Kriegsgeier
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PORTAL 2 - Entwicklerkommentare (!Spoilergefahr!) [1-35]
Hallo, an alle, die nicht genug von Portal 2 bekommen können
Dieser Tread beinhaltet die Entwicklerkommentare (in deutsch), die in Zusatzspielmodus über Spielverlauf an verschiedenen Stellen verteilt sind.
Viel Spass beim lesen.
PS: die Kommentare werden sukzessive eingefügt.
Noch eine Anmerkung: die Kommentare folgen nicht ganz genau der Chronologie.
Und noch eine Kleinigkeit : VORSICHT SPOILER
1."WILLKOMMEN BEI PORTAL 2" [Gabe Newell]
"Hallo, ich heiße Gabe Newell. Willkommen bei Portal 2. Als wir 2007 die erste Version von Portal herausbrachten, betrachteten wir das Ganze als ein Experiment, um zu sehen, wie die Spieler auf eine andere Art von Gameplay und Erzählstruktur reagieren würden. Rückblickend war es ein voller Erfolg: Portal erhielt haufenweise Auszeichnungen, verkaufte sich hervorragend und, was am wichtigsten ist, die Gamer waren auf eine Weise davon fasziniert wie bisher noch von keinem anderen Valve-Spiel. Bei der Entwicklung von Portal 2 bestand die Herausforderung darin, die Erwartungen an das Spiel zu erfüllen, die Welt von Chell und Aperture Science wieder aufleben zu lassen und dabei aber auch alte Konzepte beiseite zu lassen und die Spieler mit Neuem zu überraschen. Und ich denke, sie werden im Großen und Ganzen durchaus positiv überrascht sein. Um einen Kommentarknoten anzuhören, zeige mit dem Fadenkreuz auf das schwebende Kommentarsymbol und drücke die Taste „Objekt verwenden“. Um einen Kommentar abzubrechen, zeige mit dem Fadenkreuz auf den sich drehenden Knoten, und drücke erneut die Taste „Objekt verwenden“. Manchmal greifen einige Kommentarknoten aktiv in das Spiel ein, um dir etwas zu zeigen. Drücke in dem Fall einfach noch einmal die Taste „Objekt verwenden“, um den Kommentar abzubrechen. Bitte teile mir mit, was du von Portal 2 hältst, nachdem du es gespielt hast. Meine E-Mail-Adresse lautet gaben@valvesoftware.com. Ich bekomme nach jeder Spielveröffentlichung ungefähr 10.000 E-Mails. Ich kann sie zwar nicht alle beantworten, aber ich lese jede einzelne davon. Danke und viel Spaß!"
*****
2."BIG DOOR" [Scott Dalton]
"Die Größe der gigantischen Übergangsschleuse war ein glücklicher Zufall. Wir wussten, dass die Verbindung zwischen dem alten und dem neuen Aperture richtig was hermachen musste. Das erste von uns gebaute Modell war ungefähr fünf Mal größer als erwartet. Dann hatten wir da so einen Running Gag: Auf der Verkaufspackung von Portal 2 sollte stehen: „Mit der größten Tür, die es je in einem Spiel gab!" Und es reizte uns, mit den Erwartungen der Fans zu spielen, indem wir dann nur eine winzige Tür mit ein paar kleinen Requisiten dahinter verstecken würden."
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3."HAUSMEISTER BOB" [Ivan Simonici]
"Wir mussten uns ein paar alt aussehende Versionen aller wichtigen Spielrequisiten ausdenken, beispielsweise für die Schaltleisten mit den Knöpfen, Türen, Würfeln, eigentlich für alles, womit man interagieren konnte. Wir haben dann einen fiktionalen Charakter erfunden, den Hausmeister Bob, der alle Anlagen im alten Aperture wartet. Der Mann hat zwar keine Ahnung von wissenschaftlicher Arbeit, kann aber alles mit ein bisschen Klebeband und einem Schraubenzieher oder was er so findet, reparieren. Das Ergebnis sieht zwar nicht so toll aus, aber es funktioniert. Wenn wir also beim Entwerfen der Requisiten für Kapitel*3 nicht weiterwussten, haben wir uns immer einfach gefragt, wie Bob vorgehen würde."
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4."DAS AUGE SPRICHT MIT" [Karen Prell]
"Wie schafft man es, dass ein riesiges mechanisches Auge Leben und Gefühle ausdrückt, geschweige denn, dass es den Eindruck erweckt, es würde sprechen, obwohl es gar keinen Mund hat? Das Verständnis unseres Trickzeichners von menschlichem Verhalten hat uns sehr bei der Umsetzung der Persönlichkeitssphäre Wheatley geholfen. Beim Sprechen geht es um viel mehr als nur um Mundbewegungen. Man muss Körpersprache, Kopfbewegungen, Rhythmen und den Pupillenfokus einbeziehen, um Gefühle und Motivationen von Charakteren anzudeuten. Langsame, flüssige Kopfbewegungen, ein stetiger Blick und eine entspannte Pupille bedeuten, dass Wheatley ruhig ist. Kurze, scharfe Kopfbewegungen, ein Lidzucken und Umherblicken weisen auf Nervosität oder Täuschungsversuche hin. Kommen noch verengte Pupillen und ein leichtes Zittern dazu, wird daraus Angst. Kippt er den Körper, während sein Blick weiter auf dem Spieler ruht, heißt das, dass er einen auf ganz schlau machen will und sich dabei nur selber austricksen wird. Misstrauen wird durch das Zusammenkneifen der Augenlider und der Stahlgriffe kommuniziert, die auch als sehr ausdrucksstarke Augenbrauen und Wangen dienen. Außerdem wollten wir den Spieler ab und an daran erinnern, dass Wheatley eine Maschine ist. Wenn er sich irgendwo hineinhackt, werden sein Auge und seine Körpersegmente perfekt zentriert und fangen an zu rotieren. Dabei haben wir uns von den Bandlaufwerken alter UNIVAC-Computer inspirieren lassen. Und wenn er weit in die Ferne guckt, dreht er sein Auge einfach ganz auf die andere Seite des Kopfes. Die Kombination aus diesem Zeichentrickansatz, dem Sprechertext und der Vertonung machen aus Wheatley eine ziemlich individuelle und amüsante Figur, die teils Mensch, teils Maschine ist – sozusagen ein Auge ohne Hirn."
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5."PÜREE" [David Sawyer]
"Beim Spieler baut sich die Erwartung auf, dass Wheatley ihn töten wird. Dennoch wollten wir, dass der tatsächliche Moment überraschend kommt. Zu diesem Zeitpunkt haben sich die Spieler bereits vollkommen an Faith Plates gewöhnt, und als Wheatley dann von der Seite zustößt, geschieht dies völlig entgegen den Erwartungen*– ein witziger und überraschender Moment. Die springende Box haben wir mit der Absicht ins Spiel gebracht, dass die Spieler versuchen, ihren Sprung so zu timen, dass sie die Box fangen können, und damit ihre Aufmerksamkeit auf das erwartete Ergebnis des Sprungs lenken. Das macht den Überraschungseffekt noch größer."
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6."HÄCKSLER" [Cayle George]
"In mehreren Leveln sollten die Testkammern durch Häckslersysteme gefährlicher werden. Als wir die Level auf Presseterminen vorstellten, erweckten wir wohl bei einigen Zuschauern den Eindruck, dass Portal*2 zu schwierig werden würde, weil die Spieler Aktionen wie Laufen oder Fallenlassen durch Portale zeitlich abstimmen müssten, damit sie nicht von einem Häcksler erwischt werden. Wir haben uns dann entschieden, diese Systeme für den Spieler als Fluchtweg zu reservieren, wenn Wheatley ihn festsetzen will."
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7."VORBEREITUNG AUF WHEATLEYS VERSTECK" [Alireza Razmpoosh]
"Beim Testen des letzten Kampfes mit dem Endgegner kam es vor, dass die Spieler nicht genau wussten, was sie machen sollten, als sie Wheatleys Versteck betraten. Unsere Lösung sah wie folgt aus: Wir brachten den Spielern bei, die Farbröhren aus Glas im Level davor zu zerstören. So konnten sie sich entspannt mit dem Mechanismus auseinandersetzen, bevor sie gegen Wheatley antraten, und sie haben auch noch gelernt, wie sie die Bomben ablenken, die Wheatley auf sie wirft."
