SSAA, MSAA, CFAA Was gilt es zu beachten? Wie sind eure Werte?

Fetter Fettsack

Fleet Admiral
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Ich würde gerne wissen, wie die Bildoptimierungstechniken SSAA, MSAA, CFAA, SGSSAA und ihre sonstigen Derivate funktionieren, welche Unterschiede und Gemeinsamkeiten sie aufweisen.


Welche Karte eignet sich für was* (welche nVidia-Karte für welche mit nVidia möglichen Effekten bzw. welche ATi-Karte mit welchen mit ATi möglichen Effekten; eignet im Sinne von noch spielbar mit 40fps+)?

*mir ist klar, dass es von Spiel zu Spiel unterschiedlich ist, was die Möglichkeit von Bildverbessernden Maßnahmen betrifft.

Welche Programme ermöglichen welche zusätzliche Optimierung, die offiziell nicht unterstützt wird (bzw. welche Treiberversionen taugen für derartige Unterfangen)?

Was verbraucht mehr VRAM?

Was verbraucht mehr/weniger Leistung?

Welche Teile der Grafikkarte werden durch was ausgelastet (TMU, ALU...)?

Was ist Blur?


Welche subjektive Meinung habt ihr bezüglich der letztendlich ersichtlichen Wirkung auf das Bild?

EDIT:

Der CB-Test mit F.E.A.R., Oblivion, Fallout 3, Left 4 Dead, Race Driver Grid, Rainbow Six Vegas und Unreal Tournament 3 ist diesbezüglich sehr informativ
(danke an Lord Sethur für den Hinweis)

https://www.computerbase.de/forum/posts/7390526/

http://www.nhancer.com/?dat=d_AA

http://alt.3dcenter.org/artikel/anti-aliasing/ (danke an Airbag)


Hier gibt es eine Liste, die erläutert, welche Spiele bisher mit SSAA funktionieren

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=443275


Postet bitte eure Werte gemäß dem gleich unten angegebenen Schema. Danke :)


Kartenname --- VRAM-Größe --- GPU-Takt/Shadertakt/Speichertakt --- Speicherinterface (128Bit, 256Bit usw. ) --- CPU+Taktfrequenz (RAM Größe nach belieben)

Spielname --- Detailgrad (Low, Medium, High, Ultra High, Enthusiast) --- Auflösung --- Qualitätsmodi --- durchschnittliche fps-Anzahl



ATi Karten



HD4670 --- 512MB --- 750MHz/750Mhz/873MHz --- 128Bit --- E5200 @ 3,0125GHz --- 4GB RAM (Fetter Fettsack)

BF2 --- Hoch --- 1680x1050 --- 8xAA+16AF--- ~55fps (mit 64 Spielern)/~65fps(32 Spieler)

Quake4 --- Hoch --- 1280x1024 --- 8xAA+16AF --- ~40fps



HD5870 --- 1024MB --- 890MHz/890MHz/2400 MHz --- 256Bit --- E8400 @ 3GHz
(angHellic)

COD MW2 --- max. Details --- 1920x1200 --- SSAA+16 AF --- 35 fps min



nVidia Karten


GTX 260(216) --- 896MB --- 648MHz/1404MHz/1044MHz --- 448 Bit --- Intel Q6600 @ 3,2GHz --- 4 GB RAM
(TheNameless)

Half-Life 2 --- max. Details --- 1920x1080 --- 8xSQAA (2x2 SSAA + 2xMSAA) + TSSAA + Gamma-Korrektur, 16xHQ-AF, Ambient Occlusion, Cinematic Mod 10.30 --- 35 fps+


GTX 280 --- 1024 MiB --- 602/1296/1107 MHz --- 512 Bit (united3000)

Counter-Strike Source --- max Details - 1920*1200 --- 32 xS (2x2 SSAA + 8xMSAA) + TSSAA + Gamma Korrektur + 16xHQ-AF --- ~40-50 FPS (je nach Map)
 
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AW: SSAA, MSAA, CFAA usw. Was gilt es zu beachten?

Kenne mich in dieser Hinsicht eigentlich nur mit ATi Karten aus, da ich noch nie eine nVidia Graka hatte.

Also der Unterschied zwischen MSAA und SSAA ist erstmal, dass SSAA das ganze Bild (Polygone, Shader, Texturen), während MSAA nur die Geometrie glättet.

CFAA ist eigentlich nur eine Option, die es erlaubt, statt dem Box Filter, andere Filter wie z.B. Narrow/Wide Tent oder Edge-Detect zu benutzen. Die Tent-AA Modi sollte man meiden, denn sie erzeugen einen Blur-Effekt. Edge-Detect hingegen ist ein sehr guter Modus, der auf 12x oder 24x läuft, und extrem gute Geometrie-Ergebnisse liefert.

