DrToxic
Rear Admiral
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syox schrieb:Und ob die Vive über Streaming genutzt werden kann.
Nein. Die Latenz wäre viel zu groß. Geht momentan nur mit Kabel.
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syox schrieb:Und ob die Vive über Streaming genutzt werden kann.
jk1895 schrieb:Habe das gerade auf Redit gefunden (Spiel für VR):
https://vimeo.com/155628376
In dem Video sieht man einen auf Zehenspitzen und nach oben ausgestrecktem Arm. Was denke sich manche Entwickler wie die Wohnungen der Leute die das nutzen sollen eigentlich aussehen? Ob das was wird mit dem Roomscale? Ich bezweifle es! Da wird viel zu viel rein interpretiert...
Sie werden sich bei den Wohnungen das gleiche denken wie bei Menschen: Sie sind unterschiedlich, deswegen muss das halt anpassbar sein, bzw. sich selbst anpassen.jk1895 schrieb:Habe das gerade auf Redit gefunden (Spiel für VR):
https://vimeo.com/155628376
In dem Video sieht man einen auf Zehenspitzen und nach oben ausgestrecktem Arm. Was denke sich manche Entwickler wie die Wohnungen der Leute die das nutzen sollen eigentlich aussehen? Ob das was wird mit dem Roomscale? Ich bezweifle es! Da wird viel zu viel rein interpretiert...
DrToxic schrieb:Binaurales Audio ist doch nur vom Audio-Quellmaterial abhängig - und funktioniert dann mit jeder Stereo-Lösung.
Was macht die Rift denn da noch anders?
DrToxic schrieb:Nein. Die Latenz wäre viel zu groß. Geht momentan nur mit Kabel.
Richtig, das ist aber eine Softwarelösung aus dem SDK und nicht in der Rift integriert. Sobald das Audiosignal bei der Rift ankommt, ist es doch "fertig"?Toilet Raider schrieb:Die entsprechende Software/Audio Engine ist auch im SDK integriert
Ja, schon klar. In dem Fall ist die "Audioquelle" halt die Anwendung, die den Ton generiert.Toilet Raider schrieb:Normale Binaurale Audioaufnahmen bringen ja wenig, wenn es in VR von den Kopfbewegungen und der Position im Raum abhängt.
Auf gar keinen Fall. 90fps = 11,1ms für den kompletten Loop (Sensordaten erfassen, zum PC schicken, neue Position berechnen, neues Bild berechnen, ans HMD schicken und auf dem HMD wieder ausgeben). Und 90fps ist das absolute Minimum, das nicht unterschritten werden soll, damit einem nicht übel wird.syox schrieb:Und die 10ms die ich zum Beispiel per Streaming auf meine Steam Link Box in etwa als Lag bekomme sollten doch drin sein?
Dann ist VR noch nichts für dich und du musst warten. Sorry. (Oder noch besser: probier's aus und berichte hier )syox schrieb:Ich will nur nicht jedesmal meinen Desktop abkabeln..
Tatsache...somit käme man gänzlich ohne Stolper-Kabel aus...Strom bekommt die Brille doch über USB, oder? Könnte also vom Akku des Laptops kommen. Zusammen mit der Gaming-Leistung dürfte dann der Strom für satte 10 Minuten reichen ^^DrToxic schrieb:Alternative ist nur, dir einen extrem potenten Gaming-Laptop auf den Rücken zu schnallen. Beispiel hier
syox schrieb:Ich habe meinen Post dahingehend nochmal spezifiziert. Und die 10ms die ich zum Beispiel per Streaming auf meine Steam Link Box in etwa als Lag bekomme sollten doch drin sein?
Lighthouse ist ziemlich flexibel, aber am Ende ist es ein optisches System und wenn etwas zwischen einer Basestation und dem getrackten Objekt liegt das den direkten Sichtkontakt blockiert, dann funktioniert es logischerweise nicht. Von daher kann man sich eigentlich ganz gut selbst ausmalen welche Konfiguration funktionieren wird und welche nicht.Manuxx schrieb:Mich würde interessieren wie unterschiedliche Aufstellungsorte und Ausrichtungen der Basestations die Zuverlässigkeit des Systems beeinflussen.
Ich denke jeder hat eine unterschiedliche Raumsituation und nicht jeder kann sie z.B. Diagonal aufstellen. Wäre es beispielsweise möglich eine auf den Vorhanden Beamer an der Decke zu stellen, der mittig ausgerichtet ist und die andere in ein Eck des Zimmers. Wie schnell kommt es zu occlusion?
Es wäre schön wenn das Lighthouse System hier recht flexibel wäre.
