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GTA: Vice City GTA 3 & VC reverse-engineered! o:

Trimipramin

Commodore
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Sep. 2014
Beiträge
4.837
Hi Leute!

Das... hach, es ist so schön! 😍

Also: Da haben sich ein paar findige Menschen die beiden Spiele GTA 3 und GTA Vice City geschnappt und reverse engineering betrieben. Bedeutet: Man kann (ich hab jetze nur das getestet, sry..) bei Vice City für Steam ENDLICH die Kamera mit dem rechten Stick vom Controller drehen (ging zumindest bei mir mit dem XBox Elite Controller der ersten Generation nicht). Man braucht natürlich immer noch die originalen Spiele (auf Steam?).

Hier die News auf Kotaku

Hier der "Fix" für GTA 3

Hier der "Fix" für Vice City

Ich habe wie gesagt jetzt nur VC mal probiert. Habe mir da bei dem Link die "Windows D3D9 64bit" heruntergleladen, zip entpackt, alles in den Hauptordner vom Spiel gepackt und die reVC.exe gestartet. Man hat wohl auch ein paar mehr Grafikoptionen. Aber nichts, was meinen 3700X oder die 3090 FTW 3 Ultra auslasten würde, klar.

Am Wochende werde ich mich mal mit Mods beschäftigen (zumindest alle Lieder möchte ich wieder drinne haben).

Hach, es is so schön.. :jumpin:

Gruß :)

@SV3N Wäre das ne Notiz wert? ..wenns nach mir ginge wäre es für ne Woche nen festgetackerter Teaser (so sehr mag ich VC), aber zumindest ne Notiz wär doch was, oder? :)
 
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Es geht hier doch um die PC-Version? Wo ist denn da ein Stick? Welchen Controller verwendest du?
Gibt es ein Video oder so wo man die Unterschiede sehen könnte?
 
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Hi

Aber noch 104 Offene Issues , ich warte noch etwas ab.

mfg.
 
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Hi @Endless Storm Sorry, ich habe das ganz offensichtlich nicht genau genug erläutert (hole ich gleich nach im Startpost): Es geht darum, wenn ich GTA ViceCity mit meinem XBox Elite Controller (ich nehme an, dass alle anderen Controller auch betroffen sind) spielen möchte, kann ich die Kamera nicht drehen mit dem rechten Stick (so wie es halt zum Beispiel auf der PS2 möglich war).

Das mag banal klingen, aber hat mich stets davon abgehalten, es auf PC zu spielen. Es gibt Workarounds (jetze mal das erstbeste raus gesucht, was mir entgegen gesprungen ist auf YouTube), mir persönlich aber zu frickelig. Auch die Button_Anzeige bei Controller war stets nur sehr unzureichend.

Aber jetzt..dass bisschen kopieren kriege ich auch noch hin. :D

Jau @TP555 Ichwerde mit dem spielen auch noch warten, mcih aber zumindest wie schon geschrieben nochmal näher mit Mods beschäftigen.

Und ganz allgemein finde ich es halt krass, dass man diesen Weg gegangen ist. R*? Mag lieber "nur" Geld scheffeln mit GTA5 Multiplayer. Verständlich, aber seinem Erbe sollte man sich schon bewusst sein und es pflegen.
 
Puh, haben wir damals wirklich hart gesuchtet und alle Mods durchprobiert, die es so gab. Skins für die Autos, Waffen, Charktermodels, bessere Texturen, eigene MP3s im Radio... ein Kumpel hat sogar Felgen in 3D gemodelt... das waren Zeiten. Auf nem Athlon 1200 TB und ner GeForce 3... Ich glaube aber für mich gibt es da kein Revisit. Wenn es mal ein Remaster/Remake geben sollte, dann sicher gerne. Das C&C Remaster, oder Mafia sind wirklich gelungen. Aber mich da in die ganzen Mods reinzufuchsen... da habe ich keine Geduld mehr für... trotzdem gute Erinnerungen!

Gänsehaut :love:

 
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So Sachen wie Widescreen/UW , gibt es hier !

https://thirteenag.github.io/wfp#gtavc

Und hier noch mit 3D Sound (DSOAL) (OpenAL Soft HRTF audio)


mfg.
 
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Alter Hut... es gibt schon länger Ports für die Switch und sogar die PSVita (VC gestern oder vorgestern erst released), selbst einen San Andreas Port gibt es (nur noch nicht veröffentlich und im beta Status).

Hier meine Videos aus dem Oktober. @Mods - bitte mit Augenmaß rangehen, hier geht es nicht um illegales Zeug.


