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ich hab bei meinem Ausbilder die Idee untergebracht, für den nächsten Tag der offenen Tür einen Oculus Rift anzuschaffen. Die Idee kam gut an und bis dieser (wahrscheinlich wird's DK2) gekauft wird, würd ich mich gern informieren, wie man Spiele (oder ein Programm um die 3D-Objekte unserer Technischen Zeichner anzuschauen) dafür programmiert.
Mir wär da eine Engine, welche viel schon selbst erledigt am liebsten.
Deshalb würde mich interessieren, was Ihr für Erfahrungen gemacht habt, mit welchen Engines Ihr Entwickelt habt und auf was für Probleme ihr gestoßen seid.
Basiswissen in Sachen 3D-Programmierung habe ich überhaupt keins, ich habe aber einen Kollegen, der sich gut mit Blender auskennt und den ich um Hilfe bitten werde wenns so weit ist.
UDK ist nicht mehr aktuell und wird auch nicht mehr wirklich supported.
Unreal Engine 4 1mal für 20€ Kaufen und kannst das abo sofort beenden und hast immer zugriff auf die gekaufte version.
Wenn mal nen update kommt einfach noch mal nen Monats abo kaufen.
Entwickle selbst damit und ist einfach super, Rift funktioniert ohne großes rumfummeln.
Unity Free funktioniert neuerdings auch mit der Rift.
"Mir wär da eine Engine, welche viel schon selbst erledigt am liebsten."
Sry aber das klingt total nach wunsch denken, 1 Klick lösungen wirst du nicht finden.
Wenn es dir rein um ein Model Viewer für die Rift geht, den gibt es schon, musst nur nen wenig Googlen hab den link gerade nicht parrat.
UDK (unreal engine 3 development kit) ist schrecklich.
Ich empfehle entweder Unreal Engine 4 (Großartig, kostet aber auch ein bisschen was), oder Unity (hat glaub ich offiziell nur unterstützung fürs RIFT in der Pro version).
mit "UDK" meinte ich eigentlich auch die Unreal Engine 4 - wusste nicht, dass da jetzt ein Bruch beim Namen mit der neuen Engine kam. Wieder was gelernt.
Ich hab mal gehört, dass man dierekt in Blender auch Programmieren kann (ich glaub da Skriptet man Python). Gibt's da auch schon Libraries zur Unterstützung von OR?
Ansonsten frag ich mal meinen Ausbilder ob 20€ Zusatzaufpreis O.K. wären.
Ich hab mal gehört, dass man dierekt in Blender auch Programmieren kann (ich glaub da Skriptet man Python). Gibt's da auch schon Libraries zur Unterstützung von OR?
Ansonsten frag ich mal meinen Ausbilder ob 20€ Zusatzaufpreis O.K. wären.
Erwarte aber für die 20 Euro keine Wunder... Da könnte mehr Arbeit dahinter stecken, als man denkt.
Nur mal Interesse halber:
Wieviel Zeit willst/kannst du in dieses Projekt investieren?
Welche Erfahrung hast du bereits bezüglich Programmieren und dem erstellen von grafischen Assets? Hast du mal bereits mit einem SDK gearbeitet?
Die Anwendung ist mir nicht ganz klar. Was soll das Ziel der Anwendung sein? Soll es eine automatisierte Demo sein oder die Anwendung interaktiv ablaufen? Setzt man sich die OR lediglich auf, um sich drehende Objekte zu betrachten?
Wollt ihr damit Werbung für Kunden machen oder ist das eher ein Tag der offenen Tür für Eltern, die ansehen, in welchem Betrieb ihre Kinder eine Ausbildung absolvieren?
Wie groß das Project wird, hängt wohl davon ab wie viel Zeit dass wir bekommen werde und das wissen wir nicht.
