Texture Settings: Low/Medium/High bei maximal Full HD und limitiertem VRAM in unterschiedlichen Games - Was ist sinnvoll und wann?

Cirael

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Ist es sinnvoll in Spielen das Texture Setting auf "Hoch" zu stellen, wenn man lediglich in Full HD spielt? (Wenn das spiel 4K Texturen unter "Hoch" bietet)

Das ist die Frage und die ist gar nicht so leicht und pauschal zu beantworten wie man anfänglich meinen würde, denke ich.
Denn hinter dem Texture-Setting verbergen sich abhängig von Spiel und Engine oft ganz unterschiedliche Dinge.

Man könnte meinen zwischen Texture High und Low verbergen sich lediglich unterschiedlich hochaufgelöste Texturen. In modernen Spielen sind die Texturen vielleicht zwischen 720p und 2160p hinterlegt und mit low/high verwendet es entsprechend 720p oder 2160p texturen. Kann es so einfach sein? In allen Spielen/Engines?

Ich denke nicht.
Wenn man in CP2077 die Texturen auf "Low" stellt, sind viele Poster und Plakate in deutlich sichtbar geringerer Auflösung vorzufinden. Andere Texturen bleiben aber trotzdem noch genauso hoch aufgelöst wie beim "High" setting.

In anderen Spielen beeinflusst das Setting den Texture-Pool-Size und das Level of Detail, bzw. das Texture-Detail in Abhängigkeit von der Distanz.

Aber es gibt offenbar auch andere Beispiele, im konkreten Fall nämlich: Wreckfest 2 (Early Access).

Kurze background info: ich teste mit einer Nvidia RTX 3060M und 6GB VRAM in 1080p.

Ich konnte Wreckfest 2 egal mit welchen Grafikeinstellungen nicht auf 60FPS bringen. Alle Einstellungen änderten nur ganz unwesentlich etwas an der FPS zahl. Erst als ich im Hauptmenü war und in den Grafikeinstellungen die Texture-Settings für Terrain und Autos ändern konnte, hat sich was geändert.
Die Textures auf "Low" zu stellen war für mich eigtl. ein No-Go, ich wollte schon gute Texturen-Qualität haben, also ließ ich es von Haus aus auf "Medium" oder "High".

Dann aber ging es schnell ans 6 GB VRAM Limit und die Performance brach ein. Wie gesagt, ich wollte nicht auf hohe texturen verzichten und hab daher zuerst an allen anderen Grafiksettings geschraubt - ohne bessere performance zu erhalten.
Erst die Texturen auf "Low" zu stellen, brachte dann die 60fps ohne Einbrücke - Kein überlauf mehr des VRAMs - soweit erwartbar.

Der springende Punkt ist jedoch ist: Ich hätte dann erwartet das auch die Texturen von Terrain und Autos schlechter aussehen.
TATEN SIE ABER NICHT.
Ich spiele es wie gesagt in 1080p Full HD ohne DLSS(-Q) oder sonstige upscaler. Und trotzdem kann ich selbst unter der Lupe keine Textur-Unterschiede zwischen "Low" und "High" in der Bildqualität erkennen.

Darum zurück zu meiner Anfangsfrage: Wenn ich nur in Full HD zocke und Texture-Details "Low" verwende, erhalte ich dann die selbe Bildqualität, als wenn ich Full HD mit Texture-Details "High" und ggf. 4k Texturen verwende? die nur den VRAM vollmüllen, aber in FullHD auch nicht besser dargestellt werden können?

Wenn ich dann obendrein auch noch DLSS-Q (~720p interne auflösung) verwenden WÜRDE, würde dann hypothetisch nicht auch noch geringere aufgelöste texturen reichen?
Also: wenn das Spiel unter "Low" 1080p aufgelöste texturen und ein imaginäres "Very Low" setting 720p aufgelöste Texturen bietet, würde letzteres mit DLSS-Q genauso reichen? Dann käme ich theoretisch zu fast gleichem Ergebnis was Bildqualität anbelangt und hätte mehr VRAM für anderes frei.

Ich würde mir gerne von euch mehr dazu erklären lassen und wie sich das Texture Setting in relation zur Bildqualität unter berücksichtigung limitierter Auflösung (Full HD) verhält - und das in unterschiedliche Spielen! Wer weiß also mehr dazu?
 
Immmer die Texture-Setting auf MAX stellen, die kosten keiner Leistung (solang der VRAM ausreicht)
 
Zuletzt bearbeitet:
Cirael schrieb:
Ist es sinnvoll in Spielen das Texture Setting auf "Hoch" zu stellen, wenn man lediglich in Full HD spielt? (Wenn das spiel 4K Texturen unter "Hoch" bietet)
Ich muss dir hier leider dem kompletten Gedankengang, den du hier an den Tag legst, den Wind aus den Segeln nehmen.

Die Texturauflösung hat nichts mit deiner Bildschirmauflösung zu tun.

