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PORTAL 2 - Entwicklerkommentare (!Spoilergefahr!) [36-76]

Kriegsgeier

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TEIL II​

36."BLUE" [Christen Coomer]

"Wenn Orange Felix aus „Ein seltsames Paar“ ist, dann ist Blue Oscar. Er wurde als relativ grober Prototyp eines zweibeinigen Roboters von GLaDOS entwickelt und ist wesentlich grobmotorischer als Orange. Für seine Bewegungen haben wir uns von unseren Lieblingsrobotern aus der realen Welt wie dem Big Dog vom MIT und dem Handtücher faltenden Roboter von Hitachi inspirieren lassen."
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37."APERTURE WIRD DEKORIERT" [Laura Dubuk]

"In diesem Kapitel hatten wir die Gelegenheit, mit Schildern, Requisiten und Materialien die Hintergrundgeschichte von Aperture Science zu erzählen. Hier bekommt man eine Vorstellung davon, wie Aperture Science zu seinen Glanzzeiten ausgesehen haben mag. Wir haben kräftige, warme Farben und Materialien wie Teppiche und Marmor benutzt, um anzudeuten, dass Aperture einst wohlhabend gewesen sein muss. Cave Johnson und seine Leute hatten gerade erst ihr Unternehmen gegründet, und alle wollten endlich mit der Forschung loslegen. Das schafft einen Kontrast zu der nüchternen höhlenübersäten Umgebung draußen und den Materialien, die man aus nachfolgenden Jahrzehnten in den Labors von Aperture vorfindet. Wenn man dort die neueren Bereiche besucht, wirkt alles billiger. Jede Menge Plastik und Linoleum verdeutlichen, dass Aperture finanzielle Probleme hatte und seinen Mitarbeitern keine hochwertigen Büroausstattungen mehr bieten konnte."
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38."NEUE UND ALTE KLÄNGE" [Tim Larkin]

"Die neueren und älteren Versionen von Aperture unterscheiden sich auch akustisch deutlich voneinander. Die Türen, Korridore, Schalter und Geräuschlandschaften spiegeln die veraltete Atmosphäre der 70er wider. Man kann hören, wie Metall und Holz langsam verrotten. Je tiefer man in die neueren, aber auch instabilen Kammern von Wheatley eindringt, desto düsterer und gefährlicher wird auch die akustische Umsetzung. Die Stimmung unkontrollierter Zerstörung verstärkt sich bis zum Ende."
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39."VORHERSAGEN MIT PORTALEN" [Dave Kircher]

"Die Level von Portal*2 sind wesentlich komplexer als im ersten Spiel, deswegen mussten wir die Spieler-Algorithmen ein wenig aufpeppen. Der Spieler wird in der Welt als an Achsen ausgerichtete Box dargestellt, was für die Portal-Teleportation problematisch ist, denn die ist so gut wie nie an Achsen ausgerichtet. Eine Verbesserung der Lage ergibt sich, wenn wir den Spieler als die an Achsen ausgerichtete Begrenzungsbox verfolgen, die er gleichzeitig auf beiden Seiten eines Portals verwenden würde, und die Ergebnisse zu etwas Brauchbarem vereinen. Wir müssen wesentlich mehr Vorhersagen treffen als bei früheren Spielen mit der Source-Engine, weil Portale und projizierte Objekte die Bewegung des Spielers in der Welt beeinflussen. Im Zusammenhang mit Portalen kann diese Vorhersagerei zu ganz schön heftigem Kopfzerbrechen führen, weil wir es dann nicht nur mit einem nichtlinearen Raum, sondern darin auch noch mit nichtlinearer Zeit zu tun haben."
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40."HUB-DESIGN" [Matt T. Wood]

"Beim Entwerfen der Struktur unseres Netzknotens, des Hubs, standen wir vor mehreren Herausforderungen, die neu und spezifisch für das kooperative Spielen waren. Wir müssen davon ausgehen, dass jeder Spieler unterschiedliche Fortschritte gemacht hat, und deswegen muss man in der neutralen Mitte des Hub anfangen, um zu gewährleisten, dass alle die Möglichkeit und einen Ort zum Koordinieren haben. Die Spieler brauchten also eine Methode, mit der sie sich auf ein Vorgehen einigen und sich klarmachen konnten, wie weit die anderen schon waren. Im Verlauf des Spiels benötigten sie ein konkretes Feedback in Bezug auf die Fortschritte. Bei der Lösungsfindung hielten wir es für wichtig, dass der Spieler in der Spielwelt bleibt, statt auf Menüs und Oberflächen zurückgreifen zu müssen, die ihn da hinausholen. Deswegen kann jeder seinen Status über den Türen sehen und zum Navigieren die Strecke im dreidimensionalen Raum ablaufen. GLaDOS sorgt im Einzelspielermodus für ein durchgängiges Erlebnis und hält den Spielern im Koop-Modus Händchen, damit Ziele und Feedback klar kommuniziert werden können."
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41."RÜCKKEHR ZUM HUB" [Gautam Babbar]