 
Trimipramin schrieb:
Es geht darum, wenn ich GTA ViceCity mit meinem XBox Elite Controller (ich nehme an, dass alle anderen Controller auch betroffen sind) spielen möchte, kann ich die Kamera nicht drehen mit dem rechten Stick (so wie es halt zum Beispiel auf der PS2 möglich war).

Es ist jetzt echt schon viele Jahre her und vielleicht täuscht mich meine Erinnerung, aber ich könnte schwören die mit dem rechten Stick drehbare Kamera wurde auch auf der PS2 erst mit San Andreas eingeführt.
 
Nein, oder zumindest würde ich mich dann auch täuschen. Hat man den rechten Stick bewegt ging das in die fps Ansicht auf der Konsole.
 
Korrekt, auf der PS2 ging das nicht, habe es gerade getestet. Im Auto macht der rechte Stick gar nix und zu Fuß wechselt man in die Ego Perspektive.

1613508270004.png
 
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Ihr nutzt nur aus, dass ich gerade kein PS2-Emulator installiert habe! :D Nein im Ernst, sollte meine Erinnerung mich so krass täuschen?

edit: So, extra installiert und ihr habt völlig recht! Krass, dass das so vernebelt ist im Gedächtnis. Aber gut, nun gehts... ^^ bzw. frage ich mich dann trotzdem, warum R* es nicht nachgereicht hat für PC.
 
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TP555 schrieb:
Aber noch 104 Offene Issues , ich warte noch etwas ab.
Ist doch egal ich verfolge die jungs seit die es angefangen habe also du kannst ganz normal spielen

Da tagtäglich wird es in github geupdated und zu verfügung gestellt

Hier ist auf grob mit Google Übersetzer übersetzt worden was verbessert wurde was ist die To-Do und wie die modding aktuell ist

Verbesserungen​

Wir haben eine Reihe von Änderungen und Verbesserungen am ursprünglichen Spiel vorgenommen. Sie können in konfiguriert werden core/config.h. Einige von ihnen können zur Laufzeit umgeschaltet werden, andere nicht.

  • Viele kleinere und größere Fehler wurden behoben
  • Benutzerdateien (Speichern und Einstellungen) werden im GTA-Stammverzeichnis gespeichert
  • Einstellungen, die in der Datei re3.ini anstelle von gta3.set gespeichert sind
  • Debug-Menü zum Ausführen und Ändern verschiedener Dinge (Strg-M zum Öffnen)
  • Debug-Kamera (Strg-B zum Umschalten)
  • Drehbare Kamera
  • XInput-Controller-Unterstützung (Windows)
  • Keine Ladebildschirme zwischen den Inseln ("Kartenspeichernutzung" im Menü)
  • Skinned Ped Support (Modelle von Xbox oder Mobile)
  • Rendern
    • Widescreen-Unterstützung (richtig skaliertes HUD, Menü und FOV)
    • PS2 MatFX (Fahrzeugreflexionen)
    • PS2 Alpha-Test (bessere Transparenz)
    • PS2-Partikel
    • Xbox-Fahrzeug-Rendering
    • Xbox World Lightmap-Rendering (benötigt Xbox-Karte)
    • Xbox Ped Rand Licht
    • Regentropfen auf dem Xbox-Bildschirm
    • Mehr anpassbarer Farbfilter
  • Menü
    • Karte
    • Mehr Optionen
    • Controller-Konfigurationsmenü
    • ...
  • Kann DFFs und TXDs von anderen Plattformen laden, möglicherweise mit einem Leistungsverlust
  • ...

Machen​

Die folgenden Dinge wären schön zu haben / zu tun:

  • Fix Physik für hohe FPS
  • Verbessern Sie die Leistung auf Geräten der unteren Preisklasse, insbesondere auf der OpenGL-Ebene des Raspberry Pi (wenn Sie Erfahrung damit haben, setzen Sie sich bitte mit uns in Verbindung).
  • Vergleiche den Code mit dem PS2-Code (mühsam, kein guter Dekompiler)
  • PS2-Anschluss
  • Xbox-Port (nicht ganz so wichtig)
  • Umkehrende verbleibende nicht verwendete / Debug-Funktionen
  • Vergleichen Sie den CodeWarrior-Build mit der Original-Binärdatei, um genaueren Code zu erhalten (sehr mühsam).

Modding​

Asset-Änderungen (Modelle, Textur, Handhabung, Skript, ...) sollten größtenteils genauso funktionieren wie beim ursprünglichen GTA.

