Surround-Sound bzw. Räumlicher Klang Studiokopfhörer

MaxxGER

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Hallo lieber Leser,

ich bin im Audiobereich nicht so der Kenner, aber, da ich ein Standmikrofon benutze, habe ich mir die Kopfhörer Beyerdynamic DT770, vllt auch ein AKG K701 bzw. DT990 ausgeguckt.

Da ich eigentlich nur Gaming betreibe, möchte ich gut im Raum orten z.B CS.

Benötige ich trotz Onboard "Soundkarte" ALC1220 noch weitere Hardware um überhaupt Raumklang bzw Surround Sound zu bekommen oder benötige ich z.B eine externe Soundkarte oder so.

Ob eine externe Soundkarte besser ist, ist für mich persönlich erstmal zweitrangig. Möchte erstmal nur wissen, ob mit ALC1220 auch vorne und hinten möglich ist oder nur links rechts.

Mit freundlichen Grüßen

MaxxGER
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich empfehle das Sennheiser GSX 1000. Beste Raumklangsimulation am Markt.

 
Eine gute Räumlichkeit kommt bei Kopfhörern oft (aber nicht immer) mit einer offenen Bauweise.
Die von dir rausgesuchten Hörer sind in diesen Belangen sicher nicht die Schlechtesten.

In Spielen kann die Ortung zum Teil noch durch Surround-Simulationen verbessert werden. Das setzt aber voraus, dass die jeweilige Simulation zum eigenen Hören passt und (ganz wichtig!) das Spiel auch eine Surround-Wiedergabe über Drittanbieter-Software unterstützt.

CS:GO unterstützt soweit ich weiß 7.1. Die Ergebnisse sollen damit allerdings ziemlich dürftig sein, weshalb die allgemeine Empfehlung lautet, einfach bei Stereo zu bleiben. Damit überlässt man die Berechnung des Surround-Sounds dann gänzlich dem Spiel.

NighteeeeeY schrieb:
Beste Raumklangsimulation am Markt.
Excuse my French, aber das ist Bullshit.

Es gibt nicht "die Beste" Simulation. Das schließt allein die Tatsache aus, dass jeder andere Kopfhörer und Hörgewohnheiten mitbringt. Alles eine frage der individuellen Übereinstimmung.
 
Der Kabelbinder schrieb:
Eine gute Räumlichkeit kommt bei Kopfhörern oft (aber nicht immer) mit einer offenen Bauweise.
Die von dir rausgesuchten Hörer sind in diesen Belangen sicher nicht die Schlechtesten.

In Spielen kann die Ortung zum Teil noch durch Surround-Simulationen verbessert werden. Das setzt aber voraus, dass die jeweilige Simulation zum eigenen Hören passt und (ganz wichtig!) das Spiel auch eine Surround-Wiedergabe über Drittanbieter-Software unterstützt.

CS:GO unterstützt soweit ich weiß 7.1. Die Ergebnisse sollen damit allerdings ziemlich dürftig sein, weshalb die allgemeine Empfehlung lautet, einfach bei Stereo zu bleiben. Damit überlässt man die Berechnung des Surround-Sounds dann gänzlich dem Spiel.

Bedeutet das, dass ich keine externe Soundkarte brauche bzw. überhaupt eine Soundkarte, um überhaupt Raumortung zu haben? Bin schon länger am gucken, welchen Kopfhörer ich mir kaufen möchte und bin da auch über offene und geschlossene Bauweise gestoßen und auch gelesen, dass offene Bauweise für das räumliche auch besser sein soll und auch ist, aber glaube durch mögliche äußere Einflüss tendiere ich aktuell zu einem geschlossenen Kopfhörer, weshalb ich beides rausgesucht habe.
 
Eine Soundkarte hat (im Sinne eines D/A-Konverters + Verstärkers) keinen Einfluss auf die Räumlichkeit eines Kopfhörers.

Wie breit ein Hörer seine Bühne darstellt und wie genau man einzelne Objekte orten kann, variiert von Modell zu Modell. Tendenziell ist die offene Bauweise in diesen Belangen jedoch überlegen.
Wenn man sich allerdings stärker von der Umgebung abschotten will, dann ist man mit der Geschlossenen natürlich besser aufgehoben ;)
 
MaxxGER schrieb:
Bedeutet das, dass ich keine externe Soundkarte brauche bzw. überhaupt eine Soundkarte, um überhaupt Raumortung zu haben?
Schau dir das Video mit Stereokopfhörern und Stereo-Einstellungen an, ähnlich läufts bei Games, da findest du raus, ob du noch eine extra Surround-Software brauchst:
 
OT: Ich glaube meine Ohren sind kaputt, bei mir bildet sich immer ein Halbkreis nach oben, nicht nach vorne.
Bei Musik, dieser Demo,..., egal mit welchem Kh.
Gibt es dafür eine physikalische Erklärung?
 
