Test Monster Hunter Wilds: Benchmarks zu über 300 Community-PCs – mit GeForce RTX 50

Phear schrieb:
Das Spiel ist aber auch absolut merkwürdig von der Anforderung. Habe seit über 1 Jahr ein UV laufen mit gleichzeitigen erhöhten Clocks und es läuft überall stabil nur Monster Hunter Wilds stürzt direkt ab. Absurd.
Kaum nimmt man das raus und es läuft. Aber das Spiel scheint extrem sensibel auf UV/OC zu reagieren. Werde es eh nicht spielen vermutlich und die Settings direkt wieder gesetzt nach dem kurzen Bench
Ich habe eine RTX 4090 von MSI und teste mich gerade an UV heran. Ich habe mit MSI Afterburner 2 Profile erstellt. Das eine die ganz normalen Standard Profile und das andere ist ein UV.
Powerlimit auf 56%
-500 mhz
-200 mhz ram clock

Der Benchmark lief ohne Probleme bei mir durch. Kein Ruckeln, kein Hänger oder stottern.
 
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Lenovo Tiny mit Vega 11 im R5 2400GE stürtzt leider beim Shader Compile ab...
Schade wäre vielleicht ein Anwärter auf den letzten Platz gewesen:D
 
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Grovy schrieb:
ich verstehe nicht wie ein 4090 + 5800X3D system langsamer ist als ein system mit einer 4080?!
weil die CPU dort limitiert, aber FHD Tests sind doch mit den Karten eh uninteressant, niemand spielt damit auf FHD^^
 
System: RX 6900XT (UV/OC), 5950X
2.560 × 1.440, „Ultra“, Raytracing „Hoch“, Upscaling Quality – AVG-FPS: 73,76
 
thomas2605 schrieb:
Lenovo Tiny mit Vega 11 im R5 2400GE stürtzt leider beim Shader Compile ab...
Schade wäre vielleicht ein Anwärter auf den letzten Platz gewesen:D
Haha, ja, ich habs auch versucht mit nem HP Mini mit Ryzen 5 Pro 2400G, ebenfalls Crash beim Shaderkompilieren. Aber mit nur 1GB zugewiesenen VRAM halt auch arg weit unter den minimalen Specs 😅.
 
System: RTX 4080, 13700KF
2.560 × 1.440, „Ultra“, Raytracing „Hoch“, Upscaling Quality – AVG-FPS: 98,6
 
hat keiner ne 5080 und kann mal in Cyberpunk 4K Preset Ultra Mit DLSS Quality (Transformer) die Benchmark Scene durchlaufen lassen ? (Ohne FG) sry für Offtopic :D
 
Ryzen3D schrieb:
Das liegt am neuen DLSS4
Und das ist default in MHW? Habe ka. Bisher bewusst nirgendwo anders genutzt.
 
System: RTX 2080 Super, 5700X
3.440 × 1.440, „Ultra“, Raytracing „Hoch“, Upscaling Quality – AVG-FPS: 30,10
 
System: RX 6900XT, 5800X3D (UV)
3.440 × 1.440, „Ultra“, Raytracing „Hoch“, Upscaling Quality – AVG-FPS: 61,4

1739038938147.png
 
Pisaro schrieb:
Und dann zockst du Games die hart ins CPU Limit laufen und schon rennt der 9800X3D weg, auch in 4K. Genau deswegen sind die 720p Benchmarks auch zu 100% realistisch, weil da auch gleich das Szenario von Games im CPU Limit sozusagen "mitgenommen" werden.

Andere CPU Benchmarks sind faktisch gesehen falsch und bringen keinen Mehrwert.
Monster Hunter Wilds läuft schon mal nicht "hart ins CPU Limit". Aktuell fällt mir heir auch kein Spiel zu ein, Aber egal, jeder wie er mag...
 
