RaceRoom RE [Sammelthread] RaceRoom Racing Experience

sehe ich anders. WTCC, GT Masters, allein vom Content her kann R3E keine andere Sim das Wasser reichen.
Wenn ich sehe wie viele Mods bei RF2 umgesetzt werden, so wird auch die Qualität bei AC nicht wirklich immer überzeugen können, kostenlos hin oder her.
 
Es langt doch wenn eine Handvoll guter Mods kommen... schon allein die Option überhaupt Mods zuzulassen ist Grund genug das Spiel höher einzustufen.

Schau dir doch an was Mods bei zB Skyrim, Fallout, Quake, allgemein Shooter gebracht haben. Und bei Racing wirds nicht anders sein... es braucht keine hunderte hochwertiger Mods, es langt wenn von 1000 10 geniale dabei sind.
 
Ich sehe im Simracingbereich keinen Context zu Skyrim und Co, weiß aber sehr wohl das die Simracingmodderscene sich größtenteils auf Bastelphysiken verläßt bei denen getweakt wird bis sich die balken biegen, bis der Modder meint, das ihm das Fahrverhalten gefällt.
Ich nutze lieber COntent der auf realen DAten beruht.
 
Warten wir mal ab.
GT Masters oder WTCC bis das spruchreif wird möchte ich nicht wissen wann dann alles kommt.
Nicht zu vergessen Audi und was noch so alles kommt,macht die dicke Brieftasche auf.
WTCC & CO will Natürlich extra bezahlt werden.
Rechnet dann mal alles zusammen Autos die schon da sind und was noch kommen werden wie Strecken :evillol:

Von mir aus gesehen Ne Danke

Bin dann lieber bei AC & P.Cars
 
Andregee schrieb:
Ich sehe im Simracingbereich keinen Context zu Skyrim und Co, weiß aber sehr wohl das die Simracingmodderscene sich größtenteils auf Bastelphysiken verläßt bei denen getweakt wird bis sich die balken biegen, bis der Modder meint, das ihm das Fahrverhalten gefällt.
Ich nutze lieber COntent der auf realen DAten beruht.

Lass mal die Kirche im Dorf. In R3E kann man immer noch die Gänge runterknallen lassen und die Antriebsachse blockiert immer noch nicht bzw das Auto fährt geradeaus. Unabhängig davon, dass unter diesen Umständen der Antriebsstrang mit hoher Wahrscheinlichkeit Brei wäre. Möchte nicht wissen wo da die realen Daten her sind.

Unter diesen Umständen bin ich gottfroh das es Modder gibt die so nen Schwachsinn in deinen Worten "tweaken bis sich die Balken biegen".

In GTR2 haben Modder mal die Orginaldaten von GTR2 Fahrzeugen in einem 3D Modell visualisiert. Die Aufhängung wurde so hingebogen, dass sich der Dämpfer 30 cm ausserhalb vom Auto befand. Soviel zum biegen und tweaken. Abgesehen davon war Climbin zu F1 2002 Zeiten selbst ein Moddingteam *räusper*, wer sagt btw das aktuelle Moddingteams ohne Realdaten arbeiten?
 
Zuletzt bearbeitet:
@Andregee, es geht rein darum dass Mods ein Spiel im Normalfall weiterbringen. Und was die Community stellenweise machen kann mit tausenden Leuten kann ein Entwickler nie an Content aufbringen.
Sei es optisch oder gameplaytechnisches.
 
Polishdynamite schrieb:
Lass mal die Kirche im Dorf. In R3E kann man immer noch die Gänge runterknallen lassen und die Antriebsachse blockiert immer noch nicht bzw das Auto fährt geradeaus. Unabhängig davon, dass unter diesen Umständen der Antriebsstrang mit hoher Wahrscheinlichkeit Brei wäre. Möchte nicht wissen wo da die realen Daten her sind.

Hotlapping contests mit autokupplung und deaktivierten Schäden stellen ja nun nicht die Referenz dar

https://www.dropbox.com/s/7qp85s30l5gll9i/2014-05-01-1830-42.mp4

Ich habe eben 2 mal ganz schnell vom 3 in den 1 Gang runtergeschaltet. Resultat, der Motor hat keine Leistung mehr. vom 4. Gang in den ersten ist der Motor tot.

Polishdynamite schrieb:
Unter diesen Umständen bin ich gottfroh das es Modder gibt die so nen Schwachsinn in deinen Worten "tweaken bis sich die Balken biegen".

Ich nutze in allen sims, keine Klick Werte sondern N/m und wenn ich mir bei den meisten Mods die absurden Werte der Federn und Dämpfer anschaue weiß ich bescheid. So hat Fahrzeug a 80nm Federn verbaut und Fahrzeug b der gleichen Gewichtsklasse 300nm Federn.
Noch besser sind dann Stabilisatoren mit 0,2cm Dicke, also eine etwas stabilere Büroklammer. Was soll das bitte bringen?