Du kannst auch mit einer Bildschirmauflösung von lediglich 1024x768 Pixeln von einer 4K (4096x4096) aufgelösten Textur profitieren.

Wie? Ganz einfach: geh mal nah an die Textur heran.

Niemals Serious Sam gespielt? Oder noch älter: Unreal von 1998? Dann hätte sich die Frage vermutlich nie gestellt :)
Ergänzung ()

JohnnyTexas schrieb:
Immmer die Texture Setting auf MAX stellen, die kosten keiner Leistung (solang der VRAM ausreicht)
Gefährlich pauschale Aussage. Teste es mal selbst in diversen, freien und aktuellen Benchmarktools (z.B. Dune: Awakening, Black Myth Wukong oder Monster Hunter Wilds.
 
Textur Qualität hat nichts mit Bildschirm Auflösung zu tuen.
 
Merci für die Belehrungen.

Ich verstehe dann trotzdem noch nicht ganz, wieso ich im konkreten Beispiel keine Unterschiede sehen kann. vmtl. komme ich mit der Kamera nie nah genug an die Karosserien oder das Terrain heran um Unterschiede zu erkennen 🤷‍♀️.

DJMadMax schrieb:
Ich muss dir hier leider dem kompletten Gedankengang, den du hier an den Tag legst, den Wind aus den Segeln nehmen.

Die Texturauflösung hat nichts mit deiner Bildschirmauflösung zu tun.

Du kannst auch mit einer Bildschirmauflösung von lediglich 1024x768 Pixeln von einer 4K (4096x4096) aufgelösten Textur profitieren.

Wie? Ganz einfach: geh mal nah an die Textur heran.

Niemals Serious Sam gespielt? Oder noch älter: Unreal von 1998? Dann hätte sich die Frage vermutlich nie gestellt :)
Ergänzung ()

Ja klar, ich erinnere mich.
Aber trifft das heute noch genauso zu wie damals - wenn moderne Spiele soetwas wie Texture-Streaming nutzen? Also sprich die texture details und auflösung abhängig von der distanz zur textur laden bzw. streamen? Dann träfe das doch nicht mehr so zu wie anno dazumal
 
Cirael schrieb:
Also sprich die texture details und auflösung abhängig von der distanz zur textur laden bzw. streamen?
Auch dann begrenzt du ja die maximale Texturauflösung mit deiner Einstellung in den Grafikoptionen.

Teste es doch einfach mal selbst - idealerweise in einem Spiel mit Ego-Perspektive deiner wahl, z.B. Far Cry, DooM, ARK, whatever :)
 
Immmer die Texture-Setting auf MAX stellen, die kosten keiner Leistung (solang der VRAM ausreicht ,wenn in einem Spiel höhere Textures eingestellt werden, als die Grafikkarte VRAM hat, bricht die Leistung MASSIV ein!

Normaler weise sehen ULTRA Texturen besser aus als LOW Texturen!

Das sollte sich auch bei 1080p ein Unterschied machen.

Und wenn die Leistung nicht reicht, einfach
DLSS(-Q) anmachen!

Ich mache es überall wo es verfügbar ist.


DLSS wurde erfunden für schwache Karten wie deine!

DLSS verbessert die Texturen per KI auf Nvidias Super Servern, darum sieht es in 720p DLSS oft besser aus!


"DLSS bietet eine höhere Bildqualität mit AI-basierter Technologie. ,
die für DLSS entwickelt wurde, und erstellt damit ein realistischeres, hochqualitatives Bild ."
https://www.nvidia.com/de-de/geforce/technologies/dlss/

DLSS(-Q) bringt mehr FPS & sieht oft besser aus als Nativ, da kaum Textureflackern auftritt & das Bild meist sehr ruhig ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ohne jetzt die Implementierungen von Texture-Streaming-Engines im Detail zu kennen: Jede Textur wird mit mehreren Detailgraden (LoDs) auf der GPU abgespeichert. Generell versucht die GPU beim Sampling einer Textur denjenigen LoD zu verwenden, bei welchem ein Texel ungefähr auf einen Pixel auf dem Bildschirm abgebildet wird. Ist bei einer Textur kein so großer LoD vorhanden, verwendet die GPU den größtmöglichen LoD, der für diese Textur vorhanden ist. (Dies ist auch der Grund dafür, weshalb Texturen, sofern sie in den DRAM der GPU passen, nur (vernachlässigbar) mehr Speicherbandbreite benötigen und dadurch keine Performance kosten.) Dementsprechend kann eine Spielengine sich beim Nachladen von Texturen für ein texturiertes Objekt anhand dessen Größe, Entfernung, Texturauflösung und Bildschirmauflösung überlegen, welche LoDs der Textur dieses Objekts die GPU für das Zeichnen dieses Objekts gerne hätte, und diese LoDs in den DRAM der GPU kopieren.
 
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