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Andere Solasta: Crown of the Magister - ein neues D&D Rollenspiel

Ranayna

Admiral
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Mai 2019
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7.746
Hallo zusammen,

ich habe vorhin ein Gameplayvideo von einem vor kurzen im Early Access gestarteten D&D Rollenspiel gesehen, von dem ich bis jetzt noch absolut garnichts gehoert habe:
https://store.steampowered.com/app/1096530/Solasta_Crown_of_the_Magister/

Auch hier im Forum war es wohl noch nicht wirklich Thema...

Das Spiel hat ein paar wirklich gute Ideen, und scheint eine sehr vollstaendige Implementation des Regelwerks zu sein.
Das geht soweit, das auch Sachen wie Athletik wichtig sind um ueber Felsspalten zu springen.

Kenn das jemand hier oder hat es gar schon gespielt? Das Spiel scheint jedenfalls Potential zu haben.
Technisch scheint es auch, trotz Early Access schon ziemlich weit zu sein. Es fehlen noch viele Klassen, und es sollen auch noch weitere Abenteuer erstellt werden.

Scheint eine gute Zeit fuer klassiches Rollenspiel zu sein :D Das neue Pathfinder kommt dieses Jahr, Baldurs Gate 3 ist in der Mache, und jetzt kommen auch noch unbekannte wie Solasta dazu...
 
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Da ich selber aus der Pen&Paper-Ecke komme und auch klassische CRPGs mag, verfolge ich das Spiel schon seit einiger Zeit (aber eher so mit nem halben Auge). Mir kommt allerdings vor, dass es die Betitelung "Rollenspiel" nur z.T. verdient, scheint der Fokus doch schon enorm (bzw. allein) auf den Kämpfen zu liegen. Anspruchsvolle, taktische Kämpfe sind ja ganz nett, aber ohne große Story, gute Charaktere usw. ist das eher nen Fantasy-XCOM und mir persönlich fehlt bei sowas dann die Motivation zum spielen - was im Pen&Paper-Bereich aber auch viele D&D-Gruppen betrifft - von daher pasts womöglich für viele D&D-Fans - Baldur's Gate 3 versucht immerhin den Spagat und schafft mich da ggf. besser abzuholen (die haben natürlich auch das größere Budget). Ich hab's auf jeden Fall bei mir auf der Wunschliste und werd's, wenn es dann draußen ist, irgendwann im Sale sicher auch kaufen, bzw. weiter verfolgen wie viel da noch passiert - v.A. bezogen auf die Aspekte eines Rollenspiels außerhalb der Kämpfe, die für mich persönlich gerade in einem reinen Single-Player-Spiel, welches ohne CoOp auskommen will, umso wichtiger sind.
 
Ich bin kein Pen & Paper Spieler. Ich waere frueher durchaus interessiert gewesen, aber es gibt hier auf dem Dorf gefuehlt niemanden, vorallem jetzt nicht mehr in meinem Alter, der interesse an sowas hat.

Dementsprechend kenne ich D&D und Pathfinder nur aus CRPGs.
Ich stelle es mir aber schwer vor, im Singleplayer vorallem, etwas Storylastiges zu bauen, wo tatsaechlich Spannung aufgebaut werden kann, und es nicht zu einer reload Orgie wird. In einem Gespraech kann ja ein fehlgeschlagener Wurf ein Scheitern bedeuten. In Kaempfen, wenn man es mal aus dem low level Bereich herausgeschafft hat sieht das zum Glueck anders aus, da ist es selten das ein einzelner Wurf ueber Sieg oder Niederlage entscheidet.
Im Multiplayer, mit separater GM Rolle mag das anders aussehen.
 
Bei Solasta wird es ja m.W.n. keinen Multiplayer geben. Und von Storylastigem hab ich da noch nicht viel gesehen. So ein reiner Dungeon-Crawl mit D&D-Regeln, wo dann eben fast nur gekämpft wird, kann schon Spaß machen (aber mir halt mehr im Multiplayer) ...

