Also mal wieder zum Thema. Die Auslastungen von ein paar %ten auf den Kernen kommen zustande, indem der Thread eines Programmes zwischen den Kernen hin und her springt.
Das ist ein alter Hut und das gibts nicht erst seit jetzt. Wie der Windoof Scheduler genau arbeitet ist und wird ein Microsoft Geheimnis bleiben. Fakt ist, dass der Thread mehrere hundert mal in der Sekunde den Kern oder Prozessor wechseln kann. Gerade so wie der Scheduler das für richtig hält. So entstehen auch die verschiedenen Auslastungen, weil Windows die Aktualisierungsrate nicht dem wechseln der Threads anpasst.
Wenn man sich den Thread mal mit nem passenden Program angucken würde, würde einam recht schnell auffallen, dass CSS nicht 2, 3 oder 4 Threads startet sondern nur einen mit auch nur einem Prozess.
Damit ist der ganze Käse schon gelutscht.
Es gibt zwar Spiele die etwas von Multicores profitieren, das hält sich aber selbst bei jenen, die explizit damit beworben werden, arg in Grenzen.
http://www.awardfabrik.de/forum/showthread.php?t=1790
Auch zukünftige Titel wie das bereits angesprochene Crysis werden nicht viel von 3 oder mehr Kernen profitieren, da die Umsetzung einfach höllisch schwierig ist.
Bei einfachen sachen ala Rendering oder Film codierung ist es noch verhältnismäßig leicht die Arbeit auf 4 Prozesse aufzuteilen.
Aber bei einem Spiel, wo dann jeder Thread ein andes Gebiet/Funktion abdeckt, ist es ohne viel Aufwand nahezu unmöglich das ganze dann wieder so zusammenzufügen, dass auch alles dann passiert, wenn es passieren soll.
Und zum Thema MHz Addition. Das sind billige eBay Tricks auf die dann auch nur Leute hereinfallen, die keine Ahnung haben.
4*3GHz werden auch immer 4*3GHz bleiben. Daraus werden auch nicht bei Anwendungen die SMP unterstützen einfach einmal 12GHz.
Ganz einfach weil selbst die schnellsten/besten und am meisten auf SMP ausgelegten Programme immernoch etwas Rechenzeit (Leistung) benötigen um die von verschiedenen Keren errechneten Sachen zusammenzusetzen.