System: 7900XTX Nitro+ (OC), 7950X3D@CCD0
3.840 × 2.160, „Ultra“, Raytracing „Hoch“, Upscaling Quality – AVG-FPS: 75,26
3424520_27.jpg
 
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System: RX 5600 XT, 5800X
1.920 × 1.080, „Mittel“, Raytracing „Aus“, Upscaling Nativ – AVG-FPS: 37,3

Monster Hunter Wilds Benchmark_2025.02.08-19.28.png


Ich werde wohl auf eine neue AMD oder RTX 5060 TI upgraden. Das wird dann auch sicher deutlich spürbar sein :)
 
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System: RTX 3050 8GB, 5500
1.920 × 1.080, „Mittel“, Raytracing „Aus“, Upscaling Nativ – AVG-FPS: 36,60
 
System: RX 6800M, 5900HX (Laptop)
1.920 × 1.080, „Mittel“, Raytracing „Aus“, Upscaling Nativ – AVG-FPS: 40,41
 
Phear schrieb:
Und das ist default in MHW
@Phear Im Spiel und im Ordner steht Version 3.7.10.0. Kann sein, dass der Nvidia-Treiber das überschreibt. Die aktuelle DLSS-Version ist 310.2. Man kann die DLSS-Dateien bei TechpoerUp herunterladen und dann in den jeweiligen Spieleordner hineinkopieren/überschreiben.
Vielleicht liegt es auch den neuen Treibern von Nvidia. Mit 572.16 und 572.24 habe ich aber die Abstürze. Ich muss mal 566.36 testen.
Ich habe jetzt haargenau die gleichen stabilen Taktraten in MHW wie in Cyberpunk 2077 nach dem neuensten Patch. Ich habe in Cyberpunk mit den letzten beiden Treibern das gleiche Ergebnis. Es macht eigenlich keinen Sinn, dass MHW und Cyberpunk mit dem niedrigen Verbrauh unter DLSS abstürzen aber unter maximaler Pathtracing-Last 75 MHz mehr Takt erlauben.
 
System: RX 6800, 5800X3D
1.920 × 1.080, „Mittel“, Raytracing „Aus“, Upscaling Nativ – AVG-FPS: 76,32
2.560 × 1.440, „Ultra“, Raytracing „Hoch“, Upscaling Quality – AVG-FPS: 58,55


WQHD:
Monster Hunter Wilds - WQHD Ultra, FSR Q, RT Ultra.png


Full HD:
Monster Hunter Wilds - FHD Mittel, FSR Nativ AA, RT aus.png
 
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System: PNY RTX A6000 / 14900KS @5,5Ghz undervolted / Studio-Treiber 572.16

1.920 × 1.080, „Ultra“, Raytracing „Hoch“, Upscaling DLAA – AVG-FPS: 67,66
3424520_4.jpg

Fast 21 GB VRAM Verbrauch mit Windows zusammen oder 18 GB Game only!

1.920 × 1.080, „Ultra“, Raytracing „AUS“, Upscaling DLSS- Quality – AVG-FPS: 86,79
3424520_5.jpg
 
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Ich habe noch mal ein bisschen an den Einstellungen gespielt und ohne FSR AA lassen sich auch noch ein paar FPS rausholen.

Full HD, RT aus, ohne Upscaling, TAA - 81,06 fps:
Monster Hunter Wilds - FHD Mittel, FSR aus, RT aus, TAA.png


Dazu noch einmal WQHD aber diesmal auf "Hoch":
WQHD, "Hoch", RT "Hoch", FSR Quality - 63,07 fps:
Monster Hunter Wilds - WQHD Hoch, FSR Q, RT Hoch.png


WQHD, "Hoch", RT "Hoch", FSR Nativ AA - 47,04 fps:
Monster Hunter Wilds - WQHD Hoch, FSR Nativ AA, RT Hoch.png
 
System: RTX Titan, 9900K
3.440 × 1.440, „Ultra“, Raytracing „Hoch“, Upscaling Quality – AVG-FPS: 42,7

2025-02-08 20_49_58-Monster Hunter Wilds Benchmark - 3440x1440 Ultra, RT Hoch, Upscaling Quality.png
 
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