News HTC verliert 40 Millionen US-Dollar durch OnLive-Neuorganisation

MichaG

Redakteur
Teammitglied
Registriert
Juli 2010
Beiträge
13.346
Na wenn das nicht mal genau so geplant war. Für mich ist dieser Streaming quatsch eh eine Nullnummer.
 
HTC überlebt nicht mehr lange, die machen schwache Deals. OnLive, Beats, etc
 
Zuerst wollte man mit dem ultimativen DRM-System die Spieler in die Pfanne hauen, und als man gemerkt hat dass die nicht so blind sind dabei mitzumachen, hat man den Spieß halt umgedreht und die Investoren um ihr Geld geprellt.

Wie heißt's so schön, wer anderen eine Grube gräbt..

Von meiner Seite gibt es kein Mitleid. Geschieht ihnen mehr als Recht.
 
tx8090 schrieb:
HTC überlebt nicht mehr lange, die machen schwache Deals. OnLive, Beats, etc

Schwachsinn, man muss investieren.

Die Idee ist nicht schlecht, wenn sie den Kunden nicht so extrem entmündigen würde.
Aktuell sind eher die Technischen Hürden ein Problem.

Ich wette das dieses Model in Zukunft erfolg hat.
Der Markt ist noch nicht bereit dafür, aber in ein paar Jahren wird sich das leider ändern.
 
Die technischen Hürden sind da nicht das Problem sondern die enormen Kosten die so ein Service erzeugt und die der Kunde im Leben nicht bereit ist zu bezahlen. Die meisten jammern schon, wenn sie nen i5 und eine GTX670 kaufen sollen, dass ihnen das zu teuer ist.

OnLive muss die selbe Hardware kaufen, allerdings heißen die Teile in ihrem Fall dann Xeon und Quadro und kosten mal eben fast das zehnfache. Die Anschaffungskosten müssen ja wieder auf den Kunden umgelegt werden. Zusätzlich kommen die extrem hohen Kosten für den Betrieb der Serverfarm hinzu. Da wäre Stromverbrauch der Server, die Kühlung und natürlich in OnLives speziellem Fall noch die extremen Traffickosten.
Und dann haben wir noch nicht mal mit eingerechnet, dass OnLive natürlich auch noch Mitarbeiter hat, die bezahlt werden wollen.

Dabei wollen die Spielentwickler natürlich weiterhin mindestens genauso viel verdienen wie im jetzigen Modell. Ergebnis wäre, dass die Kosten für ein Spiel auf mindestens 100€ oder noch höher steigen müssten damit das überhaupt profitabel sein kann.

Mittlerweile gibts auf Engadget die ersten katastrophalen Zahlen zu OnLive.
http://www.engadget.com/2012/08/17/source-onlive-undergoing-acquisition-in-wake-of-dire-financials/#disqus_thread

Kurze Zusammenfassung:
Monatliche Kosten: 5 Millionen $
Durchschnittliche User Online: zwischen 1100 und 1300. Im Tageshöchstwert 1800.

Müssten also die User im Moment ungefähr 3000 - 4000$ im Monat bezahlen, damit OnLive wenigstens keine Verluste mehr macht. :freak:
 
Cytrox schrieb:
Zuerst wollte man mit dem ultimativen DRM-System die Spieler in die Pfanne hauen, und als man gemerkt hat dass die nicht so blind sind dabei mitzumachen, hat man den Spieß halt umgedreht und die Investoren um ihr Geld geprellt.
Rein technisch gesehen erhält der Privatanwender durch das Spiele-Streaming einen potenziell enormen Vorteil. Weil die aufwändigen Berechnungen in der zentralen Serverfarm des Anbieters durchgeführt werden können, fällt für den Kunden die teure Anschaffung weg und zusätzlich werden die verfügbaren Spiele endlich (!) auch spielbar auf mehreren Geräten, egal ob Mobil, Desktop oder TV. <100 Euro für das Empfangsgerät (wenn notwendig) sind wirklich günstig verglichen mit einer rund 200 Euro teuren Playstation 3 oder einer Xbox 360. Von den Kosten eines aktuellen Desktop-PC's braucht man gar nicht erst reden, da ist ja die Grafikkarte alleine schon doppelt so teuer.

Der DRM-Schutz ist tatsächlich besorgniserregend, schließlich muss man aber auch das ganz andere Konsumverhalten mit OnLive bedenken und schon ergibt sich ein anderes Bild. Zwar würde ich über diesen Dienst nie einzelne Spiele mieten oder kaufen, das PlayPack Bundle für 10 Dollar im Monat erlaubt aber den unbegrenzten Zugriff auf die komplette Spielesammlung für die Dauer des Abos. Also muss man mit Spotify, Simy und all diesen Alternativen vergleichen und nicht mit dem herkömmlichen Händler.

Natürlich verfüge ich über keinerlei praktische Erfahrung mit dem Dienst, wenn es so etwas aber irgendwann mal bei uns in Europa/Deutschland/Österreich geben sollte, würde ich mich dafür interessieren. Einen Abo-Betrag von nur rund 8 Euro im Monat (1/5 eines Vollpreisspieles) bin ich gerne bereit zu bezahlen, wenn ich, ohne große Hardware-Anforderungen und -Anschaffungskosten, den vollen uneingeschränkten Zugriff auf eine Sammlung von über 200 Spielen erhalte. Da kann ich es auch verschmerzen, dass ich mir die Spiele nicht mehr selbst kaufe, sondern lediglich den Zugang miete.