Polishdynamite schrieb:
In GTR2 haben Modder mal die Orginaldaten von GTR2 Fahrzeugen in einem 3D Modell visualisiert. Die Aufhängung wurde so hingebogen, dass sich der Dämpfer 30 cm ausserhalb vom Auto befand. Soviel zum biegen und tweaken. Abgesehen davon war Climbin zu F1 2002 Zeiten selbst ein Moddingteam *räusper*, wer sagt btw das aktuelle Moddingteams ohne Realdaten arbeiten?

Ja die meisten Ex Simbin Mitarbeiter sitzen ja nun bei SMS.:evillol:

Ich habe Unmengen an Mods auf der Platte und kann sagen das die wenigsten davon mit realen Daten, arbeiten, allein die standartmäßigen Getriebeabstufungen sind oft so sinnfrei gewählt, mit den kuriosesten Dämpferwerten wurde herumgespielt.
Der Modder der EGT von Rf2 musste ich erstmal beibringen das man Rebounds härter stellen können muss als die Bumps, erst Screenshots von Originalcontent in NM werten lies den aufwachen, so das man endlich reale Wertespreizungen einstellen konnte. Der wußte nichtmal das sich die Nm Werte anzeigen lassen. Der einzige Mod den Ich kenne wo ich mir 100% sicher bin, das die Daten auf originalen Werten beruhen ist der P&G Mod.


Ich habe nichts gegen Mods, aber dabei ist soviel Schrott im Umlauf der sich vielleicht sogar ganz gut fahren läßt, aber selbst die grundsätzlichen Züge der Fahrzeugeigenschaften wurden nicht im geringsten vernünftig umgesetzt.
Wenn ein Simstudio jetzt Lizenzen erwirbt, kann man davon ausgehen, das denen mehr Daten zur Verfügung stehen, als das was Moddern zugänglich gemacht wird.
Ach und noch etwas, ich fahre zu Zeiten wo oftmals online kaum etwas los ist auch mal gern offline Rennen, die kann man mit beinahe jedem Mod vergessen in jeder Sim vergessen. Meistens sind die AIW Datein der Strecken total daneben, schon beim STart kegelt sich oft die Hälfte der Ki raus, oder aber die fahren nach 3 Runden Nos in die Box und kommen nicht mehr heraus. Dann fahren sich nciht wenige den Motor kaputt weil die Ki eben nicht das Setup anpasst. Kein Modder macht sich die Mühe seinen Fharzeugen verschiedene Setups für die Strecken mitzuliefern.
Es ist total langweilig die Mods zu überholen nur weil die bei 250km/h im Begrenzer hängen, während man fröhlich winkend mit 270 dank angepaßtem Getriebe vorbeifährt.
Für offline Rennen führt kein Weg an vorgegebenen Setups der Studios sowie passender AIW Datein vorbei.
 
Zuletzt bearbeitet:
Andregee schrieb:
Ich nutze in allen sims, keine Klick Werte sondern N/m und wenn ich mir bei den meisten Mods die absurden Werte der Federn und Dämpfer anschaue weiß ich bescheid. So hat Fahrzeug a 80nm Federn verbaut und Fahrzeug b der gleichen Gewichtsklasse 300nm Federn.
Noch besser sind dann Stabilisatoren mit 0,2cm Dicke, also eine etwas stabilere Büroklammer. Was soll das bitte bringen?

Bzgl. Federraten bei ähnlichen Fahrzeugen:

Die effektive Federrate kann trotzdem die selbe sein, dazu müsste man das Motionratio der jeweiligen Aufhängung kennen.
Die "Klicks" beziehen sich auf Dämpfer, nehme ich an? Wenn ja ist die von dir angegebene Einheit falsch.
 
MKroenke schrieb:
Bzgl. Federraten bei ähnlichen Fahrzeugen:

Die effektive Federrate kann trotzdem die selbe sein, dazu müsste man das Motionratio der jeweiligen Aufhängung kennen.
Die "Klicks" beziehen sich auf Dämpfer, nehme ich an? Wenn ja ist die von dir angegebene Einheit falsch.

Bei Dämpfern N/m/s, bei Federn gehts um N/mm.
Die genaue begrifflichkeit war mir jetzt nicht so wichtig. Die Motion Ratio sollte aber auch Simübergreifend schon gleich sein, ein M3 GT3 dürfte sich in Rf1 und GTr2 nicht so stark unterscheiden in diesen Werten,
 
@Andre
Jetzt schweifst du mit dem Offlinemodus etwas ab ;).

Selbst bin ich nur die KI von AC gefahren und muss sagen das die grausam ist! Von anderen weiss ich, das wohl alle anderen KI`s auch nicht besser sind. Ich selbst hab keine Lust es zu überprüfen, da mich Offlinerennen gegen die KI nicht tangieren. Bedenke eins, Modder erhalten für ihre Arbeit kein Geld, wenn ein Auto von der Physik halbwegs passt ist es OK für mich. Den Rest überprüfe ich nicht mal ansatzweise.