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8."AUFZUGMÜDIGKEIT" [Marcus Egan]
"Unsere Spieletester fanden es irgendwann zu anstrengend, viele komplexe Testkammern hintereinander zu lösen. Deswegen haben wir uns gegen eine standardmäßige Aufzugfahrt zur nächsten Herausforderung entschieden und lassen den Spieler jetzt durch einen langen Schacht rutschen und zeigen ihm dabei zur Entspannung und zur Erinnerung an den maroden Zustand der Einrichtung ein paar Zerstörungssequenzen."
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9."DIE LICHTGESCHWINDIGKEIT WIRD AUSGETRICKST" [Phil Co]
"Bei dieser Herausforderung wollten wir wissenschaftlich korrekt vorgehen. Eigentlich müsste es nämlich eine kleine Verzögerung geben, bevor ein Portal auf dem Mond auftaucht, weil Licht 1,4*Sekunden für die Strecke dorthin benötigt. Unsere Spieletester haben also auf den Mond gefeuert und gedacht, es würde nichts passieren, und sich anderen Dingen zugewendet. Was sie nicht wussten: Sie hatten den Mond tatsächlich erwischt. Dann haben wir uns den Kopf zerbrochen, wie wir den Effekt kommunizieren, aber es kam nichts Vernünftiges dabei heraus. Dazu gehörte auch ein Cheat, der mit Quantenverwirrung zu tun hatte. Letztendlich haben wir uns für die aktuelle Lösung entschieden."
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10."VERFALLSZUSTAND" [Kelly Thornton]
"Schon von Anfang an wollten wir das Spiel in den Ruinen der Testkammern aus dem ersten Titel beginnen lassen. Der Spieler sollte zwar ein wenig in Nostalgie schwelgen können, musste aber auch glasklar begreifen, dass die Dinge sich nicht nur in erzähltechnischer, sondern auch in bildlicher Hinsicht geändert hatten. Wir mussten die Lücke zwischen der etwas einfacheren Gestaltung des ersten Spiels und der wesentlich komplexeren Grafik in Portal*2 schließen."
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11."PORTALKARUSSELL" [Alex Vlachos]
"In diesem Raum sollen die Spieler die Grundlagen der Portale erlernen, die immer zwei Orte in der Spielwelt miteinander verbinden. Das blaue Portal bewegt sich umher, und das orangene bleibt an Ort und Stelle. In der ersten Portal-Version wurden diese Portale zeitgesteuert bewegt, was dazu führte, dass man oft einfach nur durch sein orangenes Portal glotzte und darauf wartete, dass das blaue am gewünschten Ort auftauchte. Wir wollten das ändern: Der Spieler sollte steuern können, wo die Portale erscheinen. Das hat nicht nur einen Lerneffekt. Wer nämlich schon weiß, wie man mit Portalen umgeht, kann diese Herausforderung hier wesentlich schneller und kompetenter meistern."
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12."SMOOTH JAZZ" [Mike Morasky]
"Diese Karte gehörte zu den ersten der älteren Portal-Karten, die wir umgestaltet haben und ein wenig verwittern ließen, um eine Verbindung zwischen den beiden Spielen zu schaffen. Der 'Smooth-Jazz-Witz' ist wahrscheinlich der älteste in Bezug auf dieses Spiel. Uns war nämlich aufgefallen, dass alle unsere Spieletester unabhängig von Geschlecht, Herkunft und Alter der Meinung waren, dass Smooth Jazz komisch klingt."
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13."WHEATLEY AUF DER E3" [Thorsten Scheuermann]
"Die Interaktion mit Wheatley war die erste, die wir für die Premiere auf der E3 konzipierten, um Wheatleys Rolle in der Spielwelt vorzustellen und zu erläutern, dass man nicht nur direkt mit ihm, sondern auch über ihn mit Aperture interagieren kann."
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14."KATAPULT-INTRO" [Kristopher Katz]
"Als wir mit dem Sprungbrett-Element der Katapult-Plattform experimentierten, war das hier unsere erste Testkarte, die wir zwar grafisch oft verfeinert, aber in Bezug auf die zu lösende Aufgabe fast unverändert gelassen haben."
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15."EINFÜHRENDE ZERSTÖRUNG" [Gray Horsfield]
"Die Zerstörungssequenz mit der Containerfahrt hat uns vor ganz spezielle technische Herausforderungen gestellt. Die erlebte Spieldynamik wird tatsächlich aus zwei getrennten, aber miteinander verknüpften Simulationen berechnet. Die erste davon ist eine grobe Skalensimulation, die als Analysedurchlauf für die Belastungselemente dient. In diesem Durchlauf wird die gesamte Grobmotorik des Containers berechnet, dann erfolgt die Kalkulation der Kollisionen und Bruchstellen auf der Grundlage der Schlüsselbilddaten der Bewegungsrichtung und miteinander verknüpften Bedingungen. Sobald der Container unterwegs ist, erreichen die Bedingungen irgendwann ihre Abbruchstellen, und der Raum fällt stufenweise in sich zusammen. In diesem System gibt es über 300 Starrkörper und 900 Bedingungen, deren Reaktionen auf Zugbelastung, Reibung und Zusammenstöße alle individuell konfiguriert wurden. Die grobe Simulation bildet die Grobmotorik ab, in der wiederum die Hauptdynamik der Fahrt eingefangen wird, nicht aber die Details. Das Produkt der Grobsimulation wird dann zur Deformierung keilförmiger Oberflächen herangezogen, die zur Darstellung der Container-Geometrie dienen. Die wiederum waren verankerte Starrkörper und wurden von uns als übergeordnete Objekte für Trümmerdetails benutzt. Je stärker die Oberflächen deformiert werden, desto mehr Anker brechen weg, was zur Freisetzung der Trümmerdetails in der Simulation führt. Die Feinsimulation umfasst auch die Inneneinrichtung und die Modelldetails. Die beiden Simulationen wurden dann mit Hilfe von Daten aus dem Zwischenspeicher verbunden und gemeinsam durch mehrere Skripte gesteuert. Aufgrund der Komplexität der Berechnungen zweier verknüpfter Simulationen mussten wir uns Lösungen für einige interessante mathematische Probleme einfallen lassen. Eins davon hatte damit zu tun, dass die Verknüpfung der Simulation zu Instabilitäten bei den Berechnungen der Trümmerdetails führte. Das lag an Rechengrenzen bei den Fließkommastellen. Wir gingen wie folgt vor: Die Trümmerdetails wurden auf einer Stufe berechnet, auf der die Wurzeltransformation im Grunde genommen aufgehoben und zur späteren Verwendung gespeichert wurde. Dadurch konnten wir die detaillierten Interaktionen zwischen den Trümmern und der Umgebung leichter identifizieren. Nach der Simulation wurden die Position der Wurzeltransformation und die Trägheit wieder auf die Details angewendet. Das Problem der Berechnung der Spielerfigur in dieser höchst dynamischen Umgebung lösten wir, indem wir diesen in einen virtuellen Raum verfrachteten, der über alle Grundformen des gerenderten Containers verfügt, aber einfach nur zur Berechnung der Spielernavigation dient und irgendwo anders auf der Karte versteckt ist. Der Blickwinkel des Spiels wird dann als übergeordnetes Objekt für eine grobe Transformation der Simulation verwendet, was das final gerenderte Frame zum Ergebnis hat. Am Ende der Fahrt wird der Spieler in die eigentliche Spielumgebung teleportiert. Die Simulationen wurden schrittweise durchgeführt, was es uns ermöglichte, die Dynamik parallel zum Gameplay-Design zu modellieren. Das finale Produkt enthält über 1.200 Starrkörper, 900 Bedingungen und 1000 Verknüpfungspunkte. Wenn man alle Iterationen kombiniert, beträgt die tatsächliche Ausführungszeit zur Berechnung der Simulation 92,4875 Tage."
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16."REFERENZMATERIAL" [Adam Foster]
"Für Portal*2 konnten wir auf Unmengen an Referenzmaterial zurückgreifen. Wir ließen uns von Fotos der Apollo- und Shuttle-Programme der NASA, modernen und veralteten Partikelbeschleunigern von CERN, Industrierobotern, schrottreifen sowjetischen Raumfähren, überwucherten Tempeln, Brüsseler U-Bahnhöfen, schmierigen amerikanischen Motels, Schrottplätzen mit Raketentrümmern, im Bau befindlichen chinesischen Wohnhausblöcken, polnischen Schiffswerften, tief unten in Nickelminen versteckten Neutrino-Detektoren, Konzernzentralen aus verschiedenen Epochen, kommerziellen Atomreaktoren, experimentellen Fusionsreaktoren, aufgeweichten Buchlagern in Detroit, seltsamen Kameras, vergessenen Raumsonden undsoweiterundsofort inspirieren."