Es ist auch noch nicht genau geplan was das wird. Ich hab mal 2 Ideen vorgetragen: Ein Interaktives Geschicklichkeitsspiel über das Firmengelände (wober hier echt keine High-End Grafik nötig ist) oder ein uninteraktives Programm, wo die Technischen Produktdesigner ihre 3D Models in 3D betrachten können.
Es wurde aber noch nichts entschieden.
Ich selbst hab kleine Erfahrungen in der 2D-Spieleprogrammierung mit zB. XNA. Normalerweise mache ich aber Programme in Java und C#, Spieleprogrammierung ist also für mich noch Neuland.
Aber ich stehe nicht alleine da, es wird wohl eher drauf rauslaufen, dass ich alles manage, aber meine Azubi-Kollegen des meiste Programmieren/Moddelieren.
Das einzige was ich mit meinem aktuellen vorwissen mithelfen könnte wäre Texturen in Gimp zeichnen ^^
Ich weiß nicht wies bei UDK4 ist, aber ich hätts ungern, dass so ein vorspann kommt wo dasteht "Developed with blablabla".
Am liebsten wärs mir ohne irgendeinen Vorspann gleich ins Spiel zu stürzen (Also Hauptmenü brauchts auch nicht)
Nun, in deinem Anfangspost hattest du doch einen Zieltermin indirekt vorgegeben: Der Tag der offenen Tür.
Wann findet dieser denn statt?
Wieviele Ausbildungstage habt ihr denn bis dahin im Betrieb? Oder wollt ihr diese Entwicklungen in eurer Freizeit stemmen?
An welchen Ausbildungstagen hättet ihr während der Ausbildungszeit Projektzeit?
Bei jedem Projekt gibt es einen fest definierten Anfangs- und Endtermin.
Der von dir beschriebene Umfang ist auch recht ungenau.
Ich würde an eurer Stelle erst einmal ein Fachkonzept erstellen, in dem das Projektziel genauer definiert wird.
Erst dann kannst du dich darüber informieren, was du brauchst, um deine gesteckten Ziele zu erreichen.
Auch der Manager hat bei jedem Projekt einen Haufen Arbeit, wenn er seine Arbeit gründlich erledigt.
Da das Projekt noch nicht einmal angefangen wurde zu Planen, gibt es auch noch keine genauen Angaben.
Wann der nächste Tag der offenen Tür ist steht auch noch nicht fest.
Wieviel Arbeitszeit ich fürs Projekt aufwenden darf steht auch noch nicht fest.
Mein Ausbilder meint zwar, dass er den Oculus Rift kaufen will, sobald er mal Zeit hat, aber das kann erstens noch dauern und zweitens ist es immer noch nicht sicher ob es zu dem kauf kommt.
Ich erwarte von euch auch nicht, dass Ihr mir helft das Projekt zu stemmen, vorerst möchte ich nur ein paar Tipps für leicht zu erlernende Engines.
Wie sieht es eigentlich mit der Source Engine aus? Wäre die was für ein kleines Projekt? Als Geschicklichkeitsspiel würde sich ja eigentlich auch ein Half-Life ohne Waffen anbieten, wenns nur um rumgespringe geht ^^
Wie sieht es eigentlich mit der Source Engine aus? Wäre die was für ein kleines Projekt? Als Geschicklichkeitsspiel würde sich ja eigentlich auch ein Half-Life ohne Waffen anbieten, wenns nur um rumgespringe geht ^^
Urks, fast genauso Scheußlich wie das UDK. Sieht zusätzlich aber noch grausiger aus.
Schau dir lieber mal ein paar tutorials zur UE4 an, dann siehste ja obs dir zusagt.
So ein kleines firstperson-jump'n'run sollte aber eigentlich ganz fix gemacht sein mit dem was die direkt mitliefern, wenn man nicht unbedingt super gut aussehende Assets will ^^
Die Source Engine unterstützt seit März 2013 die OR. Diese Information ist nicht versteckt und recht schnell zu finden.
Wenn ihr ohnehin bei Null anfangt, dann wird alles schwer sein.