Sind wir mal ehrlich Andre, welche Daten sollten Gamingstudios tatsächlich bekommen? Bei Einzelentwicklungen wie dem BMW F1 mag es noch gehen, aber ein Gamingstudio das reale Daten sämtlicher GT3 Teams bekommt? Ich bitte dich.

Zusätzlich dazu gibt es reichlich Interpretationsspielraum da viele Werte als statisch angesehen werden müssen, solche Werte müssen von jedem der eine Physik baut irgendwie gemittelt werden damit es halbwegs passt. Nicht umsonst werden im Windkanal alleine für die Aerodynamik Großrechner verwendet.

Wo ich dir Recht gebe ist, das 95% der Mods Müll sind.
 
Da sind wir doch einer Meinung. Die meisten Mods sind einfach Murks. Originalcontent hat immerhin eine gewisse Grundqualität. Und wer weiß was einem bei AC bevorsteht, ich würde auch lieber für ein GT3 DLC ein paar Euro investieren, damit die gut zum aktuellen Content passen, anstatt da so einen bunt gewürfeltes Feld von Einzelmods vorgesetzt zu bekommen, wo alles vorn und hinten nicht zusammenpaßt. Ich sag ja ich habe nichts gegen Mods, es gibt auch wirkliche Perlen darunter, aber die sind halt selten.
Das mit dem offline Modus hat für mich leider schon Relevanz, ich habe schon einige male versucht ein paar schöne Nos Rennen mit großen Fahrerfeld zu bestreiten, kann man leider komplett knicken, nach 5 Runden ist die hälfte vom Feld weg, nach 10 Runden weitere 50% der übrigen 50%
Ja die Daten, was für DAten mögen die bekommen, Radstand, Feder und Dämpferraten, Achlast usw werden die schon bekommen, die Aerowerte sind ja nun auch kein Drama, die müssen ja nicht simuliert werden.
Die grundsätzlichen Werte sollten ja erstmal ausreichen um immerhin bezüglich Grundbalance ein halbwegs akzeptables Niveau zu erhalten.
 
Wenns gut ist ist es mir egal woher es kommt und auch wenn es paar Kröten kostet, bin es schon von ir gewohnt und dort ist es nun wirklich nicht günstig. Das ist auch meine "Angst", das es mit AC eben so ausartet wie in rf1. Wobei AC langsam mir physiktechnisch zu sehr abbaut, da Fehlen so einige Nuancen, ist wohl den Padfahrern geschuldet.

Jedes NOS Rennen das ich gefahren bin ist mit einer Ankommerquote von etwa 30-40 % bei 2H Rennen und einem Schadensmulti zwischen 0,6 und 0,8 beendet worden. Da sind selbst die dazu gerechnet die Hatzenbach abgeflogen sind und sich zur Box geschleift haben.

Bezüglich der Aero, du magst recht haben wenn es um Strassenwagen geht oder GT3 Fahrzeuge die eher vom mechanischen Grip legen aber LMP, F1 und andere Monoposti sollten schon halbwegs korrekt berechnet worden sein.
 
Polishdynamite schrieb:
Lass mal die Kirche im Dorf. In R3E kann man immer noch die Gänge runterknallen lassen und die Antriebsachse blockiert immer noch nicht bzw das Auto fährt geradeaus. Unabhängig davon, dass unter diesen Umständen der Antriebsstrang mit hoher Wahrscheinlichkeit Brei wäre. Möchte nicht wissen wo da die realen Daten her sind.

Unter diesen Umständen bin ich gottfroh das es Modder gibt die so nen Schwachsinn in deinen Worten "tweaken bis sich die Balken biegen".



Was für Daten ? Mecha. Schaden is noch nicht in Get Real angekommen. Punkt.
 
Der mechanische Schaden wurde nur beiläufig erwähnt, deshalb habe ich diesen in einem gesonderten Satz mit "unabhängig davon" begonnen ;).
 
Bei den aktuellen Wettbewerben kann man die DTM/Hockenheim fahren (die ersten 100 Gewinnen etwas). Was fahrt ihr da für Zeiten? Mir fehlen da fast 5 Sekunden zur Spitze.
Die meiste Zeit verliere ich wohl bei der schnellen Rechts, nach Start/Ziel. Hat jemand ein Setup Tipp?
 
Ja mach das mal, dann können wir gegeneinander fahren:). "mo spider" heiße ich im Spiel.
 
Diese schnelle rechts hat mich schon immer genervt. Fährt man da jetzt über die Curbs raus oder nicht?
 
DIe kunst besteht darin die im bestimmten Winkel zu bekommen, erst nach ganz innen, ohne das man die kontrolle verliert und dann wieder nach außen ohne dsa eine Cut Meldung kommt. Ich hasse die Stelle auch,
 
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