Ranayna schrieb:
Ich waere frueher durchaus interessiert gewesen, aber es gibt hier auf dem Dorf gefuehlt niemanden, vorallem jetzt nicht mehr in meinem Alter, der interesse an sowas hat.
Wenn man den Radius etwas größer als das Dorf steckt, finden sich meist schon Leute. Ich wohne aufm Berg wo 6 Monate im Jahr Schnee liegt (von Dorf kann bei mir nicht mal die Rede sein) und Leute fahren über eine Stunde zu mir hoch nur für's Pen&Paper (Corona-Bedingt logisch jetzt nicht mehr)... Man muss es aber auch wirklich mögen um sowas auf sich zu nehmen. Die meisten Spieler in D sind btw. Ü30... es ist oft für Jugendliche schwieriger eine Gruppe zu finden, weil die Halbstarken viele nicht in ihrer Gruppe wollen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Non-Combat Encounter, bei denen man halt auch echte Konsequenzen drohen, bis hin zum Game-Over, sind fuer mich meist nervig. Insbesondere D&D und Pathfinder, in denen die gleichen Skillpunkte fuer Combat und non-Combat Faehigkeiten gebraucht werden machen es schwer eine Balance zu finden.
Vorallem wenn man ein Spiel blind spielen will und dementsprechend nicht weiss was wirklich gebraucht wird.
Dann steht man evtl. irgendwann man da und braucht ne 20 um einen Check zu bestehen... Und das ist dann halt ein Frustfaktor.
Dementsprechend sind in allen D20 basierenden CRPGs die mir aktuell bewusst sind (Planescape habe ich nie gespielt ;) ) die non-Combat Encounter eigendlich allerhoechstens Nebenschauplatz. Aber auch da ist es aetzend wenn man einen nuetzlichen Gegenstand verpasst wenn man einen einzelnen Wurf versaut.

Umgekehrt ist ein Computer halt auch einfach sehr gut dabei, die Uebersicht in einem Kampf zu behalten und dafuer zu sorgen das der zuegig durch ist.

Diese beiden Faktoren duerften der Hauptgrund sein warum CRPGs in der Regel einen starken Fokus auf den Kampf haben.
 
Ranayna schrieb:
Insbesondere D&D und Pathfinder, in denen die gleichen Skillpunkte fuer Combat und non-Combat Faehigkeiten gebraucht werden machen es schwer eine Balance zu finden.
Diese Balance hält im echten P&P der Spielleiter (GM) in den Händen und kann da (auch ohne, dass Spieler es bemerken) einiges tricksen, was bei einem Video-Spiel schwierig bis unmöglich umzusetzen ist. Deswegen eignen sich diese Systeme auch nur bedingt als PC-Spiel.
Ranayna schrieb:
Aber auch da ist es aetzend wenn man einen nuetzlichen Gegenstand verpasst wenn man einen einzelnen Wurf versaut.
Ein Spielleiter der z.B. eigentlich vorgesehen hatte ein cooles Item in einer bestimmten Kiste zu verstecken, welche die Spieler dann aber nicht aufbekommen, könnte dieses Item auch später im Verlauf des Spiels noch bei einer anderen Gelegenheit den Spielern zukommen lassen (die wissen ja eh nicht was in der Kiste war)... Wenn Spieler Würfel verkacken, kann der Spielleiter halt improvisieren und einen anderen Weg schaffen, damit die Story einen guten Flow behält. Es soll sich für die Spieler halt so anfühlen, als hätte alles Konsequenzen, z.B. denken die ja weiterhin, sie hätten in der Kiste, oder hinter einer Tür, die sich nicht aufbekommen haben, irgendwas verpasst - dabei hat der Spielleiter den Content halt einfach woanders eingebaut (vorbereiteten Content (selbst wenn nicht zwingend storyrelevant) will man halt auch nicht einfach ungenutzt lassen).

P&P-Systeme verlangen halt eigentlich viel vom Spielleiter eine gute Balance zu finden und im Notfall zu improvisieren. Spieler sollten das Gefühl haben, dass ihre Handlungen echte Konsequenzen haben, aber dürfen gleichzeitig nicht das Gefühl haben, dass das Spiel unfair ist, weil der Zufall ihnen den Spielspaß verdirbt, also wenn man einen Würfelwurf verkackt. Würfe, die bei schlechtem Ausgang enorme Nachteile (zu krasse Konsequenzen) für Spieler mitbringen könnten, sollten aber weder im P&P, noch bei PC-Spiel-Umsetzungen vorkommen.

