Ranayna schrieb:
Insbesondere D&D und Pathfinder, in denen die gleichen Skillpunkte fuer Combat und non-Combat Faehigkeiten gebraucht werden machen es schwer eine Balance zu finden.
Diese Balance hält im echten P&P der Spielleiter (GM) in den Händen und kann da (auch ohne, dass Spieler es bemerken) einiges tricksen, was bei einem Video-Spiel schwierig bis unmöglich umzusetzen ist. Deswegen eignen sich diese Systeme auch nur bedingt als PC-Spiel.
Ranayna schrieb:
Aber auch da ist es aetzend wenn man einen nuetzlichen Gegenstand verpasst wenn man einen einzelnen Wurf versaut.
Ein Spielleiter der z.B. eigentlich vorgesehen hatte ein cooles Item in einer bestimmten Kiste zu verstecken, welche die Spieler dann aber nicht aufbekommen, könnte dieses Item auch später im Verlauf des Spiels noch bei einer anderen Gelegenheit den Spielern zukommen lassen (die wissen ja eh nicht was in der Kiste war)... Wenn Spieler Würfel verkacken, kann der Spielleiter halt improvisieren und einen anderen Weg schaffen, damit die Story einen guten Flow behält. Es soll sich für die Spieler halt so anfühlen, als hätte alles Konsequenzen, z.B. denken die ja weiterhin, sie hätten in der Kiste, oder hinter einer Tür, die sich nicht aufbekommen haben, irgendwas verpasst - dabei hat der Spielleiter den Content halt einfach woanders eingebaut (vorbereiteten Content (selbst wenn nicht zwingend storyrelevant) will man halt auch nicht einfach ungenutzt lassen).
P&P-Systeme verlangen halt eigentlich viel vom Spielleiter eine gute Balance zu finden und im Notfall zu improvisieren. Spieler sollten das Gefühl haben, dass ihre Handlungen echte Konsequenzen haben, aber dürfen gleichzeitig nicht das Gefühl haben, dass das Spiel unfair ist, weil der Zufall ihnen den Spielspaß verdirbt, also wenn man einen Würfelwurf verkackt. Würfe, die bei schlechtem Ausgang enorme Nachteile (zu krasse Konsequenzen) für Spieler mitbringen könnten, sollten aber weder im P&P, noch bei PC-Spiel-Umsetzungen vorkommen.
Beim crpg ist halt enorm viel zu beachten. Was ein Spielleiter improvisiert (und wo er ggf. auch mal seine Vorbereitung etwas umkrempelt), MUSS vom Videospiel vorbereitet sein. Alle Handlungen, die ein Spieler ggf. vornehmen will, müssen programmiert sein, alle möglichen Ausgänge eines Gespräches, eines Würfelwurfes, etc. ...
Larian hatten es mit ihrem System imho bei Divinity Original Sin 2 sehr gut hinbekommen, allerdings kommen bei Videospielen dann auch sehr schnell viele nutzbare Exploits hinzu, denen ein Spielleiter im P&P ja einfach ein Riegel vorschieben kann. Unabhängig davon kann man aber auch mit einem am P&P angelehnten Videospiel, gute Charaktere schreiben, eine packende Geschichte erzählen und außerhalb des Kampfes viele Inhalte liefern (Endeckung/Erkundung einer lebendingen Spielwelt, Crafting, Dorf Festung o.Ä. irgendwas managen, als Dieb in einer Stadt jedem die Taschen entleehren, oder sonstigen Unsinn treiben, etc.) Enorm viele Freiheiten als Spieler, was man machen will, hat man ja sonst eher bei Bethesda-Rollenspielen, aber genau das zeichnet eigentlich ein P&P aus. Der Teil spielerischer Freiheit ist da nur eher nicht so genau in die Regeln verfasst - wozu auch. Wenn ein Spieler sagt, sein Charakter geht jetzt zu jedem in der Stadt und versucht denen eine Hand voll Dreck als heilige Asche zu verkaufen um so an Geld zu kommen, dann kann er das tun - darf auch da natürlich ein paar mal Würfeln, ob die Leute ihm das abkaufen, oder hat danach ggf. Probleme weil er als Schwindler enttarnt wird, etc. Genau das ist P&P - egal welches System... im Videospiel geht halt nur was das Spiel vorsieht...
Daher mal abwarten was bei Solasta so abseits der Kämpfe noch so machbar ist.
Edit:
Verskillen kann man sich beim P&P eig. auch nicht wirklich , weil das ebenfalls der Spielleiter in der Hand hat. Wenn ich ne Gruppe hab, wo die Spieler gerade Lust haben allesamt kampfuntaugliche Charaktere zu spielen, wird halt entweder weniger gekämpft und das Abenteuer an die Stärken der Charaktere angepasst, oder die Kämpfe werden einfacher gemacht. Da kann ein Programmierer auch nicht an alles Denken und für jede Quest statt 3 Möglichkeite, unendlich einbauen, diese zu Lösen. Videospiele können halt nicht improvisieren... Die Regeln von D&D und Co sind aber darauf ausgelegt, dass improvisiert wird...