HTPC und Bitstream Audio Ausgabe bei Videospielen?

laurooon

Lt. Commander
Registriert
Okt. 2008
Beiträge
1.498
Ich habe eine Frage. Mein Gaming PC ist an meinen AV Receiver im Heimkino angeschlossen. Gibt es eine Möglichkeit der PC Version von RE2 (und anderen Spielen die angeblich 7.1 Sound haben) Bitstream (!) Sound zu entlocken? Ich kann zwar 7.1 einstellen, bekomme bei der Grafikkarte per HMDI aber nur Drecks PCM Sound. Zwischen Bitstream und PCM liegen Welten, weil die ganzen wichtigen Meta-Daten bei PCM fehlen.

Bei der PS4 oder PS5 Version lässt sich meines Wissens Bitstream einstellen.
 
laurooon schrieb:
Drecks PCM Sound.
Drecks PCM? Das ist einfach nur unkomprimiert. Warum sollten die Spiele den Output der Soundengine in irgendein Format packen, wenn alles zu PCM kompatibel ist?
Metadaten braucht man nur bei Dolby Atmos. Falls du das als "Bitstream" willst muss ich dich enttäuschen, es gibt soweit ich weiß noch keine Consumer-PC Hardware/Software die Atmos erzeugt.
Also ist das PCM was dein AVR bekommt nicht schlechter als die HD-formate von Dolby oder DTS. Und der Rest ist Einbildung.
 
Über den Windows Store "Dolby Access" laden und einrichten. Damit kann man dann als "Speaker Setup" Dolby-Atmos auswählen und das Signal wir per Dolby an den AVR gesendet (getestet mit einem Marantz und einen Laptop mit Windows 10 und HDMI über die Intel iGPU)
Speaker Setup auf 5.1: AVR zeigt PCM an
Speaker Setup auf "Dolby Atmos": AVR zeigt Dolby an.
Capture.PNG
 
Zuletzt bearbeitet:
Es gibt ein paar Spiele, die können offenbar Dolby (Atmos). u.A. das vom TE erwähnte RE2

GAMES Get into the action and hear threats before you see them with games in Dolby Atmos. • Cyberpunk 2077 • Call of Duty: Warzone • Ori and the Will of the Wisps • Gears 5 • Borderlands 3 • Tom Clancy’s The Division® 2 • Resident Evil 2 • Metro Exodus • Forza Horizon 4 • And more …
https://www.microsoft.com/en-us/p/dolby-access/9n0866fs04w8?activetab=pivot:overviewtab
 
ghecko schrieb:
Drecks PCM? Das ist einfach nur unkomprimiert. Warum sollten die Spiele den Output der Soundengine in irgendein Format packen, wenn alles zu PCM kompatibel ist?

Das kann nur jemand fragen, der den Unterschied nie gehört hat. Natives (Bitstream) Dolby Digital, DTS, Atmos, DTS:X kling wesentlich druckvoller, räumlicher und die Lokalisationsschärfe einzelner Effekte ist besser. Natürlich merkt man das nicht, wenn man vor den PC Boxen sitzt, aber wenn man ein 7.3.4 System hat, ist der Unterschied mehr als nur hörbar. Ich würde grundsätzlich der Datasat das Dekodieren überlassen. Der PC soll einfach nur Bitstream übertragen. Bei Filmen klappt das einwandfrei. Aber bei Spielen die sich prahlerisch das Atmos Logo auf die Verpackung schmieren klappt das nicht.

ghecko schrieb:
Metadaten braucht man nur bei Dolby Atmos.

Das ist falsch.

ghecko schrieb:
Falls du das als "Bitstream" willst muss ich dich enttäuschen, es gibt soweit ich weiß noch keine Consumer-PC Hardware/Software die Atmos erzeugt.

Wenn das so sein sollte, brauche ich wohl eine Konsole.

ghecko schrieb:
Also ist das PCM was dein AVR bekommt nicht schlechter als die HD-formate von Dolby oder DTS. Und der Rest ist Einbildung.

Der Verlust der Metadaten ist alles andere als Einbildung. Ich kann bei einem Kinofilm zwischen PCM und Bitstream umschalten und da liegen Welten dazwischen.
 
laurooon schrieb:
Bei Filmen klappt das einwandfrei.
Weil diese von Personen gemastert werden. Da gibt es aktive Entscheidungen darüber, wie laut ein Ereignis ist und wie es auf die Channel verteil wird. Bei Dolby Atmos gibt es für Soundereignisse Positionsdaten für einzelne Soundereignisse über den 7.1 Soundfloor hinaus. Und das wird vom Signalprozessor dann so für deine eingemessene Aufstellung abgestimmt, dass man es in dem Vektor wahrnimmt für den es vorgesehen war.
Da dem PC letztere Informationen über die Aufstellung fehlen, macht es bei Atmos tatsächlich Sinn das dem AVR zu überlassen.
Was aber in gewöhnlichem DTS/DD(HD) Streams enthalten ist, ist hingegen ein Witz. Wo die Decodierung in PCM/I2S geschieht ist schlicht egal, wenn beide Decoder dieselben Regeln befolgen. Aber AVRs sind für Effekthascherei bekannt, kann sein dass du das hiermit meinst:
laurooon schrieb:
wesentlich druckvoller, räumlicher und die Lokalisationsschärfe einzelner Effekte ist besser.
Jedem das seine. Was ich so an AVRs gehört hab hat bei mir eher Kopfschmerzen verursacht.

laurooon schrieb:
Aber bei Spielen die sich prahlerisch das Atmos Logo auf die Verpackung schmieren klappt das nicht.
Das vom Kollege @Nilson mal getestet?
Denn es damit funktioniert, müssen zusätzlich zum 7.1 Soundfloor einzelne Soundereignisse mit dem Ereignisvektor versehen und im Bitstream encodiert werden. Dazu muss der Encoder mit der Soundengine des Spiels interagieren, um an die Daten zu kommen. Das ganze sollte dann auch am besten möglichst verzögerungsfrei auf dem AVR abgespielt werden, was wie ich denke, noch nicht möglich ist. Denn dazu müsste das Soundereignis bereits vom AVR abgespielt werden, wenn es zeitgleich bei dir auf dem PC abläuft.
Ein Ereignis müsste also mit einem variablen Vector geflaggt werden und das Ereignis als Stream übertragen. Das gibt das Format glaube ich (noch) nicht her.

Somit glaube ich, bei Games mit dem hübschen Aufkleber wird ein Mehrkanal-PCM Stream ohne Ereignisvektoren als Atmos encodiert und es leuchtet bei der Soundbar das, was der Kunde sehen will. Macht bei der Soundbar ohnehin keinen Unterschied.
Aber falls jemand mehr Infos dazu hat, nur her damit. Würde mich interessieren, was der Bitstream in diesem Fall tatsächlich enthält.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zurück
Oben