Das wird softwareseitig momentan noch nicht unterstützt.syox schrieb:Besorgt euch noch mehr Lighthouse Stations und testet mal ob damit auch tatsächlich eine Erweiterung auf mehr als 25m² möglich ist. Und wie einfach es ist nicht rechteckige Bereiche zu erfassen.
Nein, das ist nicht möglich, das erhöht die Latenz zu sehr.Und ob die Vive über Streaming genutzt werden kann. Also vom dickem Desktop auf einem Laptop und von dort per HDMI auf die Vive gestreamt werden kann, und falls dies möglich ist, wie sich das mit W-lan vs. Kabel verhält. (also zwischen Desktop und Laptop)
Mindestgröße für Roomscale VR sind 2x1,5 Meter. Wenn du weniger als das hast, dann steht nur Stehendes VR oder Sitzendes VR zur Verfügung. Die meisten Spiele unterstützen auch das (wobei das Erlebnis natürlich nicht so gut ist).TnTDynamite schrieb:Zum Beispiel wie es auf engerem Raum funktioniert, wäre schon interessanter, da nicht jeder einen Konferenzraum übrig hat...
BigDaddyXD schrieb:Ich würde unglaublich gern wissen wie lang die Kabel jeweils sind. Vor allem das vom Headset
LokiDKS schrieb:Mich Interessieren die Akkus von den Controllern, sind die nun so fest verbaut das man die nicht mehr rausnehmen und in einem extra Ladegerät aufladen bzw. wechseln kann?
Stimmt nicht, die sind fest verbaut. Die Anleitung ist für das erste Devkit vom letzten Jahr, nicht für die Vive Pre bzw. Consumer-Version.DrToxic schrieb:Sind wechselbar und Ladegerät ist auch dabei: http://media.steampowered.com/apps/steamvr/vr_setup.pdf
Ja. Es gibt ein eigenes Spielfeld das eingerichtet wird und das kannst du einstellen wie du willst. Hier siehst du wie das aussieht bei 12:05:Morvan schrieb:2. (mit Skizze)
Kann das Gebiert für VR frei gewählt werden? Kann ich also zum Beispiel wie auf dem Bild, den Bereich nicht an der Wand anfangen lassen sondern ~1 Meter davor, obwohl das Tracking System an der Wand hängt?
Naja, die Entwickler leben ja auch nicht auf dem Mond, die orientieren sich an dem Platz den die Menschen auch zur Verfügung haben. Und diese 2x1,5 Meter sind eben eine Mindestgröße für die sie ihre Spiele optimieren, so dass sie damit auch Spaß machen.TnTDynamite schrieb:2*1,5 Meter sind ja eine konkrete Aussage, aber hat man dann schon Einschränkungen, gegenüber mehr verfügbarem Platz? Könnte mir vorstellen dass die gefühlte Bewegungsfreiheit damit auch sehr eingeschränkt ist.
Außerdem stelle ich mir vor, dass der eine oder andere mit dem Kontroller seine Deckenlampe oder den Controller an der Heizung zerdeppern wird...ähnliche Effekte wie bei der Wii, bis man die "Handgelenk-Laschen" eingeführt hat... ^^
Vermutlich macht es nur richtig Spaß, wenn es eher 3*2,50 oder mehr sind. Aber das wäre ja die Frage an CB, ob dem so ist.
Mit der Vive kannst du ja auch im Sitzen spielen. Und wenn du Shooter magst, dann ist es deutlich interessanter mit einer Waffe über Kimme und Korn zu zielen als wäre sie echt, als auf einem Gamepad einen Thumbstick zu drücken. Schau dir das mal an:TnTDynamite schrieb:Ich habe mir schon mehrfach überlegt ob die Rift für mich besser geeignet ist, weil ich eigentlich lieber sitzend spielen will. Bin nie mit der Wii warm geworden und mag am liebsten Rollenspiele, Sportsimulationen und Shooter. Tilt-Brush würde mich noch zeizen, aber Job-Simulator und fantastic contraption reizen mich irgendwie überhaupt nicht.
DrToxic schrieb:Bei der HTC Vive Pre waren es >5 Meter: http://xinreality.com/wiki/HTC_Vive_Developer_Editions
TnTDynamite schrieb:Ich habe mir schon mehrfach überlegt ob die Rift für mich besser geeignet ist, weil ich eigentlich lieber sitzend spielen will. Bin nie mit der Wii warm geworden und mag am liebsten Rollenspiele, Sportsimulationen und Shooter. Tilt-Brush würde mich noch zeizen, aber Job-Simulator und fantastic contraption reizen mich irgendwie überhaupt nicht.