Bei den SSAA Modi gibts dann nochmal die Unterscheidung zwischen SGSSAA (ATi) und OGSSAA (nVidia). Bei SGSSAA wird das Bild je nach Sampleanzahl, mehrmals aus einer leicht verschobenen Position berechnet und diese Bilder dann zu einem zusammengefügt, was Farbverläufe übers komplette Bild erzeugt. Bei OGSSAA wird das Bild erst in einer höheren Auflösung berechnet und dann heruntergerechnet. SGSSAA bietet in der Regel die höhere Bildqualität, der Unterschied ist jedoch meist nicht so groß.

Der nhancer ist für die inoffiziellen nVidia AA Modi notwendig.


SSAA braucht am meisten VRAM, dann kommt AAA/TSAA, dann die Qualitäts-MSAA Modi und zuguterletzt das normale MSAA. Mehr Samples brauchen immer mehr VRAM.

Diese "Rangliste" lässt sich auch 1:1 auf die Leistung übertragen.


Ich finde, dass man mit SSAA selbst ältere Titel nochmal ordentlich aufpolieren kann. Wer z.B. Dragon Age oder ein CoD mal mit SSAA gespielt hat, weiß was ich meine. Es flimmert wirklich nix mehr und das Bild wirkt einfach extrem weich und rund, durch das höhere LOD auch noch detaillierter. Eine Wohltat für die Augen!

Blur ist wenn (z.B. bei den Tent Filtern von ATi gut zu sehen) das Bild um die geglätteten Kanten einen Blur-Effekt (also so eine Art Bewegungsunschärfe) bekommt. Das schaut recht schlecht und störend aus, vor allem halt sehr unrealistisch.


Hoffe ich konnte dir helfen.
 
AW: SSAA, MSAA, CFAA usw. Was gilt es zu beachten?

@Felixxz21

Herzlichen Dank für deine Ausführungen, mein Verständnis der Sache hat soeben einen größeren Schub erhalten. Danke :)



@sonstige etwaige zum posten Gewillte

Die Frage bezüglich der Grafikkartenauslastung (welcher Teil wird wie belastet) würde mich auch noch interessieren.

Und zur ersten Frage: wenn jemand Erfahrungen mit seiner jeweiligen Karte hat, welche Qualitätsmodi auf welchen Einstellungen aktzeptabel laufen, so möge er sich gebeten fühlen dies hier zu posten (können ruhig auch ältere Spiele sein).


Nach diesem Schema:


Kartenname --- VRAM-Größe --- GPU-Takt/Shadertakt/Speichertakt --- Speicherinterface (128Bit, 256Bit usw. )

Spielname --- Detailgrad (Low, Medium, High, Ultra High, Enthusiast) --- Auflösung --- Qualitätsmodi --- durchschnittliche fps-Anzahl



Also in etwa so:


HD4670 --- 512MB --- 750MHz/750Mhz/873MHz --- 128Bit


BF2 --- Hoch --- 1680x1050 --- 8xAA --- ~35 bis 40fps

Quake4 --- Hoch --- 1280x1024 --- 8xAA --- ~40fps
 
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AW: SSAA, MSAA, CFAA usw. Was gilt es zu beachten?

Hier ein paar interessante Links:
https://www.computerbase.de/2009-01/bericht-anti-aliasing-bei-ati-und-nvidia/

http://www.nhancer.com/?dat=d_AA

Da steht wohl alles drin, was dich interessiert...
Kurz zusammengefasst: Je "besser" desto langsamer. Und desto mehr VRAM-Bedarf... Für mehr als 4*MSAA (mal pauschalisiert) empfiehlt es sich zumindest bei modernen Spielen, auf alle Fälle, eine Graka zu kaufen, die mehr Speicher hat, als deine HD 4670... auch mehr als 1 GB macht bei Verwendung von SSAA teilweise Sinn... Aber deiner Graka fehlt es für solche Features wohl nicht nur an Speicher, sondern auch an Rohleistung...

Gruß,
Lord Sethur
 
AW: SSAA, MSAA, CFAA usw. Was gilt es zu beachten?

nvidia GTX 260 (896 MB; 216 Shader; 648/1404/1044; 448 Bit), Intel Q6600 @ 3,2 GHz, 4 GB RAM

Half-Life 2 - max. Details - 1920x1080 - 8xSQAA (2x2 SSAA + 2xMSAA) + TSSAA + Gamma-Korrektur, 16xHQ-AF, Ambient Occlusion, Cinematic Mod 10.30 - 35 fps+



Ich hab mal eher die min. fps angegeben. Bei HL2 schwanken die Werte je nach Level stark. 35-40 fps hatte ich teilweise in großen Leveln wie z.B. Highway 17 und Sandfallen. Meistens sind es aber mehr fps. Es ist nur schade, dass das Spiel mit SSAA blurt. Ich finde es noch gerade so ok, ich kann mir aber auch vorstellen, dass viele deshalb auf SSAA verzichten würden.

Ich spiele aber auch noch mehr Spiele mit SSAA, weil es (optisches) einiges bringt und die fps bei den meisten Spielen eh ziemlich hoch sind. :)

Bei deinem Schema fehlt meiner Meinung nach ne Kleinigkeit. Ich würde Core/Shader/Memory angeben (also der Takt). ;)
 
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AW: SSAA, MSAA, CFAA usw. Was gilt es zu beachten?