Das, was ihr vorhabt, ist kein "kleines Projekt". Wenn das präsentiert werden soll, muss das doch auch Außenwirkung erzeugen. Sonst kann man das doch gleich bleiben lassen.
Ihr macht den Fehler, das ihr die Software (in deinem Fall die Engine) auswählt, bevor ihr überhaupt wisst, was ihr überhaupt wollt.
Nach dem Motto "So, jetzt hab ich eine tolle Engine... und nun...?"
Erst mal klären, was man möchte. Dann zu den Werkzeugen greifen.
In eurem Fall ist es doch vollkommen Schnuppe, zu welcher Engine ihr greift, ihr habt von keiner Engine einen Plan. Es gibt in diesem Segment keinen "Baukasten". Überall muss man sich reinarbeiten.
Euer Vorhaben ist eventuell ein "kleines Projekt", wenn man schon Vorkenntnisse hat, aber diese Vorkenntnisse fehlen euch scheinbar. Durch die Einarbeitungszeit wird dies kein "kleines Projekt".
Anhand deiner Vorgehensweise gehe ich mal davon aus, das ihr ein eher kleiner Betrieb seid oder aber noch recht wenige Erfahrung im Projektgeschäft habt. Ohne zu wissen, was man überhaupt vorhat, kann man die Dimensionen eines Projekts noch überhaupt nicht ermessen.
So wie ich das verstanden habe soll es doch nur ne kleine Demo werden...
Und Ausserdem, wird für nen kleines Geschicklichkeitsspiel jetzt nicht wirklich viel verlangt. Nen paar Plattformen in die Welt setzen, wo man drüber springen kann, vielleicht noch hier und da nen Schild mit ner Textur vom Firmenlogo, etc.
Er will kein Spiel machen und es verkaufen oder so, es ist für nen kleinen Tag der Offenen Tür...
Ich bin eigentlich bisher ganz zufrieden und werde mir die UE4 ansehen
Muppelkind schrieb:
Die Source Engine unterstützt seit März 2013 die OR. Diese Information ist nicht versteckt und recht schnell zu finden.
Wenn ihr ohnehin bei Null anfangt, dann wird alles schwer sein.
Das, was ihr vorhabt, ist kein "kleines Projekt". Wenn das präsentiert werden soll, muss das doch auch Außenwirkung erzeugen. Sonst kann man das doch gleich bleiben lassen.
Bei Source wüsste ich wenigstens mitm Hammer Editor umzugehen, aber wie man sonst Programmiert weiß ich überhaupt nicht.
Muppelkind schrieb:
Ihr macht den Fehler, das ihr die Software (in deinem Fall die Engine) auswählt, bevor ihr überhaupt wisst, was ihr überhaupt wollt.
Nach dem Motto "So, jetzt hab ich eine tolle Engine... und nun...?"
Erst mal klären, was man möchte. Dann zu den Werkzeugen greifen.
In eurem Fall ist es doch vollkommen Schnuppe, zu welcher Engine ihr greift, ihr habt von keiner Engine einen Plan. Es gibt in diesem Segment keinen "Baukasten". Überall muss man sich reinarbeiten.
Ich würde nur gern wissen welche Engine am Einfachsten zu lernen wäre (Zum Bleistift Scratch ist einfacher wie Java, da würde ich Scratch empfehlen).
Ich will auch einfach nur, wenn es zu der Frage kommt "was genau machen wir jetzt eigentlich und welche Engine nehmen wir", in den Raum brüllen können "UE4, machma n 3D Jump n Run!".
Muppelkind schrieb:
Euer Vorhaben ist eventuell ein "kleines Projekt", wenn man schon Vorkenntnisse hat, aber diese Vorkenntnisse fehlen euch scheinbar. Durch die Einarbeitungszeit wird dies kein "kleines Projekt".
Anhand deiner Vorgehensweise gehe ich mal davon aus, das ihr ein eher kleiner Betrieb seid oder aber noch recht wenige Erfahrung im Projektgeschäft habt. Ohne zu wissen, was man überhaupt vorhat, kann man die Dimensionen eines Projekts noch überhaupt nicht ermessen.