Wieso OnLive nun nicht den großen Durchbruch geschafft hat und pleite ist, wurde ja leider nicht publik gemacht. Ich bleibe aber nach wie vor der Meinung, dass die vergleichsweise geringen Kosten in Kombination mit der Auswahl an Spielen und -plattformen eigentlich einen interessanten Dienst ausmachen würden. Vielleicht werden wir in den nächsten Wochen erfahren, wie es zu diesem Konkurs kam.

Nachtrag: 5 Millionen Betriebskosten sind natürlich nicht wenig. Da benötigt der Dienst mehr als eine halbe Million Abonnenten, nur um die Kosten wieder zurückzubekommen. Die erwähnten Spielerzahlen kann man zwar zur Analyse heranziehen, damit rechnen wäre aber falsch! Schließlich handelt es sich dabei nur um die Anzahl der OnLive Nutzer, die gleichzeitig online sind. Die Zahl der zahlenden Kunden ist in der Regel bedeutend höher.
 
Zuletzt bearbeitet:
Eine Zahl die in dem von mir verlinkten Artikel nicht vorkommt, aber unter anderem auch vom OnLive CEO bzw jetzt wahrscheinlich ExCEO kommt, ist dass die 5 Mio $/Monat für nur 8000 Server sind.
Sprich Onlive hätte sowieso nicht mehr als 8000 Menschen gleichzeitig mit Content versorgen können.
Dann kommt noch dazu, dass die Server von OnLive extrem zeitabhängig sind, soll heißen:
Von 20-24h ist die höchste Last auf dem Server und von 2h - 13h , wenn die Kinder aus der Schule kommen (in den USA eher 15h) rührt sich absolut nix auf den Servern.
Dienste wie Youtube haben dieses Problem nicht, weil zu der Zeit in der die Amis schlafen halt dann die Japaner die Server belasten. Aber das geht ja bei OnLive nicht, weil die Server lagbedingt nahe am Kunden stehen müssen.
 
dreamy_betty schrieb:
das PlayPack Bundle für 10 Dollar im Monat erlaubt aber den unbegrenzten Zugriff auf die komplette Spielesammlung für die Dauer des Abos

Soweit ich sehen kann sind das aber alles ältere Spiele im PlayPack .. Spiele bei denen man günstiger aussteigen würde wenn man sie sich einfach im Laden um 5 oder 10€ (bzw. bei irgend einer Steam Aktion um 3€) gekauft hätte. Einen guten Teil von ihnen hab ich jedenfalls schon in meiner Steam-Bibliothek - und die haben mich so mit Sicherheit weniger gekostet, als es ein OnLive-PlayPack Jahres-Abo getan hätte.

Wenn es so einfach wäre ein Abo-Modell mit vernünftigen Preisen profitabel zu betreiben, hätte Steam das doch auch schon längst eingeführt. (Multiplayer-)Spiele-Keys Abo-basiert zu (de-)aktivieren ist keine Zauberei für die man zwingend OnLive brauchen würde.

Irgendwo macht es auch Sinn dass man hier nicht wie bei Spotify alles über einen Kamm werfen kann. Die Entwicklungskosten von Spielen haben eine große Schwankungsbreite, und eine nachträgliche Aufteilung der Kosten einer Flatrate ist im Gegensatz zu Spotify nicht so ohne weiteres allein nur nach Nutzungsdauer möglich.

dreamy_betty schrieb:
Rein technisch gesehen erhält der Privatanwender durch das Spiele-Streaming einen potenziell enormen Vorteil

Wer hat denn heute keinen Spiele-Tauglichen PC mehr? Nur weil man mit dem Preis oder der Leistung der Hardware unzufrieden ist, heißt das doch nicht dass man gänzlich darauf verzichten und eine noch miesere (gestreamte) Qualität hinnehmen will. Nur weil Crysis nicht mit 60FPS in FullHD und max-Einstellungen auf dem eigenen PC läuft, heißt es nicht dass es das bei OnLive tun würde. Egal wie man das hier dreht und wendet - OnLive bedeutet, wenn man es bis zum Ende durchrechnet, für den Endkunden weniger Leistung trotz höheren Preises.

Und wie sehr einen an der falschen stelle eingesparte Euros wieder in den Arsch beißen können sieht man an den Konsolen - wo die Spiele ein saftiges Stück mehr kosten, schlechtere Steuerung haben, schlechtere Grafik haben, höhere Ladezeiten haben, etc.
 
Zuletzt bearbeitet:
Der grösste Nachteil beim Streaming, so toll es einige in der Theorie auch finden, man hat Nichts. Nichtmal auf der Festplatte.

Kein Internet -> kein zocken, Probleme mit dem Account -> auf den Anbieter angewiesen, ob und wie schnell sowas geklärt wird, Anbieter Pleite -> Knete und Spiele weg. Dazu ist man immer abhängig vom Anbieter, beschliesst dieser, die Grafikausgabe zu reduzieren um Kosten zu senken, sehen die Games wie Gamecubespiele aus, AGB-Änderungen die einem nicht passen, usw. usf.

Streaming? Nein Danke. Ich persönlich muss mich schon genug einschränken lassen aber bei reinem Streaming ist für mich eine Grenze erreicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Machts nichts. Gibt dem Streaming einen finanziellen Dämpfer, bevor es die technische Realität tut.
 
Zurück
Oben