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17."FERNSEHEN IST UNGESUND" [Zachary Franks]
"In jeder von Wheatleys Testkammern befindet sich ein Monitor, auf dem Wheatley zu sehen ist. Als wir den Monitor in diesem Level platzierten, meinte einer unserer Designer, es wäre lustig, wenn der Monitor als Ziel für die Faith Plate dienen und kaputt gehen würde, wenn der Spieler oder die Box hineinfliegt. Das hielten wir für eine gute Idee und machten einfach alle Monitore kaputtbar."
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18."NICHTLINEARER FORTSCHRITT" [Greg Cherlin]
"Das ursprüngliche Layout dieser Kammer war wesentlich linearer. Im Grunde bestand es aus einer Abfolge von Räumen, die der Spieler mehr oder weniger blind durchqueren musste*– ohne zu wissen, was das nächste Ziel sein könnte, bis er dort ankam. In den ersten Versionen gab es eine weitere Herausforderung zusätzlich zum Reflektorwürfel, aber aufgrund des linearen Verlaufs dauerte es so lange, bis die Spieler dorthin gelangten, dass sie nicht mehr wussten, was jetzt noch relevant war und was nicht. Daraufhin haben wir den Level nichtlinear gestaltet. Damit die Spieler sich die Herausforderung besser vorstellen konnten, verdichteten wir die gesamte Testumgebung und platzierten den Ausgang in die Nähe des Starts. So konnten die Spieler leichter erkennen, wohin sie gelangen mussten und welche Objekte ihnen dabei helfen würden."
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19."IRREFÜHRENDE FIXIERUNGEN" [Jess Cliffe]
"Beim Testen dieser Karte bemerkten wir, dass die Spieletester sich oft auf den Ausstiegsschacht stürzten, um auf die andere Seite zu kommen, und dabei vergaßen, dass sie eine Portalwaffe hatten. Abhilfe schuf hier das Zerstörungsereignis, das kurz vor dieser Kammer stattfindet. Dazu muss der Spieler sich ein Portal schaffen, das durch den Boden und aus der Wand herausgeht, um einen Spalt zu überqueren. Sobald er die Testkammer betritt, gilt für ihn dasselbe Szenario, aber ein anderer Kontext."
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20."AUSSTIEGSSCHACHT" [Dave Saunders]
"Auf der Fahrt durch den Ausstiegsschacht haben die Spieletester im entscheidenden Moment oft das falsche Portal geschossen und sich selbst umgebracht. Das war natürlich sehr unschön, weil keiner so richtig verstand, warum sein Ausstiegsschacht nicht umgeleitet wurde. Unsere Lösung bestand darin, dass wir nun darauf achten, ob der Spieler das falsche Portal platziert, wenn er sich retten will. Wir helfen ihm dann, indem wir sein anderes Portal unter den Ausgang des Schachts verschieben. Im Grunde genommen kann dadurch in diesem Abschnitt nichts mehr passieren. Der Spieler kann sich aussuchen, welches Portal er schießt, um sich zu retten."
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21."WELTPORTALE" [Eric Tams]
"Der Spielspaß von Portal rührt größtenteils aus den „Aha!“-Erlebnissen, die eintreten, wenn man etwas Neues erfährt. Um diese Augenblicke zu gewährleisten, muss ein bestimmtes Tempo eingehalten werden. Sind die Aufgaben zu leicht, wird man dieses magischen Moments beraubt, weil man glaubt, man hätte nichts geschafft. Sind sie zu schwer, kommt man sich doof statt schlau vor, wenn man dann doch irgendwann das letzte kleine Puzzleteil findet. Der Versuch, dieses wacklige Gleichgewicht zu finden, führt leider dazu, dass man Level sehr häufig komplett umwirft und diejenigen, die es in die engere Auswahl schaffen, dauernd feintunen muss. Zu Projektbeginn führte jede größere strukturelle Änderung an einem Level oder an der Reihenfolge mehrerer Level zu stunden- oder gar tagelanger hektischer Betriebsamkeit, damit ja alles in der richtigen Reihenfolge ablief. Wenn wir mit Portal einen absolut ausgewogenen Hammer raushauen wollten, mussten wir Änderungen am Layout des Spiels vornehmen können, ohne die Nachteile einer Neuanordnung der Elemente in Kauf nehmen zu müssen. Wir mussten irgendwie den Raum krümmen. Wir mussten uns an den Portalen orientieren. Mit Hilfe von Portalen konnten wir verschiedene Spielbereiche verbinden und somit jeden beliebigen unmöglichen Raum möglich machen. Beispiel: Man sieht durch einen Korridor in den Raum nebenan, aber der Korridor könnte am anderen Ende der Karte liegen, und der Raum könnte eine komplett andere Ausrichtung haben. Wir konnten sogar einen Aufzug, eine riesige ausdehnungsfähige Perspektive, einen Raum, der innen größer ist, als er von außen aussieht, oder sogar einen unendlichen Fall konstruieren, indem wir einen Schacht wieder mit sich selbst verbinden. So wurde bald aus jeder Verbindung zwischen beliebigen Räumen ein Portal. Beim Entwickeln haben wir diese manchmal sogar spontan ausgetauscht. Selbst einfache Türen funktionierten so wie in Zeichentrickfilmen: auf Wände gemalte Fassaden, die nahtlos zu irgendeinem anderen Punkt in der Spielwelt führten. Als das Spiel die Serienreife erreichte, haben wir den Ablauf endgültig festgelegt und alle Weltportale entfernt. Im ganzen Spiel ist nur noch ein unmöglicher Raum übrig. Mal sehen, ob er gefunden wird!"
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22."BLOBULATOR" [Olivier Nallet]
"Die erste Version des Blob wurde 2007 in die Quell-Engine implementiert. Der Code wurde über die Jahre erheblich verbessert, war aber immer noch zu langsam, als dass man ihn auf Konsolen hätte ausführen können. Der Blob war ein Hauptmerkmal von Portal*2, obwohl wir nicht wussten, ob wir ihn auf Konsolen zum Laufen bekommen würden. Im Sommer*2010 dachten wir noch darüber nach, eine ganz andere Technik für Konsolen zu verwenden, die sicher bei weitem nicht so gut ausgesehen hätte. Selbst mit einem äußerst minderwertigen Blob bewegten wir uns gerade mal so innerhalb unseres Leistungsbudgets. Trotzdem wollten wir natürlich denselben hochwertigen Blob für alle Plattformen haben. In der Zwischenzeit war der Code auch nicht mehr für die SPU der PS3™ geeignet. Wir haben also den gesamten Blob-Code neu geschrieben, damit er Mehrkernprozessoren und SPUs besser nutzen konnte. So hatten wir dann letztendlich hochwertige Blobs für alle Plattformen, die alle Leistungs- und Speichergrenzwerte einhielten."
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23."FLUGBAHNEN" [John Guthrie]
"Anhand der hier gezeigten Katapult-Flugbahnen kann man sich vorstellen, wo der Spieler oder ein Objekt landen wird. Wir können zwischen Tempo und Flugbahn für Spieler und andere Objekte unterscheiden. Die gelben Linien sind als Flugbahnen von Objekten definiert, und die grünen sind für den Spieler. Manchmal benötigen wir einen anderen Wert, um die Form der katapultierten Objekte anzupassen. Was beim Spieler funktioniert, muss nicht bei Objekten funktionieren, und umgekehrt. Ziemlich oft haben es Boxen beispielsweise noch auf Vorsprünge geschafft, während der Spieler gegen den Rand geknallt und in den Schleim gefallen ist. Mithilfe der Visualisierungstools konnten wir diese Art von Problemen debuggen."
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24."HÖLLENHOTEL" [Randy Lundeen]
"Wir hatten uns lange vorgestellt, dass der Spieler für immer und ewig in einem Stase-Zustand gefangen sein sollte, der einem abgewrackten alten Motelzimmer ähneln sollte, aber wir wussten nicht genau, wie wir ihn da herausholen sollten. Es gab eine Diskussion darüber, ob die Eröffnungssequenz in der Fantasie des Spielers stattfinden sollte. Die Alternative sah so aus, dass Aperture alle seine im Hyperschlaf ruhenden Subjekte in einem unglaublich langweiligen Hotelzimmer-Simulator aufbewahrte, aus dem Wheatley den Spieler dann wecken würde. Sie wurde dann verworfen, weil man das in der kurzen Zeit nicht hätte erklären können, und wir entschieden uns statt des Hotelzimmers für eine Containerfahrt auf Schienen. So mussten wir dem Spieler nicht erklären, wie er und andere Testsubjekte aufbewahrt wurden, sondern konnten es ihm visuell vor Augen führen. Darüber hinaus kann so ein Eindruck von der Größe der Einrichtung entstehen und davon, wie viel Zeit vergangen ist. All das wird außerdem nach und nach durch die Zerstörung des Containers selbst deutlich, der auf der Fahrt ständig irgendwo dagegen prallt. Generell wird der Spieler so viel dynamischer und intuitiver in die Welt von Portal*2 eingeführt."