Tatsächlich sind wir ein Millionenbetrieb, doch ich als kleiner Azubi kenn mich mit Projektplanen noch nicht so aus.
Es soll auch wirklich nichts weltbewegendes werden. Wir haben ja einen verdammt guten Blender Modeller (der das mit Sicherheit schnell kann) und um eine Kamera durch eine Steife Welt bewegen zu lassen, sollte es ja nicht allzu viel Programmieraufwand brauchen.
Ich bin auch noch skeptisch wegen der UE4, die kann wahrscheinlich viel mehr als ich brauche und wird dadurch unfassbar Kompliziert.
Ich sehs auch schon kommen, am Ende werden wir wahrscheinlich einfach das Werksgelände in Minecraft nachbauen und mit einem Oculus Rift Mod (wenns den bis dahin gibt) durchlaufen
Gruß
Ergänzung ()
Demon0no schrieb:
So wie ich das verstanden habe soll es doch nur ne kleine Demo werden...
Und Ausserdem, wird für nen kleines Geschicklichkeitsspiel jetzt nicht wirklich viel verlangt. Nen paar Plattformen in die Welt setzen, wo man drüber springen kann, vielleicht noch hier und da nen Schild mit ner Textur vom Firmenlogo, etc.
Er will kein Spiel machen und es verkaufen oder so, es ist für nen kleinen Tag der Offenen Tür...
Beim letzten Tag der offenen Tür hatten wir auch nur ein "ClickGame", wo der, der am schnellsten Klicken konnte ein Tablet gewonnen hat.
Deshalb wärs auch interessant wenn zB. die zeit gestoppt wird oder so, aber das wird alles noch geplant. Erstmal muss der Oculus Rift her und während der Arbeitszeit Ausgiebig getestet werden x-P
Das ist mir schon klar.
Eigentlich will ich ihn nur davon abhalten, unnötig große Erwartungen bei seinem Ausbilder zu wecken und dieser dann letztendlich enttäuscht ist.
Man kennt das schon: Ui, tolle neue Dinge, die in der Werbung auch wunderbar funktionieren.
Nur Präsentationen eines Produktes ansehen und diese dann letztendlich selbst - in der Ausbildung - anzufertigen sind 2 ganz unterschiedliche Dinge.
Ich habe bewusst erst einmal Rahmenbedingungen für ein Projekt genannt, welche vorab klar sein sollten, bevor man sich überhaupt an so etwas setzt.
Und wenn man gleich mit der Erwartungshaltung "ist ja nur für nen Tag der offenen Tür" drangeht, kann man es auch gleich bleiben lassen.
Man will ja letztendlich auch mit seinem Projekt überzeugen. Und da bringt es nichts, sein eigenes Projekt im Vorfeld zu niedrig zu bewerten.
Man kann alles machen, nur sollte man es dann auch richtig und mit Plan machen.
Ein "mal sehen, ob das klappt" kann ich mir beispielsweise in der Firma nicht erlauben.
Man bedenke eines: Wenn es nicht klappt und dein Ausbilder schon bei anderen Leuten Werbung dafür gemacht hat, will dann letztendlich auch was sehen.
Mach dir keine Sorgen, mein Ausbilder kennt sich aus, wie große Projekte ich stemmen kann.
Er würde uns auch tatkräftig unterstützen, wenn wir nicht weiterkommen, dafür ist er ja da ;-)
"mal sehen, ob das klappt"
Viele Wege führen nach Rom. Wenn das nicht klappt dann finden wir einen anderen Weg, wie es klappen könnte (wie gesagt: Ausweichlösung Minecraft)
Beim Lasten- und Pflichenheft wird dann eh genau analysiert, wie die Anforderungen sind und ob das realisierbar ist.
Da könnte ich eventuell erneut auf eure Erfahrung ansprechen.