Beim crpg ist halt enorm viel zu beachten. Was ein Spielleiter improvisiert (und wo er ggf. auch mal seine Vorbereitung etwas umkrempelt), MUSS vom Videospiel vorbereitet sein. Alle Handlungen, die ein Spieler ggf. vornehmen will, müssen programmiert sein, alle möglichen Ausgänge eines Gespräches, eines Würfelwurfes, etc. ...

Larian hatten es mit ihrem System imho bei Divinity Original Sin 2 sehr gut hinbekommen, allerdings kommen bei Videospielen dann auch sehr schnell viele nutzbare Exploits hinzu, denen ein Spielleiter im P&P ja einfach ein Riegel vorschieben kann. Unabhängig davon kann man aber auch mit einem am P&P angelehnten Videospiel, gute Charaktere schreiben, eine packende Geschichte erzählen und außerhalb des Kampfes viele Inhalte liefern (Endeckung/Erkundung einer lebendingen Spielwelt, Crafting, Dorf Festung o.Ä. irgendwas managen, als Dieb in einer Stadt jedem die Taschen entleehren, oder sonstigen Unsinn treiben, etc.) Enorm viele Freiheiten als Spieler, was man machen will, hat man ja sonst eher bei Bethesda-Rollenspielen, aber genau das zeichnet eigentlich ein P&P aus. Der Teil spielerischer Freiheit ist da nur eher nicht so genau in die Regeln verfasst - wozu auch. Wenn ein Spieler sagt, sein Charakter geht jetzt zu jedem in der Stadt und versucht denen eine Hand voll Dreck als heilige Asche zu verkaufen um so an Geld zu kommen, dann kann er das tun - darf auch da natürlich ein paar mal Würfeln, ob die Leute ihm das abkaufen, oder hat danach ggf. Probleme weil er als Schwindler enttarnt wird, etc. Genau das ist P&P - egal welches System... im Videospiel geht halt nur was das Spiel vorsieht...

Daher mal abwarten was bei Solasta so abseits der Kämpfe noch so machbar ist.

Edit:
Verskillen kann man sich beim P&P eig. auch nicht wirklich , weil das ebenfalls der Spielleiter in der Hand hat. Wenn ich ne Gruppe hab, wo die Spieler gerade Lust haben allesamt kampfuntaugliche Charaktere zu spielen, wird halt entweder weniger gekämpft und das Abenteuer an die Stärken der Charaktere angepasst, oder die Kämpfe werden einfacher gemacht. Da kann ein Programmierer auch nicht an alles Denken und für jede Quest statt 3 Möglichkeite, unendlich einbauen, diese zu Lösen. Videospiele können halt nicht improvisieren... Die Regeln von D&D und Co sind aber darauf ausgelegt, dass improvisiert wird...
 
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Ja, genau auf diese Limitierungen im CRPG, die man in einer echten Gruppe nicht hat, wollte ich hinaus.
Das ist etwas, was man in einem Singleplayer CRPG einfach nicht hinbekommt. Es fehlt ja nicht nur der GM, die ganze Gruppendynamik ist ja auch unglaublich wichtig.

Ich habe ein paar Videos von D&D Sessions gesehen, und es ist halt tatsaechlich was ganz anderes als im CRPG. Wenn die Gruppe gut miteinander und dem GM zusammenspielt ist das etwas tolles, das bekommt man auch als passiver Zuschauer mit und es macht oft grossen Spass da zuzuschauen.
 
Riiiiiiiiiiise from the Grave, Thread!

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Habe "Palace Of Ice" noch nicht gespielt, wäre was für diesen Herbst/Winter. Gerade mal eingetütet bei Steam. :) Die Basiskampagne und den Lost-Valley-DLC (sogar mit Fraktionswahl) fand ich aber unterhaltsam. Erinnert was an alte (SSI)-D&D-Spiele: Kein großer Tamtam, hier ein Konflikt, hier dein D&D und ab dafür. Keine Textwände, keine Copypaste-Armeen an Kämpfen, um ein Spiel künstlich zu verlängern (tatsächlich haben selbst Dungeons oft max. eine Handvoll Kämpfe). Und go for it. Wird wohl alles nicht als GOAT-Material in die Geschichte eingehen. Aber es spielte sich sehr angenehm. Und nicht wie eine Geduldsprobe.


Gibts eigentlich Infos zum Folgeprojekt? Sollte laut Mission Statement auf der HP ja in Wurfnähe hierzu sein.


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