PCGH: Welche Engine kommt in eurem Spiel zum Einsatz, nutzt ihr eine Lizenz-Engine oder eine Eigenentwicklung?
Johann Ertl: Wir haben die Painkiller-Engine so bekommen, wie sie von Mindware für Painkiller Overdose eingesetzt wurde. Der Kern basiert daher auf dem Ur-Painkiller, ist also gute fünf Jahre alt. Wir haben entsprechende Modifikationen vorgenommen, vor allem bei der dynamischen Beleuchtung, bei der Reflektionstechnik von Wasseroberflächen, beim Netcode und beim Scriptsystem. Vereinfacht gesagt war die Ausgangsbasis ein Haufen 3D-Modelle plus Code, mit sehr coolen Assets [Anm.: Inhalte/Gegenstände] und einem potenten Polygon-Renderer.
PCGH: Bleibt der PC die exklusive Plattform für Painkiller Resurrection oder ist auch eine Konsolenversion in Planung?
Johann Ertl: Derzeit ist der PC die einzige Plattform. Eine Umsetzung für die Xbox 360 ist technisch zwar möglich, aufgrund der dafür notwendigen Portierung des Physiksystems jedoch sehr aufwendig. Der PC hat für uns zudem einen klaren Vorteil: Wir können das Spiel jederzeit erweitern und umbauen, dafür wurde extra ein Autoupdater entwickelt. Und die ersten Bonuslevels stehen schon in den Startlöchern.
PCGH: Nutzt Ihr moderne Rendertechniken wie FP16-HDR samt Tone Mapping (realistische Beleuchtung), Parallax Mapping (dreidimensionale Oberflächen), Screen Space Ambient Occlusion (Umgebungsverdeckung), Soft Shadows (Schatten mit weichen Rändern) und Post-Processing-Effekte wie Motion-Blur (Bewegungsunschärfe), Distortion (Verzerrung des Bildes, beispielsweise durch Hitze) oder Depth of Field (Tiefenunschärfe)? Könnt ihr Beispiele geben, wie diese Techniken in Painkiller Resurrection zum Einsatz kommen?
Johann Ertl: Motion Blur und Distortion sind am Start, Soft Shadows haben wir über einen leichten Trick realisiert. Die große Herausforderung war generell das Surface Mapping, egal mit welcher Technologie, da Painkiller mit Ausnahme der Waffen alles "flat" (Anm.: flach, ohne 3D-Darstellung) rendert. Hier haben wir insgesamt drei Ansätze durchprobiert:
Erstens Directional Light sowie Normal und Parallax Mapping, zweitens Radiosity Normal Mapping (Anm.: indirekte gestreute Beleuchtung) und drittens einen Parallax-Effekt per Normal-Map-Struktur. Die ersten beiden Ansätze finden jedoch in nur jeweils einer Multiplayer-Map Verwendung, quasi als Tech-Demo.
Was derzeit wirklich an der State-of-the-Art-Technologie kratzt, ist die Reflexion auf dem Wasser: Selbst animiertes Wasser spiegelt alles (!), was sich oberhalb der Wasseroberfläche befindet, sogar sehr kurzzeitige Dinge wie einzelne Partikel, Leuchteffekte, fliegende Projektile und ähnliches. Wenn man bedenkt , dass unser neues Wettersystem fast ausschließlich auf Partikeln basiert und der Spieler beispielsweise im Finale der City Area zusieht, wie sich die volumetrische Wolken, Regentropfen, zufallsgenerierte Blitze usw. im Wasser spiegeln, dann ist das doch sehr sehr fein. Und es macht das Spiel um Längen schneller, wenn man dies alles abdreht (Johann lacht).
PCGH: Ist eure Version der aufgebohrten Painkiller-Engine Mehrkern-optimiert?
Johann Ertl: Im eigentlichen Sinne nicht, nein. Wir arbeiten jedoch gerade an einem Update, welches die Bedienung des Netcodes einfacher machen soll und gleichzeitig auch Lowest-End PCs als Dedicated-Server zulässt. In Zuge dieser Überarbeitung wird der Netcode auf einen zweiten Kern ausgelagert.
PCGH: Welche Physik-Engine kommt in Painkiller zum Einsatz? Eine Middleware wie Havok oder Physx oder eine Eigenentwicklung? Inwiefern setzt ihr Physik in Painkiller ein?
Johann Ertl: Wir verwenden die Havok-Engine in der Version 6.5 - die ist für alles zuständig, was mit Physik zu tun hat. Und wenn man sich mal angesehen hat, was sich in Painkiller Resurrection alles zerlegen lässt ("Schießt mal im City-Level auf dem Marktplatz mit dem Raketenwerfer herum!"), dann macht Havok das auch ganz gut.
PCGH: Was ist deine persönliche Meinung zu einer per GPU beschleunigten Physik, wie Nvidia und AMD sie auf dem Markt etablieren wollen? Bist du der Ansicht, aktuelle Mehrkern-CPU sollten die Physik schultern?
Johann Ertl: Wenn die Anforderungen an die Grafikkarte dabei steigen, ist das keinesfalls sinnvoll. Wenn die CPU jedoch real entlastet wird, ohne die Anforderung an die Grafikkarte um eine oder zwei Leistungklassen anzuheben, ist GPU-beschleunigte Physik aber eine feine Sache.
PCGH: Der Renderer von Painkiller nutzt die DX9-API. Existieren Pläne die Painkiller-Engine auch DX10- oder gar DX11-ready zu machen?
Johann Ertl: Alles, was wir darstellen wollten, ließ sich mit einem Direct-X-9-Renderer verwirklichen. Natürlich ist die Aussicht auf höhere Performance verlockend, besonders wenn man 1,4 Millionen Polygone durch den Renderer schickt (Stichwort HardwareTesselation). Aber viele Painkiller-Fans haben nun mal keinen Vista- oder Win7-PC.
PCGH: Was ist deine Meinung zu alternativen Rendertechniken wie Intels Larabee, Raytracing oder Voxel-Rendering? Können diese Techniken in naher Zukunft das auf Rasterisierung basierende Rendering ablösen?
Johann Ertl: Ich sehe da aktuell vorsichtig und skeptisch zu. Ursprünglich komme ich aus dem Bereich des 3D-Video-Renderings - und sobald die erste Engine vor mir auftaucht, die richtiges globales Raytracing in Echtzeit bei vernünftigen Hardware-Voraussetzungen bietet, werde ich mich sofort darauf stürzen.
PCGH: Inwiefern ist die deutsche Version geschnitten? Fehlen beispielsweise Bluteffekte oder das Ragdoll?
Johann Ertl: Wir mussten in einem einzigen Level andere Gegner verwenden, ansonsten waren es eher die klassischen Wechsel: Menschliche Gegner können nicht zerstückelt werden (abgesehen von Dämonenhunden, Metall- und Steinmonstern), das Blut wurde türkis gefärbt. Nur auf dem HUD, also den virtuellen Augen des Spielers, wenn man einen sehr knappen Hit gemacht hat , kommt eine rote Anzeige. Die große Änderung, nämlich dass man nicht mehr alle Gegner töten muss und diese teilweise sogar umgehen kann, betrifft alle Versionen weltweit.