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25."HISTORISCHE ÜBERRESTE" [Kyle Monroe]
"Die Autoren stritten sich darum, ob Wheatley versucht hatte, mit anderen Testsubjekten zu fliehen, bevor er den Spieler aufweckte. Die Idee war interessant, und man kann immer noch Reste des Erzählbogens im Dialog finden. Letztendlich war das Konzept aber zu umfangreich, um es vermitteln zu können. Es gibt also Andeutungen zu dem Vorfall, aber er wird explizit erst am Ende erwähnt."
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26."KALTE WUT" [Elan Ruskin]
"GLaDOS hatte in den Anfangsräumen ursprünglich wesentlich mehr Gas gegeben, weil sie ja mit jemandem spricht, den sie für ihren Mörder hält. Während der Spieletests stellte sich aber heraus, dass es ein wenig zu heftig war, wenn man von GLaDOS direkt zu Beginn dermaßen eingeschüchtert wurde. Wir haben den Erzählbogen deswegen so umgeschrieben, dass der Spieler ihre kalte Wut dezent zu spüren bekommt."
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27."AUS VIELEN WIRD EINER" [Doug Wood]
"Wheatley war ursprünglich als Kugelgruppe konzipiert worden, die man nach und nach beim Erforschen der Einrichtung hinter den Kulissen kennenlernen sollte. Diese Idee haben wir aus zwei Gründen verworfen. Zum einen haben die Level „hinter den Kulissen“ die Funktion, jede dieser neuen Kugeln vorzustellen, und diese Level folgen ihrer eigenen Logik. Die Anzahl an Kugeln, die wir im Sinn hatten, hätte viel zu viele solcher Level erfordert und das wäre dem Wesen von Portal nicht gerecht geworden. Außerdem wendeten wir so viel Zeit für die Vorstellung dieser neuen Figuren auf, dass uns dann gar keine Zeit mehr blieb, sie richtig kennenzulernen, bevor sie jeweils der nächsten Figur weichen mussten. Wir kamen zu dem Schluss, dass es viel interessanter wäre, eine Kugel richtig kennenzulernen, statt sechs nur ganz kurz. Einige dieser Charaktere wurden dann als beschädigte Kerne für das Finale wiederverwendet."
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28."FURCHTBARE AKZENTE" [Erik Robson]
"Die Ausbruchsequenz hier war ursprünglich viel länger. Wheatley sollte den Spieler dabei mit einem furchtbaren amerikanischen Akzent ansprechen, weil er dachte, GLaDOS könnte ihn nicht hören. Gleichzeitig sollte GLaDOS das gesamte lächerliche Gespräch kommentieren, weil sie ihn sehr wohl hören konnte. Als wir das Konzept testeten, flitzten alle Spieler direkt zur Eröffnung. Wir standen also vor der Wahl, den gesamten Dialog zu kippen oder uns einen Grund auszudenken, warum der Spieler fünf Minuten herumstehen sollte, obwohl er jederzeit fliehen konnte. Der Dialog flog raus."
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29."CAROLINE" [Dario Casali]
"Der Charakter „Caroline“ wurde als Dialogpartner für Cave entwickelt. Wir hatten uns eigentlich einen schwer ausgenutzten Wissenschaftler namens Greg dafür vorgestellt, aber es wäre eine Verschwendung gewesen, einen Sprecher für nur einen oder zwei Sätze anzuheuern. Dann kam uns eine Idee für eine Sparmaßnahme: die GLaDOS-Sprecherin Ellen McLain. Aus dem Nichts hatten wir auf einmal die Gelegenheit geschaffen, eine Geschichte über den Ursprung von GLaDOS zu erzählen."
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30."KARTOFFEL" [Jay Pinkerton]
"Der Charakter der Kartoffel (PotatOS) war schließlich die härteste Nuss, die es zu knacken galt, und auch die letzte Stimme, die wir aufnahmen. Für die Fortsetzung wollten wir die Geschichte nämlich so drehen, dass GLaDOS dem Spieler als unfreiwillige Partnerin gegen eine neue Bedrohung beistehen sollte, aber hier war das Konzept leider wesentlich unterhaltsamer als dessen Umsetzung. Dass eine allmächtige Schurkin einem beim Testen die ganze Zeit anschnauzt, ist eine Sache. Wenn aber eine kleine Kartoffel auf deiner Waffe auch so was macht, ist das richtig anstrengend. Die Tester wollten sie von der Waffe holen, und wir konnten das voll verstehen. Wir standen also vor der undankbaren Aufgabe, die trockene Roboter-Superschurkin GLaDOS menschlicher und zugänglicher zu machen. Das erwies sich als schwierigste Autorenaufgabe des Spiels."
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31."SPATZENHIRN" [Erik Wolpaw]
"Eine der größeren Handlungslücken, die durch die Kartoffel (PotatOS) auftauchte, war, dass sie jetzt auf einmal deine Freundin ist. Sie hat dieselben Ziele wie du. Aber warum hilft sie dir dann nicht, die Tests zu bestehen? Die Antwort darauf ist logischerweise: Wenn sie dir helfen würde, die Tests zu bestehen, gäbe es kein Spiel. Eine Lösung dafür war der Vogel aus dem dritten Akt. Der sollte immer wieder anfliegen und Teile von ihr von deiner Waffe picken. Da der Vogel den Teil von ihr wegknabberte, der für das Bestehen der Tests erforderlich war, sollte sie mit der Zeit immer dümmer werden. Aus technischen Gründen wurde die Umsetzung der Idee unmöglich, deswegen haben wir uns etwas anderes einfallen lassen. Ein paar von uns hatten die Vogellösung allerdings richtig liebgewonnen."
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32."DER BÖSE WHEATLEY" [Noel McGinn]
"Es war schwer, die richtige Balance für einen bösen Wheatley zu finden, weil er immer noch der Volltrottel aus der ersten Spielhälfte sein sollte, gleichzeitig musste aber rüberkommen, dass er jetzt gefährlich war, ansonsten wäre für das große Finale nicht genügend Spannung aufgekommen. Glücklicherweise ist es Stephen Merchant gelungen, dem lustigen Trottel Wheatley ab und an ein paar Ausbrüche an Machthunger und Bösartigkeit unterzujubeln."
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33."STRAFE MUSS SEIN" [Joel Shoop]
"Wir haben viel darüber diskutiert, wie Wheatley am Ende des Spiels ordentlich bestraft werden sollte. Ihn umzubringen, wäre zu viel des Guten gewesen, weil wir ihn ja liebgewonnen hatten. Auf der anderen Seite konnten wir auch nicht nur mit ein paar mahnenden Worten aus dem GLaDOS-Körper entschlüpfen lassen, denn das hätte die Erwartungshaltung zerstört. Dass er mit der Weltraumeinheit in den Weltraum gesaugt wurde, war dann für alle Beteiligten eine annehmbare Alternative."
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34."ROBOTERLAUNEN" [Mike Belzer]
"Für unsere ursprünglichen Roboterentwürfe und die ersten Animationstests hatten wir es uns zum Ziel gesetzt, dass die Bewegungen der Roboter etwas weniger „Persönlichkeit“ haben und etwas mechanischer sein sollten. Das Feedback unserer Spieletester und die Reaktionen der Fans während der Trailer überzeugten uns davon, dass wir für die Animation einen etwas launischeren Ansatz verfolgten mussten, der nicht so steril wirkte. Wir fingen an, die Persönlichkeiten und Gebärden der Roboter zu entdecken, was uns ganz neue Möglichkeiten eröffnete."
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35."ORANGE" [Keith Lango]
"Orange wird als pingelig bezeichnet, und bei ihm findet man Elemente, die nicht nur vogelähnlich sind, sondern auch an Felix Unger aus „Ein seltsames Paar“ erinnern. Dass er im Leerlauf von einem Bein aufs andere hüpft und einen Pipi-Tanz aufführt, entstammt der Vorstellung, dass sich heute übliche zweibeinige Roboter dauernd ausbalancieren müssen. Aufgrund seines relativ instabilen Designs entschlossen wir uns daher, dass Orange ständig in Bewegung bleiben muss, um nicht umzukippen."