Mods, die Änderungen am Code vornehmen (dll / asi, CLEO, Limit Adjuster), funktionieren nicht . Einige Dinge, die diese Mods tun, sind bereits in re3 implementiert (ein Großteil von SkyGFX, GInput, SilentPatch, Widescreen Fix), andere können leicht erreicht werden (Erhöhung der Limis, siehe config.h), andere müssen einfach neu geschrieben und direkt in den Code integriert werden. Entschuldigung für die Unannehmlichkeiten.
Ergänzung ()

Rüsan Gür schrieb:
Ist doch egal ich verfolge die jungs seit die es angefangen habe also du kannst ganz normal spielen

Da tagtäglich wird es in github geupdated und zu verfügung gestellt

Hier ist auf grob mit Google Übersetzer übersetzt worden was verbessert wurde was ist die To-Do und wie die modding aktuell ist

Verbesserungen​

Wir haben eine Reihe von Änderungen und Verbesserungen am ursprünglichen Spiel vorgenommen. Sie können in konfiguriert werden core/config.h. Einige von ihnen können zur Laufzeit umgeschaltet werden, andere nicht.

  • Viele kleinere und größere Fehler wurden behoben
  • Benutzerdateien (Speichern und Einstellungen) werden im GTA-Stammverzeichnis gespeichert
  • Einstellungen, die in der Datei re3.ini anstelle von gta3.set gespeichert sind
  • Debug-Menü zum Ausführen und Ändern verschiedener Dinge (Strg-M zum Öffnen)
  • Debug-Kamera (Strg-B zum Umschalten)
  • Drehbare Kamera
  • XInput-Controller-Unterstützung (Windows)
  • Keine Ladebildschirme zwischen den Inseln ("Kartenspeichernutzung" im Menü)
  • Skinned Ped Support (Modelle von Xbox oder Mobile)
  • Rendern
    • Widescreen-Unterstützung (richtig skaliertes HUD, Menü und FOV)
    • PS2 MatFX (Fahrzeugreflexionen)
    • PS2 Alpha-Test (bessere Transparenz)
    • PS2-Partikel
    • Xbox-Fahrzeug-Rendering
    • Xbox World Lightmap-Rendering (benötigt Xbox-Karte)
    • Xbox Ped Rand Licht
    • Regentropfen auf dem Xbox-Bildschirm
    • Mehr anpassbarer Farbfilter
  • Menü
    • Karte
    • Mehr Optionen
    • Controller-Konfigurationsmenü
    • ...
  • Kann DFFs und TXDs von anderen Plattformen laden, möglicherweise mit einem Leistungsverlust
  • ...

Machen​

Die folgenden Dinge wären schön zu haben / zu tun:

  • Fix Physik für hohe FPS
  • Verbessern Sie die Leistung auf Geräten der unteren Preisklasse, insbesondere auf der OpenGL-Ebene des Raspberry Pi (wenn Sie Erfahrung damit haben, setzen Sie sich bitte mit uns in Verbindung).
  • Vergleiche den Code mit dem PS2-Code (mühsam, kein guter Dekompiler)
  • PS2-Anschluss
  • Xbox-Port (nicht ganz so wichtig)
  • Umkehrende verbleibende nicht verwendete / Debug-Funktionen
  • Vergleichen Sie den CodeWarrior-Build mit der Original-Binärdatei, um genaueren Code zu erhalten (sehr mühsam).

Modding​

Asset-Änderungen (Modelle, Textur, Handhabung, Skript, ...) sollten größtenteils genauso funktionieren wie beim ursprünglichen GTA.

Mods, die Änderungen am Code vornehmen (dll / asi, CLEO, Limit Adjuster), funktionieren nicht . Einige Dinge, die diese Mods tun, sind bereits in re3 implementiert (ein Großteil von SkyGFX, GInput, SilentPatch, Widescreen Fix), andere können leicht erreicht werden (Erhöhung der Limis, siehe config.h), andere müssen einfach neu geschrieben und direkt in den Code integriert werden. Entschuldigung für die Unannehmlichkeiten.


wickedgonewild schrieb:
selbst einen San Andreas Port gibt es (nur noch nicht veröffentlich und im beta Status).

Ich zitiere mal von einem RE programmierer "bald reSA. GTA San Andreas hat einen größeren Code als GTA III und VC zusammen, daher kann es eine Weile dauern."

ob das beta status heißt schmunzel ich noch eher hab das gefühl dass die nicht mal im alpha status sind :)
 
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