"Unser ursprüngliches Ziel bei der Entwicklung des Hubs war es, den Spielern viele Wahlmöglichkeiten zu bieten, damit sie unterschiedliche Spieltypen kennenlernen konnten. Wenn sie nicht mehr weiterwussten oder eine Pause brauchten, sollten sie einfach eine andere Testkammer wählen oder eine andere Mechanik ausprobieren können. In der Praxis verhinderte das leider ein ausgiebiges Training und schränkte das allgemeine Spektrum der Herausforderungen ein. Eine dermaßen flache Struktur erschwerte das Überlagern neuer Mechaniken mit alten, weil wir nicht garantieren konnten, dass die Spieler verstanden, wie sie Herausforderungen meistern konnten. Mit der linearen Methode konnten wir garantieren, dass sie vorher Bescheid wussten, und erhöhten so den Spielspaß und sorgten für ein gleichmäßiges Tempo und eine Story, die über einen langen Zeitraum an Schwung gewinnt."
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42."KERNDIEBSTAHL" [Ted Backman]

"Es gibt da so einen Taunt, bei dem ein Roboter den Kern eines anderen stiehlt. Nach dem Implementieren war klar: Das ist der einzige Taunt, der nur durch einen einzigen Spieler ausgelöst werden muss. Deswegen waren wir besorgt, dass er für Griefing-Aktionen genutzt werden könnte. Als wir unseren Ansatz überdenken wollten, meldeten uns die ersten Spieletester, dass das ihr Lieblings-Taunt wäre. Außerdem stellte er sich als der am meisten verwendete Team-Taunt heraus, weil man nur einen Spieler für ihn braucht, und weil er einfacher zu nutzen war. Danach haben wir alle anderen Team-Taunts geändert, die jetzt auf diese Methode des Kerndiebstahls zurückgreifen."
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43."PING-TOOL" [Josh Weier]

"Wir haben schon früh gemerkt, dass es sehr schwer sein würde, seinem Partner zu sagen, wo er hingehen, was er sich ansehen oder wo er ein Portal hinschießen soll. Selbst im Sprach-Chat reicht es wegen des dreidimensionalen Raums oft einfach nicht aus, „Da drüben!“ zu rufen. Unsere Spieler wollten immer aufstehen und auf den Bildschirm ihres Partners zeigen. Für dieses Problem haben wir das Ping-Tool entwickelt, das so wichtig war, dass wir die Spieler zuallererst daran ausbildeten. Wir haben uns bei der überwiegenden Mehrheit der möglichen Spielerhandlungen zurückgehalten und die Tester sich ausschließlich auf das Ping-Tool konzentrieren lassen. Deswegen fangen die Koop-Bots auch voneinander getrennt in einer Röhre an, ohne dass sie in ein Portal gehen oder eines schießen können."
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44."PING-KONTEXT" [Iestyn Bleasdale-Shepherd]

"Die meisten Spieler wissen gar nicht, dass das Ping-Tool kontextabhängig ist. Wenn sie mit aktiviertem Sprach-Chat spielen, verlassen sie sich meist auf den visuellen Aspekt des Ping-Tools. Ohne Sprache gewinnen Symbole wie „Knopf drücken“ oder „Hierhin stellen“ erheblich an Bedeutung."
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45."SYNCHRONISIEREN" [Brian Jacobson]

"Kooperierende Spieler müssen ihre Handlungen koordinieren können. Als wir bemerkten, dass unsere Spieler von alleine darauf drängten, gaben wir ihnen den Ping-Timer zur Unterstützung und entwarfen noch einige Herausforderungen dazu. Aufgrund von Verzögerungen und anderen Problemen erwies sich das Synchronisieren von Aktionen über den Sprach-Chat als recht schwierig. Deswegen haben wir den Countdown entwickelt, damit die Spieler sich absprechen können. Er ist absolut berechenbar. Beide Spieler sehen das GO zum selben Zeitpunkt, und die Uhren laufen synchronisiert, auch wenn sie sich auf unterschiedlichen Systemen befinden."
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46."ÜBERGABE" [Chris Boyd]

"Uns hat wirklich überrascht, dass die Spieletester uns immer wieder gesagt haben, wie sehr ihnen der einfache Vorgang des Überreichens von Würfeln an ihren Partner gefallen hat. Sie hatten nicht erwartet, dass eine so grundlegende physikalische Interaktion in einem Spiel funktionieren würde. Bevor sie es zum ersten Mal ausprobierten, haben sie Pläne geschmiedet, als handelte es sich um eine einzigartige oder ganz besondere neue Spielmechanik. Als es dann auch noch klappte, waren sie außer sich vor Freude."
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47."IMMER NUR STERBEN" [Andrea Wicklund]

"Wer in einem Spiel stirbt, sieht das normalerweise als Versagen an. In Portal aber gehört der Tod zum Lösen der Herausforderungen. Im Koop-Modus stirbt man nicht nur häufiger, sondern wird (natürlich rein zufällig) auch oft von seinem Partner um die Ecke gebracht. Wir waren der Meinung, dass der Tod nicht nur keine große Sache sein, sondern auch noch Spaß machen sollte. Am Anfang haben wir uns an ausgeklügelten Animationen versucht, wo beispielsweise der Roboter von einer Riesenmaschine plattgewalzt wird. Das war zwar schön anzusehen, wurde aber auch schnell langweilig. Außerdem wurden die Spieler relativ schnell risikoscheu, weil sie ja lange auf ihren nächsten Versuch hätten warten müssen, was sie vom Spielen und Experimentieren in lockerer Atmosphäre abgehalten hätte. Wir mussten also einen Kompromiss finden, bei dem der Tod schnell vorbei war, um nicht den Betrieb aufzuhalten, und ausgefeilt genug, um heftig und zufriedenstellend zu sein, sozusagen eine nette Belohnung für kreatives Spielen."
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