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Hallo, an alle, die nicht genug von Portal 2 bekommen können
Dieser Tread beinhaltet die Entwicklerkommentare (in deutsch), die in Zusatzspielmodus über Spielverlauf an verschiedenen Stellen verteilt sind.
Viel Spass beim lesen.
PS: die Kommentare werden sukzessive eingefügt.
Noch eine Anmerkung: die Kommentare folgen nicht ganz genau der Chronologie.
Und noch eine Kleinigkeit : VORSICHT SPOILER
TEIL I
1."WILLKOMMEN BEI PORTAL 2" [Gabe Newell]
"Hallo, ich heiße Gabe Newell. Willkommen bei Portal 2. Als wir 2007 die erste Version von Portal herausbrachten, betrachteten wir das Ganze als ein Experiment, um zu sehen, wie die Spieler auf eine andere Art von Gameplay und Erzählstruktur reagieren würden. Rückblickend war es ein voller Erfolg: Portal erhielt haufenweise Auszeichnungen, verkaufte sich hervorragend und, was am wichtigsten ist, die Gamer waren auf eine Weise davon fasziniert wie bisher noch von keinem anderen Valve-Spiel. Bei der Entwicklung von Portal 2 bestand die Herausforderung darin, die Erwartungen an das Spiel zu erfüllen, die Welt von Chell und Aperture Science wieder aufleben zu lassen und dabei aber auch alte Konzepte beiseite zu lassen und die Spieler mit Neuem zu überraschen. Und ich denke, sie werden im Großen und Ganzen durchaus positiv überrascht sein. Um einen Kommentarknoten anzuhören, zeige mit dem Fadenkreuz auf das schwebende Kommentarsymbol und drücke die Taste „Objekt verwenden“. Um einen Kommentar abzubrechen, zeige mit dem Fadenkreuz auf den sich drehenden Knoten, und drücke erneut die Taste „Objekt verwenden“. Manchmal greifen einige Kommentarknoten aktiv in das Spiel ein, um dir etwas zu zeigen. Drücke in dem Fall einfach noch einmal die Taste „Objekt verwenden“, um den Kommentar abzubrechen. Bitte teile mir mit, was du von Portal 2 hältst, nachdem du es gespielt hast. Meine E-Mail-Adresse lautet gaben@valvesoftware.com. Ich bekomme nach jeder Spielveröffentlichung ungefähr 10.000 E-Mails. Ich kann sie zwar nicht alle beantworten, aber ich lese jede einzelne davon. Danke und viel Spaß!"
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2."BIG DOOR" [Scott Dalton]
"Die Größe der gigantischen Übergangsschleuse war ein glücklicher Zufall. Wir wussten, dass die Verbindung zwischen dem alten und dem neuen Aperture richtig was hermachen musste. Das erste von uns gebaute Modell war ungefähr fünf Mal größer als erwartet. Dann hatten wir da so einen Running Gag: Auf der Verkaufspackung von Portal 2 sollte stehen: „Mit der größten Tür, die es je in einem Spiel gab!" Und es reizte uns, mit den Erwartungen der Fans zu spielen, indem wir dann nur eine winzige Tür mit ein paar kleinen Requisiten dahinter verstecken würden."
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3."HAUSMEISTER BOB" [Ivan Simonici]
"Wir mussten uns ein paar alt aussehende Versionen aller wichtigen Spielrequisiten ausdenken, beispielsweise für die Schaltleisten mit den Knöpfen, Türen, Würfeln, eigentlich für alles, womit man interagieren konnte. Wir haben dann einen fiktionalen Charakter erfunden, den Hausmeister Bob, der alle Anlagen im alten Aperture wartet. Der Mann hat zwar keine Ahnung von wissenschaftlicher Arbeit, kann aber alles mit ein bisschen Klebeband und einem Schraubenzieher oder was er so findet, reparieren. Das Ergebnis sieht zwar nicht so toll aus, aber es funktioniert. Wenn wir also beim Entwerfen der Requisiten für Kapitel*3 nicht weiterwussten, haben wir uns immer einfach gefragt, wie Bob vorgehen würde."
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4."DAS AUGE SPRICHT MIT" [Karen Prell]
"Wie schafft man es, dass ein riesiges mechanisches Auge Leben und Gefühle ausdrückt, geschweige denn, dass es den Eindruck erweckt, es würde sprechen, obwohl es gar keinen Mund hat? Das Verständnis unseres Trickzeichners von menschlichem Verhalten hat uns sehr bei der Umsetzung der Persönlichkeitssphäre Wheatley geholfen. Beim Sprechen geht es um viel mehr als nur um Mundbewegungen. Man muss Körpersprache, Kopfbewegungen, Rhythmen und den Pupillenfokus einbeziehen, um Gefühle und Motivationen von Charakteren anzudeuten. Langsame, flüssige Kopfbewegungen, ein stetiger Blick und eine entspannte Pupille bedeuten, dass Wheatley ruhig ist. Kurze, scharfe Kopfbewegungen, ein Lidzucken und Umherblicken weisen auf Nervosität oder Täuschungsversuche hin. Kommen noch verengte Pupillen und ein leichtes Zittern dazu, wird daraus Angst. Kippt er den Körper, während sein Blick weiter auf dem Spieler ruht, heißt das, dass er einen auf ganz schlau machen will und sich dabei nur selber austricksen wird. Misstrauen wird durch das Zusammenkneifen der Augenlider und der Stahlgriffe kommuniziert, die auch als sehr ausdrucksstarke Augenbrauen und Wangen dienen. Außerdem wollten wir den Spieler ab und an daran erinnern, dass Wheatley eine Maschine ist. Wenn er sich irgendwo hineinhackt, werden sein Auge und seine Körpersegmente perfekt zentriert und fangen an zu rotieren. Dabei haben wir uns von den Bandlaufwerken alter UNIVAC-Computer inspirieren lassen. Und wenn er weit in die Ferne guckt, dreht er sein Auge einfach ganz auf die andere Seite des Kopfes. Die Kombination aus diesem Zeichentrickansatz, dem Sprechertext und der Vertonung machen aus Wheatley eine ziemlich individuelle und amüsante Figur, die teils Mensch, teils Maschine ist – sozusagen ein Auge ohne Hirn."
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5."PÜREE" [David Sawyer]
"Beim Spieler baut sich die Erwartung auf, dass Wheatley ihn töten wird. Dennoch wollten wir, dass der tatsächliche Moment überraschend kommt. Zu diesem Zeitpunkt haben sich die Spieler bereits vollkommen an Faith Plates gewöhnt, und als Wheatley dann von der Seite zustößt, geschieht dies völlig entgegen den Erwartungen*– ein witziger und überraschender Moment. Die springende Box haben wir mit der Absicht ins Spiel gebracht, dass die Spieler versuchen, ihren Sprung so zu timen, dass sie die Box fangen können, und damit ihre Aufmerksamkeit auf das erwartete Ergebnis des Sprungs lenken. Das macht den Überraschungseffekt noch größer."
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6."HÄCKSLER" [Cayle George]
"In mehreren Leveln sollten die Testkammern durch Häckslersysteme gefährlicher werden. Als wir die Level auf Presseterminen vorstellten, erweckten wir wohl bei einigen Zuschauern den Eindruck, dass Portal*2 zu schwierig werden würde, weil die Spieler Aktionen wie Laufen oder Fallenlassen durch Portale zeitlich abstimmen müssten, damit sie nicht von einem Häcksler erwischt werden. Wir haben uns dann entschieden, diese Systeme für den Spieler als Fluchtweg zu reservieren, wenn Wheatley ihn festsetzen will."
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7."VORBEREITUNG AUF WHEATLEYS VERSTECK" [Alireza Razmpoosh]
"Beim Testen des letzten Kampfes mit dem Endgegner kam es vor, dass die Spieler nicht genau wussten, was sie machen sollten, als sie Wheatleys Versteck betraten. Unsere Lösung sah wie folgt aus: Wir brachten den Spielern bei, die Farbröhren aus Glas im Level davor zu zerstören. So konnten sie sich entspannt mit dem Mechanismus auseinandersetzen, bevor sie gegen Wheatley antraten, und sie haben auch noch gelernt, wie sie die Bomben ablenken, die Wheatley auf sie wirft."
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8."AUFZUGMÜDIGKEIT" [Marcus Egan]
"Unsere Spieletester fanden es irgendwann zu anstrengend, viele komplexe Testkammern hintereinander zu lösen. Deswegen haben wir uns gegen eine standardmäßige Aufzugfahrt zur nächsten Herausforderung entschieden und lassen den Spieler jetzt durch einen langen Schacht rutschen und zeigen ihm dabei zur Entspannung und zur Erinnerung an den maroden Zustand der Einrichtung ein paar Zerstörungssequenzen."