Nein, aber häufig, beim Barber Shop z.B. nicht, bei Musik aber immer.
Barber Shop
 
@ Siffer
Grado, Beyerdynamic und der AKG K530 sind schon stark begrenzt bei den Möglichkeiten.
Am Ende muss man auch mit den eingesetzten HRTF Modellen kompatibel sein.

Bei der 3D Demo schlägt sich der Fostex T40RP ausgezeichnet.
Das ist auch der Fall, wo CMMS 3D, Dolby und die anderen 3D Generika gegeneinander getestet werden.

Die beste Stelle fängt bei Minute 14:35 an. Kommt zwar nicht an die Audioimmersion von RealSpace 3D ran, aber der Schnitt ist kinoreif.
 
Der Nachbar schrieb:
@ Siffer
Grado, Beyerdynamic und der AKG K530 sind schon stark begrenzt bei den Möglichkeiten.
Vielleicht, aber das ist doch sicher nicht die Norm. In diesem Forum gibt es glaube ich recht viele die den Beyer zumindest mal getestet haben, davon war aber noch nichts zu lesen?
In Spielen ist es übrigens wie es sein soll.
Ich möchte aber den Thread nicht übernehmen, deswegen kurze schnelle Erklärung gerne auch als PN wäre nett.
 
Wenn man bei bestimmten Quellen immer wieder Lokalisationsfehler hat, dann deutet das darauf hin, dass die eigene Anthropomorphie nicht mit der zugrundeliegenden HRTF kompatibel ist. Solche Simulationen gehen in der Regel von gemittelten Werten eines Durchschnittsohrs aus. Da kann es schonmal passieren, dass die eigene Wahrnehmung aus dem Raster fällt. So lange man die Einschränkungen nicht im Alltag spürt und man die meisten Quellen am Rechner ungestört genießen kann, besteht aber eigentlich kein Grund zur Sorge.

Theoretisch könnte man sich eine eigene HRTF anfertigen (lassen) und zum Beispiel per EQ Apo einschleifen. Im Idealfall könnte man damit so hören, als hätte man gar keine Kopfhörer auf. In der Praxis scheitert es aber auch dann wieder an dem variierenden Quellmaterial, das mal mehr und mal weniger gut zu Aufnahmesituation der HRTF passt. Ich schätze, dass es für den Normalsterblichen auch eher schwierig werden wird, eine Einrichtung zu finden, die sich für solche Zwecke bereitstellt.
 
Mh, ich komm mit jeder Surroundsimulation bisher klar. Ich hatte das Problem bisher noch nie das ich Richtungen nicht richtig zurodnen konnte. Lief immer perfekt, nur die Entfernung ist immer so eine Sache.

Der Kabelbinder schrieb:
Theoretisch könnte man sich eine eigene HRTF anfertigen (lassen) und zum Beispiel per EQ Apo einschleifen. Im Idealfall könnte man damit so hören, als hätte man gar keine Kopfhörer auf. In der Praxis scheitert es aber auch dann wieder an dem variierenden Quellmaterial, das mal mehr und mal weniger gut zu Aufnahmesituation der HRTF passt.

Man bräuchte halt für jede Anwendung einen unterschiedlich großen Raum, ich persönlich hab die Erfahrung gemacht das Räume die etwas größer als Klein sind für mich zumindest am besten funktionieren. Am allerbesten funktionieren die Surround Downmixes von den spielen selber sofern vorhanden.

Aktuell nutze ich keinen sondern reines Stereo da das andere zu komplitziert/umständlich. Wenn dann nur die HRTF mixes der Games unter win und mit dem apo eq mach ich aber dahingehend nichts mehr.
 
Siffer schrieb:
Vielleicht, aber das ist doch sicher nicht die Norm. In diesem Forum gibt es glaube ich recht viele die den Beyer zumindest mal getestet haben, davon war aber noch nichts zu lesen?

Ich kann mich noch daran erinnern mit dem DT880pro @250 Ohm in F.E.A.R. echte Ortungsprobleme gehabt zu haben. Das Spiel ermöglichte es seitens der Entwickler durch das bessere Leveldesign schon Flankiermöglichkeiten für die KI. Dann gab es auch die Geisterlevel, aus der die Angreifer aus dem Dunkeln in 360° kamen. Da ging das Beyerdynamic völlig in die Knie. Die 600 Ohm Systeme machten es schon deutlich besser, weil die Systeme transparent für die richtungsbezogene Signalverarbeitung waren. Die können auch mit den Phasengangwechseln besser umgehen, was besonders für die hintere Ortung wichtig ist.

