Du verwendest einen veralteten Browser. Es ist möglich, dass diese oder andere Websites nicht korrekt angezeigt werden. Du solltest ein Upgrade durchführen oder einen alternativen Browser verwenden.
NewsRadeon Raytracing Analyzer 1.0: Werkzeug hilft Entwicklern beim Einsatz von Raytracing
Mit dem Radeon Raytracing Analyzer ergänzt AMD die Radeon Developer Tool Suite um ein mächtiges Werkzeug, welches Entwicklern beim richtigen Einsatz von Raytracing und der Organisation der Modellgeometrien hilft. Der Radeon Raytracing Analyzer soll eine Reihe von Fragen darüber beantworten, wie Raytracing eingesetzt wird.
Die meisten Spieleentwickler haben nur keine Lust es einzusetzen, denn dafür müsste man mit den Tools selbst arbeiten.
Währenddessen schmeißt NVIDIA vorgefertigte closed-source Produkte raus (z.B. DLSS) und lässt sich auch noch schön sponsern.
Ich sehe es schon seit Jahren bei War Thunder. Kaum ist ein NVIDIA Gimmick draußen, wird es quasi Day-One reingepatcht, während man behauptet unabhängig von den Herstellern zu sein.
Ich schalte es grundsätzlich ab und nutze dafür höhere Auflösungen in meinen Augen könnte RT wieder verschwinden das ist das letzte Gafikfuture was ich brauche.
Das Traurige ist ja auch, dass das heutige, beworbene Raytracing nur ein Tropfen auf dem heißen Stein ist. Es wird nur ein winziger Anteil an Rays gebündelt und dann als Effekt auf die Oberfläche geklatscht.
Und selbst das bekommen die Top RTX Karten nur mit biegen und brechen hin.
Würde man vollständiges Raytracing anwenden, wo wirklich jeder Pixel getrayced wird, dann würden die Karten wahrscheinlich 10 Minuten für ein Bild benötigen.
Selbst bei der tollen UE5 Bahnhofs-Demo war das Material vorgerendert, weil es sonst live mit 7 FPS laufen würde.
YouTube
An dieser Stelle steht ein externer Inhalt von YouTube, der den Forumbeitrag ergänzt. Er kann mit einem Klick geladen und auch wieder ausgeblendet werden.
Würde man vollständiges Raytracing anwenden, wo wirklich jeder Pixel getrayced wird, dann würden die Karten wahrscheinlich 10 Minuten für ein Bild benötigen.
Joar, aber stark unterschiedlich je nach Szene. Auf jeden Fall um Größenordnungen von spielbaren Frameraten entfernt, sieht man ja, wenn man sich Renderprogramme wie Blender ansieht, wo genau das gemacht wird.