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9."DIE LICHTGESCHWINDIGKEIT WIRD AUSGETRICKST" [Phil Co]
"Bei dieser Herausforderung wollten wir wissenschaftlich korrekt vorgehen. Eigentlich müsste es nämlich eine kleine Verzögerung geben, bevor ein Portal auf dem Mond auftaucht, weil Licht 1,4*Sekunden für die Strecke dorthin benötigt. Unsere Spieletester haben also auf den Mond gefeuert und gedacht, es würde nichts passieren, und sich anderen Dingen zugewendet. Was sie nicht wussten: Sie hatten den Mond tatsächlich erwischt. Dann haben wir uns den Kopf zerbrochen, wie wir den Effekt kommunizieren, aber es kam nichts Vernünftiges dabei heraus. Dazu gehörte auch ein Cheat, der mit Quantenverwirrung zu tun hatte. Letztendlich haben wir uns für die aktuelle Lösung entschieden."
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10."VERFALLSZUSTAND" [Kelly Thornton]
"Schon von Anfang an wollten wir das Spiel in den Ruinen der Testkammern aus dem ersten Titel beginnen lassen. Der Spieler sollte zwar ein wenig in Nostalgie schwelgen können, musste aber auch glasklar begreifen, dass die Dinge sich nicht nur in erzähltechnischer, sondern auch in bildlicher Hinsicht geändert hatten. Wir mussten die Lücke zwischen der etwas einfacheren Gestaltung des ersten Spiels und der wesentlich komplexeren Grafik in Portal*2 schließen."
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11."PORTALKARUSSELL" [Alex Vlachos]
"In diesem Raum sollen die Spieler die Grundlagen der Portale erlernen, die immer zwei Orte in der Spielwelt miteinander verbinden. Das blaue Portal bewegt sich umher, und das orangene bleibt an Ort und Stelle. In der ersten Portal-Version wurden diese Portale zeitgesteuert bewegt, was dazu führte, dass man oft einfach nur durch sein orangenes Portal glotzte und darauf wartete, dass das blaue am gewünschten Ort auftauchte. Wir wollten das ändern: Der Spieler sollte steuern können, wo die Portale erscheinen. Das hat nicht nur einen Lerneffekt. Wer nämlich schon weiß, wie man mit Portalen umgeht, kann diese Herausforderung hier wesentlich schneller und kompetenter meistern."
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12."SMOOTH JAZZ" [Mike Morasky]
"Diese Karte gehörte zu den ersten der älteren Portal-Karten, die wir umgestaltet haben und ein wenig verwittern ließen, um eine Verbindung zwischen den beiden Spielen zu schaffen. Der 'Smooth-Jazz-Witz' ist wahrscheinlich der älteste in Bezug auf dieses Spiel. Uns war nämlich aufgefallen, dass alle unsere Spieletester unabhängig von Geschlecht, Herkunft und Alter der Meinung waren, dass Smooth Jazz komisch klingt."
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13."WHEATLEY AUF DER E3" [Thorsten Scheuermann]
"Die Interaktion mit Wheatley war die erste, die wir für die Premiere auf der E3 konzipierten, um Wheatleys Rolle in der Spielwelt vorzustellen und zu erläutern, dass man nicht nur direkt mit ihm, sondern auch über ihn mit Aperture interagieren kann."
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14."KATAPULT-INTRO" [Kristopher Katz]
"Als wir mit dem Sprungbrett-Element der Katapult-Plattform experimentierten, war das hier unsere erste Testkarte, die wir zwar grafisch oft verfeinert, aber in Bezug auf die zu lösende Aufgabe fast unverändert gelassen haben."
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15."EINFÜHRENDE ZERSTÖRUNG" [Gray Horsfield]
"Die Zerstörungssequenz mit der Containerfahrt hat uns vor ganz spezielle technische Herausforderungen gestellt. Die erlebte Spieldynamik wird tatsächlich aus zwei getrennten, aber miteinander verknüpften Simulationen berechnet. Die erste davon ist eine grobe Skalensimulation, die als Analysedurchlauf für die Belastungselemente dient. In diesem Durchlauf wird die gesamte Grobmotorik des Containers berechnet, dann erfolgt die Kalkulation der Kollisionen und Bruchstellen auf der Grundlage der Schlüsselbilddaten der Bewegungsrichtung und miteinander verknüpften Bedingungen. Sobald der Container unterwegs ist, erreichen die Bedingungen irgendwann ihre Abbruchstellen, und der Raum fällt stufenweise in sich zusammen. In diesem System gibt es über 300 Starrkörper und 900 Bedingungen, deren Reaktionen auf Zugbelastung, Reibung und Zusammenstöße alle individuell konfiguriert wurden. Die grobe Simulation bildet die Grobmotorik ab, in der wiederum die Hauptdynamik der Fahrt eingefangen wird, nicht aber die Details. Das Produkt der Grobsimulation wird dann zur Deformierung keilförmiger Oberflächen herangezogen, die zur Darstellung der Container-Geometrie dienen. Die wiederum waren verankerte Starrkörper und wurden von uns als übergeordnete Objekte für Trümmerdetails benutzt. Je stärker die Oberflächen deformiert werden, desto mehr Anker brechen weg, was zur Freisetzung der Trümmerdetails in der Simulation führt. Die Feinsimulation umfasst auch die Inneneinrichtung und die Modelldetails. Die beiden Simulationen wurden dann mit Hilfe von Daten aus dem Zwischenspeicher verbunden und gemeinsam durch mehrere Skripte gesteuert. Aufgrund der Komplexität der Berechnungen zweier verknüpfter Simulationen mussten wir uns Lösungen für einige interessante mathematische Probleme einfallen lassen. Eins davon hatte damit zu tun, dass die Verknüpfung der Simulation zu Instabilitäten bei den Berechnungen der Trümmerdetails führte. Das lag an Rechengrenzen bei den Fließkommastellen. Wir gingen wie folgt vor: Die Trümmerdetails wurden auf einer Stufe berechnet, auf der die Wurzeltransformation im Grunde genommen aufgehoben und zur späteren Verwendung gespeichert wurde. Dadurch konnten wir die detaillierten Interaktionen zwischen den Trümmern und der Umgebung leichter identifizieren. Nach der Simulation wurden die Position der Wurzeltransformation und die Trägheit wieder auf die Details angewendet. Das Problem der Berechnung der Spielerfigur in dieser höchst dynamischen Umgebung lösten wir, indem wir diesen in einen virtuellen Raum verfrachteten, der über alle Grundformen des gerenderten Containers verfügt, aber einfach nur zur Berechnung der Spielernavigation dient und irgendwo anders auf der Karte versteckt ist. Der Blickwinkel des Spiels wird dann als übergeordnetes Objekt für eine grobe Transformation der Simulation verwendet, was das final gerenderte Frame zum Ergebnis hat. Am Ende der Fahrt wird der Spieler in die eigentliche Spielumgebung teleportiert. Die Simulationen wurden schrittweise durchgeführt, was es uns ermöglichte, die Dynamik parallel zum Gameplay-Design zu modellieren. Das finale Produkt enthält über 1.200 Starrkörper, 900 Bedingungen und 1000 Verknüpfungspunkte. Wenn man alle Iterationen kombiniert, beträgt die tatsächliche Ausführungszeit zur Berechnung der Simulation 92,4875 Tage."
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16."REFERENZMATERIAL" [Adam Foster]
"Für Portal*2 konnten wir auf Unmengen an Referenzmaterial zurückgreifen. Wir ließen uns von Fotos der Apollo- und Shuttle-Programme der NASA, modernen und veralteten Partikelbeschleunigern von CERN, Industrierobotern, schrottreifen sowjetischen Raumfähren, überwucherten Tempeln, Brüsseler U-Bahnhöfen, schmierigen amerikanischen Motels, Schrottplätzen mit Raketentrümmern, im Bau befindlichen chinesischen Wohnhausblöcken, polnischen Schiffswerften, tief unten in Nickelminen versteckten Neutrino-Detektoren, Konzernzentralen aus verschiedenen Epochen, kommerziellen Atomreaktoren, experimentellen Fusionsreaktoren, aufgeweichten Buchlagern in Detroit, seltsamen Kameras, vergessenen Raumsonden undsoweiterundsofort inspirieren."
