pixel-pipelines,steaming prozessoren und shadereinheit. kann mir jemand den unter-

habichtfreak

Captain
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schied erklären? früher gabs pixelpipeline. da hatteste 8 und warst gut. dann kam die Xxx0 serie und ich hörte zum ersten mal von geometischen pipelines (2-6). mit der X1xx0 serie gabs dann noch pixelshadereinheiten ( pipelines x3). in der X2xx0er reihe gabs dann nur noch steaming prozessoren. in der hd 3xx0 und hd4xx0er reihe wird von shader einheiten geredet.

ich weiß zwar das ich jetzt 64 (5D) shadereinheiten habe, aber wie kann ich die mit 120 steaming prozessoren vergleichen?

ein link zu einer übersicht, die die ganzen begriffe in einen sinnvollen zusammenhang bringt reicht mir auch schon
 
64x5(D) = 320
24x5(D) = 120

Also faktisch ne Hd38xx gegen ne 2600/3650.

Was die Begriffe betrifft: Schau mal unter Artikel dir das Review zur 2900XT an,da steht viel über die Architektur drin.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie du schon richtig festgestellt hast, gibt es seit Shadermodell 4.0 (DX10) keine Pixel-/Vertexshader mehr, sondern nur noch Unified Shader/ Streamprozessoren. Die übernehmen nach Bedarf auch die Geometrierechnung, was unter DX9 die Aufgabe der Vertexshader war.
Beim SM 4.x gehen Nvidia und ATI getrennte Wege. Nvidia baut eindimensionale Shader ein, dafür mehr und höher getaktet. ATI nutzt die sog. 5D-Shader. Wenn man das Beispiel von Mightydax aufgreift, würde das bedeuten, dass man idealerweise 320 Streamprozessoren nutzen kann. Wenn die Software aber nicht darauf ausgerichtet ist, kann es auch sein, dass man nur 64 Shader zur Verfügung hat. Also sind die Mengen an Shader nicht wirklich vergleichbar (nur innerhalb der gleichen Architektur).
https://www.computerbase.de/artikel...48/seite-3#abschnitt_technik_im_detail_part_1
Kapitel: Stream-Processing-Units (SPU)
 
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