangenheit angehören sollen. Denn wenn Raytracing erst mal erfolgreich in die Engine integriert ist, ist es für Entwickler deutlich einfacher zu programmieren. Man muss nicht mehr jede Szene extra anpassen und so inszenieren, dass man nicht sieht, dass z.B. die Beleuchtung etc. nur fake ist und nicht wirklich dynamisch generiert werden kann.
Bis sich Raytracing auf dem PC durchsetzen wird, werden noch etliche Jahre vergehen. Von daher sind diese Techniken m.M.n. für die Zwischenzeit ganz sinnnvoll.
 
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DrFreaK666 schrieb:
Nur blöd, dass nur eine Minderheit RT-fähige Hardware hat. Das wird sich auch Ende des Jahres nicht ändern, wenn NV und AMD neue Grafikkarten veröffentlichen
Noch schlimer er tut so als ob retracing an sich schon so weit ist. Ist es aber nicht. Die Anzahl Strahlen ist noch immer sehr begrenzt. Und das was man heute zu sehen bekommt wird ja meist eben gezielt retraiced und der Großteil wird mit Hilfe der alten Technik umgesetzt...
 
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Die Nextgen Konsolen werden in der RT Performance nicht besser sein als die Turing GPUs, von daher ist der Grafikfahrplan für die nächsten 5+ Jahre weiterhin Richtung „Fake Effekte“ gesetzt.
 
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Colindo schrieb:
S: Hab die Bildunterschriften gefixt :)
Das erklärt, warum ich gerade nur blöd geguckt habe beim Suchen:D
 
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DrFreaK666 schrieb:
Nur blöd, dass nur eine Minderheit RT-fähige Hardware hat. Das wird sich auch Ende des Jahres nicht ändern, wenn NV und AMD neue Grafikkarten veröffentlichen

Sicherlich, neue Spiele werden auch nicht von heute auf morgen entwickelt. Natürlich werden wir noch einige Zeit viele klassische Spiele sehen, aber die Verbreitung wird fix zunehmen. Natürlich wird es noch einige Zeit ein Fallback geben, aber ob man dann auf FidalityFX setzt, wage ich gerade ein wenig zu bezweifeln.

Novasun schrieb:
Noch schlimer er tut so als ob retracing an sich schon so weit ist. Ist es aber nicht. Die Anzahl Strahlen ist noch immer sehr begrenzt. Und das was man heute zu sehen bekommt wird ja meist eben gezielt retraiced und der Großteil wird mit Hilfe der alten Technik umgesetzt...

Natürlich werden nur bestimmte Effekte geraytraced. Man kann aber auch heute schon theoretisch komplett auf viele Fakeeffekte verzichten. Ich rede auch nicht davon, dass das gesamte Spiel in echtzeit geraytraced werden soll, sondern bestimmte Effekte.

Kuomo schrieb:
Die Nextgen Konsolen werden in der RT Performance nicht besser sein als die Turing GPUs, von daher ist der Grafikfahrplan für die nächsten 5+ Jahre weiterhin Richtung „Fake Effekte“ gesetzt.

Das wissen wir bisher nicht. Wir wissen nicht, was die AMD Lösung kann. Aber selbst mit Turingperformance geht da schon einiges bei einem optimierten und von Grund auf darauf konzipierte Spiel.
 
Und niemand weiss wie schnell RDNA2 mit RT umgehen kann. Wenn es nur halbherzig umgesetzt wird, wie damals Tesselation, dann darf man nicht mit großartigen Effekten rechnen
 
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Shoryuken94 schrieb:
Sicherlich, neue Spiele werden auch nicht von heute auf morgen entwickelt. Natürlich werden wir noch einige Zeit viele klassische Spiele sehen, aber die Verbreitung wird fix zunehmen. Natürlich wird es noch einige Zeit ein Fallback geben, aber ob man dann auf FidalityFX setzt, wage ich gerade ein wenig zu bezweifeln.

[...]

Der Marktstart RTX' liegt jetzt 19 Monate zurück. Im Vorfeld wurden bereits DevKits und Dokumentation an verschiedenste Entwickler ausgegeben. Wenn man sich die Liste aller, und das beinhaltet auch die noch nicht erschienenen, Titel anschaut, dann ist das Ergebnis ernüchternd. Mehr noch, wenn man bedenkt wie einfach RTX dir und anderen, prominenten 'Gläubigen' hier im Forum nach besagte Effekte und Funktionen doch zu implementieren wären, gerade in die gängigen Feld-, Wald- und Wiesenengines.
Die Entwickler scheinen nVidia die Türen förmlich einzulaufen. Wenn es sich um sehr kleine Türen handelt, und wenn wir unter 'laufen' das langsame Verteilen einer zähen Flüssigkeit verstehen.

Dass hier etwas 'fix' zunehmen wird kann ich unter der geläufigen Bedeutung dieses Wortes nicht so recht glauben.

Daher kann ich, als Endanwender, die Bereitstellung eines wie in dieser Meldung erwähnten Paketes nur willkommenheißen, ob es nun Anwendung findet oder nicht.
 