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17."FERNSEHEN IST UNGESUND" [Zachary Franks]
"In jeder von Wheatleys Testkammern befindet sich ein Monitor, auf dem Wheatley zu sehen ist. Als wir den Monitor in diesem Level platzierten, meinte einer unserer Designer, es wäre lustig, wenn der Monitor als Ziel für die Faith Plate dienen und kaputt gehen würde, wenn der Spieler oder die Box hineinfliegt. Das hielten wir für eine gute Idee und machten einfach alle Monitore kaputtbar."
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18."NICHTLINEARER FORTSCHRITT" [Greg Cherlin]
"Das ursprüngliche Layout dieser Kammer war wesentlich linearer. Im Grunde bestand es aus einer Abfolge von Räumen, die der Spieler mehr oder weniger blind durchqueren musste*– ohne zu wissen, was das nächste Ziel sein könnte, bis er dort ankam. In den ersten Versionen gab es eine weitere Herausforderung zusätzlich zum Reflektorwürfel, aber aufgrund des linearen Verlaufs dauerte es so lange, bis die Spieler dorthin gelangten, dass sie nicht mehr wussten, was jetzt noch relevant war und was nicht. Daraufhin haben wir den Level nichtlinear gestaltet. Damit die Spieler sich die Herausforderung besser vorstellen konnten, verdichteten wir die gesamte Testumgebung und platzierten den Ausgang in die Nähe des Starts. So konnten die Spieler leichter erkennen, wohin sie gelangen mussten und welche Objekte ihnen dabei helfen würden."
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19."IRREFÜHRENDE FIXIERUNGEN" [Jess Cliffe]
"Beim Testen dieser Karte bemerkten wir, dass die Spieletester sich oft auf den Ausstiegsschacht stürzten, um auf die andere Seite zu kommen, und dabei vergaßen, dass sie eine Portalwaffe hatten. Abhilfe schuf hier das Zerstörungsereignis, das kurz vor dieser Kammer stattfindet. Dazu muss der Spieler sich ein Portal schaffen, das durch den Boden und aus der Wand herausgeht, um einen Spalt zu überqueren. Sobald er die Testkammer betritt, gilt für ihn dasselbe Szenario, aber ein anderer Kontext."
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20."AUSSTIEGSSCHACHT" [Dave Saunders]
"Auf der Fahrt durch den Ausstiegsschacht haben die Spieletester im entscheidenden Moment oft das falsche Portal geschossen und sich selbst umgebracht. Das war natürlich sehr unschön, weil keiner so richtig verstand, warum sein Ausstiegsschacht nicht umgeleitet wurde. Unsere Lösung bestand darin, dass wir nun darauf achten, ob der Spieler das falsche Portal platziert, wenn er sich retten will. Wir helfen ihm dann, indem wir sein anderes Portal unter den Ausgang des Schachts verschieben. Im Grunde genommen kann dadurch in diesem Abschnitt nichts mehr passieren. Der Spieler kann sich aussuchen, welches Portal er schießt, um sich zu retten."
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21."WELTPORTALE" [Eric Tams]
"Der Spielspaß von Portal rührt größtenteils aus den „Aha!“-Erlebnissen, die eintreten, wenn man etwas Neues erfährt. Um diese Augenblicke zu gewährleisten, muss ein bestimmtes Tempo eingehalten werden. Sind die Aufgaben zu leicht, wird man dieses magischen Moments beraubt, weil man glaubt, man hätte nichts geschafft. Sind sie zu schwer, kommt man sich doof statt schlau vor, wenn man dann doch irgendwann das letzte kleine Puzzleteil findet. Der Versuch, dieses wacklige Gleichgewicht zu finden, führt leider dazu, dass man Level sehr häufig komplett umwirft und diejenigen, die es in die engere Auswahl schaffen, dauernd feintunen muss. Zu Projektbeginn führte jede größere strukturelle Änderung an einem Level oder an der Reihenfolge mehrerer Level zu stunden- oder gar tagelanger hektischer Betriebsamkeit, damit ja alles in der richtigen Reihenfolge ablief. Wenn wir mit Portal einen absolut ausgewogenen Hammer raushauen wollten, mussten wir Änderungen am Layout des Spiels vornehmen können, ohne die Nachteile einer Neuanordnung der Elemente in Kauf nehmen zu müssen. Wir mussten irgendwie den Raum krümmen. Wir mussten uns an den Portalen orientieren. Mit Hilfe von Portalen konnten wir verschiedene Spielbereiche verbinden und somit jeden beliebigen unmöglichen Raum möglich machen. Beispiel: Man sieht durch einen Korridor in den Raum nebenan, aber der Korridor könnte am anderen Ende der Karte liegen, und der Raum könnte eine komplett andere Ausrichtung haben. Wir konnten sogar einen Aufzug, eine riesige ausdehnungsfähige Perspektive, einen Raum, der innen größer ist, als er von außen aussieht, oder sogar einen unendlichen Fall konstruieren, indem wir einen Schacht wieder mit sich selbst verbinden. So wurde bald aus jeder Verbindung zwischen beliebigen Räumen ein Portal. Beim Entwickeln haben wir diese manchmal sogar spontan ausgetauscht. Selbst einfache Türen funktionierten so wie in Zeichentrickfilmen: auf Wände gemalte Fassaden, die nahtlos zu irgendeinem anderen Punkt in der Spielwelt führten. Als das Spiel die Serienreife erreichte, haben wir den Ablauf endgültig festgelegt und alle Weltportale entfernt. Im ganzen Spiel ist nur noch ein unmöglicher Raum übrig. Mal sehen, ob er gefunden wird!"
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22."BLOBULATOR" [Olivier Nallet]
"Die erste Version des Blob wurde 2007 in die Quell-Engine implementiert. Der Code wurde über die Jahre erheblich verbessert, war aber immer noch zu langsam, als dass man ihn auf Konsolen hätte ausführen können. Der Blob war ein Hauptmerkmal von Portal*2, obwohl wir nicht wussten, ob wir ihn auf Konsolen zum Laufen bekommen würden. Im Sommer*2010 dachten wir noch darüber nach, eine ganz andere Technik für Konsolen zu verwenden, die sicher bei weitem nicht so gut ausgesehen hätte. Selbst mit einem äußerst minderwertigen Blob bewegten wir uns gerade mal so innerhalb unseres Leistungsbudgets. Trotzdem wollten wir natürlich denselben hochwertigen Blob für alle Plattformen haben. In der Zwischenzeit war der Code auch nicht mehr für die SPU der PS3™ geeignet. Wir haben also den gesamten Blob-Code neu geschrieben, damit er Mehrkernprozessoren und SPUs besser nutzen konnte. So hatten wir dann letztendlich hochwertige Blobs für alle Plattformen, die alle Leistungs- und Speichergrenzwerte einhielten."
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23."FLUGBAHNEN" [John Guthrie]
"Anhand der hier gezeigten Katapult-Flugbahnen kann man sich vorstellen, wo der Spieler oder ein Objekt landen wird. Wir können zwischen Tempo und Flugbahn für Spieler und andere Objekte unterscheiden. Die gelben Linien sind als Flugbahnen von Objekten definiert, und die grünen sind für den Spieler. Manchmal benötigen wir einen anderen Wert, um die Form der katapultierten Objekte anzupassen. Was beim Spieler funktioniert, muss nicht bei Objekten funktionieren, und umgekehrt. Ziemlich oft haben es Boxen beispielsweise noch auf Vorsprünge geschafft, während der Spieler gegen den Rand geknallt und in den Schleim gefallen ist. Mithilfe der Visualisierungstools konnten wir diese Art von Problemen debuggen."
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24."HÖLLENHOTEL" [Randy Lundeen]
"Wir hatten uns lange vorgestellt, dass der Spieler für immer und ewig in einem Stase-Zustand gefangen sein sollte, der einem abgewrackten alten Motelzimmer ähneln sollte, aber wir wussten nicht genau, wie wir ihn da herausholen sollten. Es gab eine Diskussion darüber, ob die Eröffnungssequenz in der Fantasie des Spielers stattfinden sollte. Die Alternative sah so aus, dass Aperture alle seine im Hyperschlaf ruhenden Subjekte in einem unglaublich langweiligen Hotelzimmer-Simulator aufbewahrte, aus dem Wheatley den Spieler dann wecken würde. Sie wurde dann verworfen, weil man das in der kurzen Zeit nicht hätte erklären können, und wir entschieden uns statt des Hotelzimmers für eine Containerfahrt auf Schienen. So mussten wir dem Spieler nicht erklären, wie er und andere Testsubjekte aufbewahrt wurden, sondern konnten es ihm visuell vor Augen führen. Darüber hinaus kann so ein Eindruck von der Größe der Einrichtung entstehen und davon, wie viel Zeit vergangen ist. All das wird außerdem nach und nach durch die Zerstörung des Containers selbst deutlich, der auf der Fahrt ständig irgendwo dagegen prallt. Generell wird der Spieler so viel dynamischer und intuitiver in die Welt von Portal*2 eingeführt."