COD MW2 - max. Details - 1920x1200 - 5870 @ 890/1200/ E8400 3 GHz - 1gb - SSAA, 16 AF - 35 fps min.

(außer bei einer Szene mit viel Qualm Einbrüche bis auf 20 - war aber nur am Anfang wo ich eh nix machen konnte - bin aber erst bei 1/3 oder so...)

ahja, und habe letztlich iwo gelesen, dass es inzwischen auch schon unter dx 10/11(?) funktioniert, teilw.? Weiß da jmd. was?

Danke
 
Zuletzt bearbeitet: (War doch mit andererem takt... ;))
AW: SSAA, MSAA, CFAA usw. Was gilt es zu beachten?

@Airbag

Danke, ich hatte es zuvor auch schon gefunden, mir war blöderweise aber nicht aufgefallen, dass es da noch 17 weitere Seiten gab :).

@Lord Sethur

Danke für die Links, sind sehr informativ, genau die hab ich gesucht :-) .


@ The Nameless

Danke sehr, ist schon ergänzt.


@angHellic

Könntest du der Übersicht zuliebe auch die sonstigen Daten (Taktraten, Auflösung, Detailgrad) posten? Wäre dir sehr verbunden.
 
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AW: SSAA, MSAA, CFAA usw. Was gilt es zu beachten?

Besser?
 
AW: SSAA, MSAA, CFAA usw. Was gilt es zu beachten?

Fetter Fettsack schrieb:
@sonstige etwaige zum posten Gewillte

Die Frage bezüglich der Grafikkartenauslastung (welcher Teil wird wie belastet) würde mich auch noch interessieren.


Das ist unterschiedlich. Bei normalem MSAA werden vor allem die ROPs belastet, da diese sich hier um die Farbverläufe an den Polygonkanten kümmern. Bei SGSSAA ist die komplette Graka gefordert, da das Bild ja praktisch mehrmals berechnet werden muss. Bei OGSSAA sind wieder die ROPs stärker gefordert, diese sind ja für die Auflösung zuständig.

Deswegen ist z.B. der Vorsprung der 5870 zur 5850 mit SSAA immernoch so groß, da die ROP Leistung zwar fast gleich ist, aber hier ja Gesamtleistung gefordert ist.
 
AW: SSAA, MSAA, CFAA usw. Was gilt es zu beachten?

@anghellic

Jap, besten Dank :-)


@felixxz21

Danke sehr :-)
 
AW: SSAA, MSAA, CFAA usw. Was gilt es zu beachten?

Ob 2x2 OGSSAA (NV) oder 4x SGSSAA (AMD) ist aus Fps-Sicht egal, beides kostet prozentual gleichviel - SG sieht aber durch das Muster klar besser aus.
 
AW: SSAA, MSAA, CFAA usw. Was gilt es zu beachten?

GTX 280 - 1024 MiB - 602/1296/1107 MHz - 512 Bit

Counter-Strike Source - max Details - 1920*1200 - 32 xS (2x2 SSAA + 8xMSAA) + TSSAA - Gamma Korrektur - 16xAF (HQ) ~40-50 FPS (je nach Map) - Q9550 @ 3,4 GHz (C1 Stepping)

Zieht extrem viel Leistung, auf manchen Maps gehts dann mit den FPS drastisch in den Keller und präzises Zielen ist kaum noch möglich. Dafür ist die BQ natürlich spitze.
 
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AW: SSAA, MSAA, CFAA usw. Was gilt es zu beachten?

Und wie isses nun mit SSAA und DX 10/11?
 
AW: SSAA, MSAA, CFAA usw. Was gilt es zu beachten?

Laut diesem Thread hier (4. Satz) leider keine Unterstützung.

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=476233

Zitat von Raff

SGSSAA ist dieses nette HD-5000-Feature im Catalyst Control Center, das dort "Supersampling-AA" genannt wird. Das funktioniert prinzipiell in jedem Spiel, das die Direct3D9-API und älter nutzt. Ab DX10 darf der Treiber das AA nicht mehr erweitern. Insofern lautet die Liste anfangs wie folgt.
 
AW: SSAA, MSAA, CFAA usw. Was gilt es zu beachten?

Ausnahme: Bioshock und Bioshock 2 auf Geforces dank dem nHancer.
 
:( Schade. Wird da wohl noch was geändert? Ist doch eig. sinnlos, oder? Oder gibts da technische Probs?

Danke schonmal...
 
Sofern AMD künftig bei der Spiele-Entwicklung die Finger drauf hält und die Spiele API-unabhängig MSAA wie SSAA anbieten, gibt's das auch. Allerdings bezweifle ich, dass AMD das macht und von alleine machen es nur wenige Entwickler (ArmA2, Serious Sam HD, Metro 2033).

Sinnlos ist SSAA sicherlich nicht, das technische Problem ist wie gesagt nur ein kleines: Die Anwendungen muss SSAA anfordern.
 
ok, und bspw. bei den 3 Spielen geht dann SSAA (Ati)?
 
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