FEAR arbeitet mit sehr subtiler Audiowiedergabe, die ein wichtiger Spielbestandteil ist. Wenn man was umgeworfen hat oder wurde, hat es die Aufmerksamkeit des Spielers geradezu auf die akustische Quelle fixiert. Heutige Spiele können das trotz mit Gegenständen vollgestopfter Level nicht mehr.

In Prey 2017 ist die akustische Ortung miserabel. So eine Situation, wo man in einem Labor auf 5 getarnte Mimic trifft, die dann im flankierenden Wechselspiel sich enttarnen und tarnen und man wie wild die ganze Einrichtung zusammen schießt und alles rum fliegt, würde auch akustisch was her geben, bevor man sich entscheidet doch die Recycler Granate im Rückwärtsgang im Raum zu werfen.

In Dying Light ist die akustische Ortung durch die teils generisch eingesetzten Soundeffekte so schlecht umgesetzt wie das Konsolen Gaming halt selbst als Grundlage ist. Ist halt ein Mc Donalds für zwischendurch ohne echten Geschmack, wer wie bei einer Konsole auch noch sein Headset oder noch besser das Smartphone Headset direkt an den drahtlosen Controller an dessen Mitleidsklinke anschließt. Seit Konsolen tatsächlich die Spieleentwicklung für das Gaming zwischendurch bestimmen, ist die qualitative Klangausgabe komplett zusammen gestutzt. Die Publisher als Finanzier und Qualitätssicherer ihrer Produkte führen qualitativ sämtliche Titel dem Mülleimer zu und das wird bei professionellen Einsatz von Studioequipment beim Spieler auch hörbar.

https://unity3d.com/de/games-made-with-unity
Wenn Realspace 3D auf der Unity Engine diese Klangmöglichkeiten erlaubt, zeigen die ausgewählten Titel das Grauen der anscheinend so potenten Engine und was der Zielmarkt der Spieleentwicklung ist. Mobil und Gelegenheitsspiele. Make shit, make money.


Für den Themenersteller würde der Griff zum standardmäßigen DT770/990 nicht helfen. Mit den 600 Ohm Versionen kann man schon eher was anfangen, eher im negativen Sinne die Spiele akustisch durchzuleuchten, nur sollte man gleich einen Verstärker wie den SMSL SAP II am Realtek Audioceodec nach schalten.
Der Mist mit Dolby anderen, modernen proprietären 7.1 hilft nur den Firmen die Lizenzen über den Spieler einzutreiben. Für den Spieler hat es keinen qualitativen Mehrwert. Ordentliche HRTF Algorithmen werden schon mindestens seit einer Dekade durch gekaut und EAX hat hier viel selbst beigetragen. Aber Hardware DSP als Beschleunigung wird ja genauso verteufelt wie die ständig anspruchsvollere Grafikbeschleunigung, nicht wahr? Softwarerendering über die CPU müsste doch auch grafisch reichen, wenn es beim Sound reicht, nicht wahr?;)

Nimmt man noch das untere Video, hört gegen und jeder kennt aus seiner Stadt oder Dorf die sehr luftige und oft komplex, variierende Geräuschkulisse, braucht man keine weiteren Vergleiche anstellen, wie technologisch zurück geblieben Audioverarbeitung gehandhabt wird und bei Dolby braucht man nicht mal anfangen. Wer auch noch die komplexe Soundwiedergabe von Flugzeugen und Hubschraubern kennt und sich ertappt hat das Fluggerät zu hören, aber in eine völlig falsche Richtung durch die Laufzeitvarianz zu schauen, der wird Geräuschmodellierung in Spielen hoffentlich neu betrachten. Ein Hubschrauber klingt durch Häuserschluchten fliegend garantiert nicht wie im Video und erst recht nicht wie die raummodellierte Kloschüssel Dolby.

P.S.: Bei dem möglichen Krach hört man garantiert kein Vogelgezwitscher oder entfernte Sprache und erst recht nicht auf dem Schlachtfeld, weil Vögel wie im Kino im gemütlichen Nest bei einem Bier garantiert nicht auf Brandbomben und Raketenbeschuss warten und lieber weg fliegen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Nachbar schrieb:
Die 600 Ohm Systeme machten es schon deutlich besser, weil die Systeme transparent für die richtungsbezogene Signalverarbeitung waren. Die können auch mit den Phasengangwechseln besser umgehen, was besonders für die hintere Ortung wichtig ist.
:D
Wie soll den die Impendanz eines Kopfhörers Einfluss auf den simulierten Raumklang irgendeines DSPs haben?
 
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