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Novasun schrieb:
Noch schlimer er tut so als ob retracing an sich schon so weit ist. Ist es aber nicht. Die Anzahl Strahlen ist noch immer sehr begrenzt. Und das was man heute zu sehen bekommt wird ja meist eben gezielt retraiced und der Großteil wird mit Hilfe der alten Technik umgesetzt...
RAYtracing ist natürlich noch nicht so weit, aber die ganze Arbeit die jetzt in Effekte geht, die Raytracing bald automatisch kann, könnte auch gleich in die Optimierung von RT gehen.
Einige Effekte durch und Algorithmen von RT haben nämlich noch enormes Optimierungspotential, so hat Fabien Sanglard (https://fabiensanglard.net/revisiting_the_businesscard_raytracer/index.html ) die Corona-Zeit mal genutzt sich selbst Raytracing näher zu bringen und zu optimieren und hat einen vorher schon als effizient geltenden Raytracer um den Faktor 700 beschleunigt (durch Optimierung an Hardware, Software etc).
Wir werden "volles" Raytracing erst in Jahrzehnten haben, aber das Niveau, was wir mit all den Zusatzeffekten (SSAO und Co) derzeit haben, könnten wir schon in wenigen Jahren mit RT haben, vor Allem dank DLSS ähnlicher Technologien, denn der Auflösungswahn hat natürlich den tatsächlichen Grafikfortschritt deutlich verzögert, aber endlich ist wieder etwas Bewegung am Markt
Ergänzung ()

PS: man könnten natürlich argumentieren, dass man die Effekte doch gleich implementiert, und nicht erst wartet bis in 2-3 Jahren RT dasselbe umsetzt, aber dann haben wir halt in 2-3 Jahren den Stillstand statt jetzt (das ist ja durch das ganze Auflösung erhöhen schon passiert, im Prinzip könnten wir halbwegs brauchbares RT und AI Upscaling schon seit Jahren haben, aber machen wir es halt umgekehrt. Jetzt haben wir halt 4K und hohe FPS und fügen nach und nach echt anmutendes Licht hinzu)
 
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Otsy schrieb:
Der Marktstart RTX' liegt jetzt 19 Monate zurück. Im Vorfeld wurden bereits DevKits und Dokumentation an verschiedenste Entwickler ausgegeben. Wenn man sich die Liste aller, und das beinhaltet auch die noch nicht erschienenen, Titel anschaut, dann ist das Ergebnis ernüchternd.

Äpfel und Birnernvergleich. Die meisten Entwickler machen die ersten versuche mit Raytracing und implementieren es in Engines, die dafür nicht von Grundauf designt wurden. Und das ganze ohne großen Markt dahinter. Mit den neuen Konsolen hat aber in absehbarer Zeit die Mehrzahl der Kunden neuer Spiele entsprechende Hardware zu Hause. Mit den kommenden Grafikkarten dürfte die Technik zudem auch in der Mittelklasse und im Einstiegsbereich ankommen. Aktuell ist es ein Versuchsfeld für Entwickler, ohne großen Absatzmarkt, dass wird sich im Laufe des nächsten Jahres schon bedeutend ändern.
Otsy schrieb:
Mehr noch, wenn man bedenkt wie einfach RTX dir und anderen, prominenten 'Gläubigen' hier im Forum nach besagte Effekte und Funktionen doch zu implementieren wären, gerade in die gängigen Feld-, Wald- und Wiesenengines.

Prominente Gläubige... jetzt wird es doch langsam etwas lächerlich. Komisch das ich als "Gläubiger" nicht mal so eine Grafikkarte habe. Hätte mir dann doch gleich ne 2080TI vorbestellen müssen...

Ich spreche von der Implementierung in die finalen Spiele. Das nimmt den Entwicklern beim Projekt enorme arbeit ab, da die Engine ohne manuelle Eingriffe realistische Ergebnisse liefert. Aktuell musst du nämlich jede Szene einzeln anpassen.

Natürlich braucht das einiges an Aufwand, damit die Engine das kann. Da arbeiten im Grunde aber fast alle Anbieter aktuell dran, obwohl es heute noch keinen Absatzmarkt gibt.

Otsy schrieb:
Dass hier etwas 'fix' zunehmen wird kann ich unter der geläufigen Bedeutung dieses Wortes nicht so recht glauben.

Ach, wenn man sich mal so Konsolenverkaufszahlen anschaut und mit ziemlicher Wahscheinlichkeit jede neue Gaming GPU die Technik an Board hat, dann dürfte die Verbreitung im Laufe des nächsten Jahres doch signifikant ansteigen.

Otsy schrieb:
Daher kann ich, als Endanwender, die Bereitstellung eines wie in dieser Meldung erwähnten Paketes nur willkommenheißen, ob es nun Anwendung findet oder nicht.

Hab doch nichts anderes gesagt, ist ja nett, dass AMD das macht und das sogar Open Source. Nur ist es eine auslaufende Technik, die in neuen Spielen nicht unbedingt von Nöten ist, da sich langsam bessere alternativen etablieren und auch die klassischen Ansätze nicht so enorm viel Leistung kosten, dass es ein enorme Bremsklotz wäre. Optimierung ist ja schön, in meinen Augen wäre der Arbeitsaufwand in anderen Techniken mit mehr Zukunft aber besser aufgehoben.
 
@Shoryuken94

Du sagst explizit und vollkommen korrekt, dass Spiele nicht von heute auf morgen entwickelt werden. Ferner, dass die Implementation den Entwicklern viel und lange Arbeit erspart. Ich erwiderte darauf, zutreffend, dass RTX dem Endkunden seit September 2018 zur Verfügung steht, und dass überdies Entwickler bereits im Vorfeld Zugriff hatten. Dann verwies ich auf die Liste sämtlicher sowohl releaster als auch angekündigter RTX-kompatiblen Titel und stellte fest, dass irgendwo in deiner Gleichung ein Vorzeichenfehler vorhanden sein muss.

Wo genau möchtest du jetzt Äpfel mit Birnen verglichen sehen? Erkennst du den direkten Widerspruch nicht? Ich möchte die Logik dahinter einfach begreifen, verstehe das also bitte nicht falsch.
 
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