Cytrox schrieb:
Zuerst wollte man mit dem ultimativen DRM-System die Spieler in die Pfanne hauen, und als man gemerkt hat dass die nicht so blind sind dabei mitzumachen, hat man den Spieß halt umgedreht und die Investoren um ihr Geld geprellt.
Rein technisch gesehen erhält der Privatanwender durch das Spiele-Streaming einen potenziell enormen Vorteil. Weil die aufwändigen Berechnungen in der zentralen Serverfarm des Anbieters durchgeführt werden können, fällt für den Kunden die teure Anschaffung weg und zusätzlich werden die verfügbaren Spiele endlich (!) auch spielbar auf mehreren Geräten, egal ob Mobil, Desktop oder TV. <100 Euro für das Empfangsgerät (wenn notwendig) sind wirklich günstig verglichen mit einer rund 200 Euro teuren Playstation 3 oder einer Xbox 360. Von den Kosten eines aktuellen Desktop-PC's braucht man gar nicht erst reden, da ist ja die Grafikkarte alleine schon doppelt so teuer.
Der DRM-Schutz ist tatsächlich besorgniserregend, schließlich muss man aber auch das ganz andere Konsumverhalten mit OnLive bedenken und schon ergibt sich ein anderes Bild. Zwar würde ich über diesen Dienst nie einzelne Spiele mieten oder kaufen, das PlayPack Bundle für 10 Dollar im Monat erlaubt aber den unbegrenzten Zugriff auf die komplette Spielesammlung für die Dauer des Abos. Also muss man mit Spotify, Simy und all diesen Alternativen vergleichen und nicht mit dem herkömmlichen Händler.
Natürlich verfüge ich über keinerlei praktische Erfahrung mit dem Dienst, wenn es so etwas aber irgendwann mal bei uns in Europa/Deutschland/Österreich geben sollte, würde ich mich dafür interessieren. Einen Abo-Betrag von nur rund 8 Euro im Monat (1/5 eines Vollpreisspieles) bin ich gerne bereit zu bezahlen, wenn ich, ohne große Hardware-Anforderungen und -Anschaffungskosten, den vollen uneingeschränkten Zugriff auf eine Sammlung von über 200 Spielen erhalte. Da kann ich es auch verschmerzen, dass ich mir die Spiele nicht mehr selbst kaufe, sondern lediglich den Zugang miete.
Wieso OnLive nun nicht den großen Durchbruch geschafft hat und pleite ist, wurde ja leider nicht publik gemacht. Ich bleibe aber nach wie vor der Meinung, dass die vergleichsweise geringen Kosten in Kombination mit der Auswahl an Spielen und -plattformen eigentlich einen interessanten Dienst ausmachen würden. Vielleicht werden wir in den nächsten Wochen erfahren, wie es zu diesem Konkurs kam.
Nachtrag: 5 Millionen Betriebskosten sind natürlich nicht wenig. Da benötigt der Dienst mehr als eine halbe Million Abonnenten, nur um die Kosten wieder zurückzubekommen. Die erwähnten Spielerzahlen kann man zwar zur Analyse heranziehen, damit rechnen wäre aber falsch! Schließlich handelt es sich dabei nur um die Anzahl der OnLive Nutzer, die gleichzeitig online sind. Die Zahl der zahlenden Kunden ist in der Regel bedeutend höher.