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25."HISTORISCHE ÜBERRESTE" [Kyle Monroe]
"Die Autoren stritten sich darum, ob Wheatley versucht hatte, mit anderen Testsubjekten zu fliehen, bevor er den Spieler aufweckte. Die Idee war interessant, und man kann immer noch Reste des Erzählbogens im Dialog finden. Letztendlich war das Konzept aber zu umfangreich, um es vermitteln zu können. Es gibt also Andeutungen zu dem Vorfall, aber er wird explizit erst am Ende erwähnt."
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26."KALTE WUT" [Elan Ruskin]
"GLaDOS hatte in den Anfangsräumen ursprünglich wesentlich mehr Gas gegeben, weil sie ja mit jemandem spricht, den sie für ihren Mörder hält. Während der Spieletests stellte sich aber heraus, dass es ein wenig zu heftig war, wenn man von GLaDOS direkt zu Beginn dermaßen eingeschüchtert wurde. Wir haben den Erzählbogen deswegen so umgeschrieben, dass der Spieler ihre kalte Wut dezent zu spüren bekommt."
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27."AUS VIELEN WIRD EINER" [Doug Wood]
"Wheatley war ursprünglich als Kugelgruppe konzipiert worden, die man nach und nach beim Erforschen der Einrichtung hinter den Kulissen kennenlernen sollte. Diese Idee haben wir aus zwei Gründen verworfen. Zum einen haben die Level „hinter den Kulissen“ die Funktion, jede dieser neuen Kugeln vorzustellen, und diese Level folgen ihrer eigenen Logik. Die Anzahl an Kugeln, die wir im Sinn hatten, hätte viel zu viele solcher Level erfordert und das wäre dem Wesen von Portal nicht gerecht geworden. Außerdem wendeten wir so viel Zeit für die Vorstellung dieser neuen Figuren auf, dass uns dann gar keine Zeit mehr blieb, sie richtig kennenzulernen, bevor sie jeweils der nächsten Figur weichen mussten. Wir kamen zu dem Schluss, dass es viel interessanter wäre, eine Kugel richtig kennenzulernen, statt sechs nur ganz kurz. Einige dieser Charaktere wurden dann als beschädigte Kerne für das Finale wiederverwendet."
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28."FURCHTBARE AKZENTE" [Erik Robson]
"Die Ausbruchsequenz hier war ursprünglich viel länger. Wheatley sollte den Spieler dabei mit einem furchtbaren amerikanischen Akzent ansprechen, weil er dachte, GLaDOS könnte ihn nicht hören. Gleichzeitig sollte GLaDOS das gesamte lächerliche Gespräch kommentieren, weil sie ihn sehr wohl hören konnte. Als wir das Konzept testeten, flitzten alle Spieler direkt zur Eröffnung. Wir standen also vor der Wahl, den gesamten Dialog zu kippen oder uns einen Grund auszudenken, warum der Spieler fünf Minuten herumstehen sollte, obwohl er jederzeit fliehen konnte. Der Dialog flog raus."
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29."CAROLINE" [Dario Casali]
"Der Charakter „Caroline“ wurde als Dialogpartner für Cave entwickelt. Wir hatten uns eigentlich einen schwer ausgenutzten Wissenschaftler namens Greg dafür vorgestellt, aber es wäre eine Verschwendung gewesen, einen Sprecher für nur einen oder zwei Sätze anzuheuern. Dann kam uns eine Idee für eine Sparmaßnahme: die GLaDOS-Sprecherin Ellen McLain. Aus dem Nichts hatten wir auf einmal die Gelegenheit geschaffen, eine Geschichte über den Ursprung von GLaDOS zu erzählen."
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30."KARTOFFEL" [Jay Pinkerton]
"Der Charakter der Kartoffel (PotatOS) war schließlich die härteste Nuss, die es zu knacken galt, und auch die letzte Stimme, die wir aufnahmen. Für die Fortsetzung wollten wir die Geschichte nämlich so drehen, dass GLaDOS dem Spieler als unfreiwillige Partnerin gegen eine neue Bedrohung beistehen sollte, aber hier war das Konzept leider wesentlich unterhaltsamer als dessen Umsetzung. Dass eine allmächtige Schurkin einem beim Testen die ganze Zeit anschnauzt, ist eine Sache. Wenn aber eine kleine Kartoffel auf deiner Waffe auch so was macht, ist das richtig anstrengend. Die Tester wollten sie von der Waffe holen, und wir konnten das voll verstehen. Wir standen also vor der undankbaren Aufgabe, die trockene Roboter-Superschurkin GLaDOS menschlicher und zugänglicher zu machen. Das erwies sich als schwierigste Autorenaufgabe des Spiels."
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31."SPATZENHIRN" [Erik Wolpaw]
"Eine der größeren Handlungslücken, die durch die Kartoffel (PotatOS) auftauchte, war, dass sie jetzt auf einmal deine Freundin ist. Sie hat dieselben Ziele wie du. Aber warum hilft sie dir dann nicht, die Tests zu bestehen? Die Antwort darauf ist logischerweise: Wenn sie dir helfen würde, die Tests zu bestehen, gäbe es kein Spiel. Eine Lösung dafür war der Vogel aus dem dritten Akt. Der sollte immer wieder anfliegen und Teile von ihr von deiner Waffe picken. Da der Vogel den Teil von ihr wegknabberte, der für das Bestehen der Tests erforderlich war, sollte sie mit der Zeit immer dümmer werden. Aus technischen Gründen wurde die Umsetzung der Idee unmöglich, deswegen haben wir uns etwas anderes einfallen lassen. Ein paar von uns hatten die Vogellösung allerdings richtig liebgewonnen."
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32."DER BÖSE WHEATLEY" [Noel McGinn]
"Es war schwer, die richtige Balance für einen bösen Wheatley zu finden, weil er immer noch der Volltrottel aus der ersten Spielhälfte sein sollte, gleichzeitig musste aber rüberkommen, dass er jetzt gefährlich war, ansonsten wäre für das große Finale nicht genügend Spannung aufgekommen. Glücklicherweise ist es Stephen Merchant gelungen, dem lustigen Trottel Wheatley ab und an ein paar Ausbrüche an Machthunger und Bösartigkeit unterzujubeln."
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33."STRAFE MUSS SEIN" [Joel Shoop]
"Wir haben viel darüber diskutiert, wie Wheatley am Ende des Spiels ordentlich bestraft werden sollte. Ihn umzubringen, wäre zu viel des Guten gewesen, weil wir ihn ja liebgewonnen hatten. Auf der anderen Seite konnten wir auch nicht nur mit ein paar mahnenden Worten aus dem GLaDOS-Körper entschlüpfen lassen, denn das hätte die Erwartungshaltung zerstört. Dass er mit der Weltraumeinheit in den Weltraum gesaugt wurde, war dann für alle Beteiligten eine annehmbare Alternative."
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34."ROBOTERLAUNEN" [Mike Belzer]
"Für unsere ursprünglichen Roboterentwürfe und die ersten Animationstests hatten wir es uns zum Ziel gesetzt, dass die Bewegungen der Roboter etwas weniger „Persönlichkeit“ haben und etwas mechanischer sein sollten. Das Feedback unserer Spieletester und die Reaktionen der Fans während der Trailer überzeugten uns davon, dass wir für die Animation einen etwas launischeren Ansatz verfolgten mussten, der nicht so steril wirkte. Wir fingen an, die Persönlichkeiten und Gebärden der Roboter zu entdecken, was uns ganz neue Möglichkeiten eröffnete."
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35."ORANGE" [Keith Lango]
"Orange wird als pingelig bezeichnet, und bei ihm findet man Elemente, die nicht nur vogelähnlich sind, sondern auch an Felix Unger aus „Ein seltsames Paar“ erinnern. Dass er im Leerlauf von einem Bein aufs andere hüpft und einen Pipi-Tanz aufführt, entstammt der Vorstellung, dass sich heute übliche zweibeinige Roboter dauernd ausbalancieren müssen. Aufgrund seines relativ instabilen Designs entschlossen wir uns daher, dass Orange ständig in Bewegung bleiben muss, um nicht umzukippen."
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Vortsetzung siehe TEIL II
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