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TestThe Ascent im Test: Richtig schön, mit Raytracing aber ein GPU-Fresser
The Ascent ist wie Diablo mit Schusswaffen, direkter Steuerung und schicker Grafik, denn es sieht stellenweise richtig gut aus. Ein Grund dafür ist Raytracing, das die Optik nochmal etwas nach oben hievt, dabei aber teilweise auch massiv Leistung kostet. Die genutzte Unreal Engine 4 zeigt allerdings auch eine Schwäche.
Habe das Spiel bei Release kurz angetestet, sieht sehr vielversprechend aus und bietet auch Couch Coop. Ich werde jedoch abwarten, bis die extremen Ruckler bei neuen Gebieten, bei Explosionen etc gefixt sind, die haben den Spielspaß für mich ziemlich getrübt.
Ich warte noch auf ein paar Updates und dann wird es evtl. gekauft. Twin Stick Shooter machen sehr viel Spaß, aber leider haben die meisten meiner Freunde nur eine PS4.
Habe oft gelesen das die Leute die Steuerung schrecklich fanden, aber das waren wahrscheinlich nur welche die vorher nie einen Twin Stick Shooter gespielt haben.
Ist ja ganz gut, dass man anscheinend noch auf Patche warten muss, mit meiner Graka wird das ja dann sowieso kein Genuss... läuft immer wieder auf dasselbe hinaus... 🙄
Auf dem PC eher mau. Buggy, Mechaniken wirken clunky, Gegner wirken generisch, extremes stuttering, und vieles mehr. Zum Glück war es kostenlos im Game Pass
Habs gespielt, total überladener, langweiliger, grafisch hochwertiger walking simulator, vor allem die Bossfights und das Menü waren eine Katastrophe.
Es hat sich quasi gedreht. Früher waren grafisch anspruchsvolle Titel nicht so einfach umsetzbar, dank Limitierungen, so floss die Kreativität in die Umsetzungen und Ideen wurden liebevoll umgesetzt. Es hingen auch nicht 20 Publisher am Arsch um möglichst satte gewinne Einzufahren, da es damals sowas wie Transaktionen in Spielen garnicht gab.
Heute kommen Grafisch aufwendige Titel mit 0 Inhalt. Ohne mich.
Ich habe mal so etwa eine Stunde reingeschaut, echt hübsch gemacht an sich und läuft prinzipiell sehr rund auf 1440p@Ultra auf der 6800 XT, allerdings gab es bei größeren Explosionen (explodierende Fässer) immer sehr starke Ruckler. Da alles andere super läuft hoffe ich mal, dass das noch gepatcht wird, bevor ich weiterspiele.
Ich weiß nicht, ob ich noch auf dem aktuellen Stand bin. Aber zu Release war die Gamepass Version unterschiedlich zur Steam Version. Es gab kein Raytracing (es gab die Einstellung, die hat aber nichts bewirkt) und DLSS war nicht enthalten.
Ich hatte immer was von wegen Play Anywhere Titel gelesen und das die Entwickler das noch nachholen wollen.
Die Ruckler sollten eigentlich auch mit einem Day One Patch behoben werden. Laut dem Gamestar Video ist der Koop Mode aber auch unspielbar gewesen zu Release.
Da ich es wenn nur im Gamepass spielen würde, habe ich drauf verzichtet. Fand es aber ganz interessant, dass die Versionen zwischen Steam und Gamepass tatsächlich so unterschiedlich sein können. Ich hoffe das bleibt die Ausnahme.
Warten ist hier wohl die deutlich klügere Entscheidung. Das Spiel an sich sieht aber interessant aus.
Naja, ich würde hier in 2-3 Monaten nochmal nachtesten.
Ist wie immer das typische unoptimierte Unreal Engine 4 Spiel, welches in Releaseversion auf Nvidia-Karten grundsätzlich besser läuft.
Irgendwann gibts nen Patch und die RDNA2-Karten schneiden "normal" ab.
Die Entwickler der Unreal Engine haben schom immer NVidia bevorzugt. Mich würde es wundern, sollten sie auch mal AMD eine echte Chance geben.
Spiele, die mit anderen engines programmiert worden sind, zeigen ja, dass da mehr bei AMD geht.
Dass die UE-Engine recht weit verbreitet ist, macht die Sache nicht besser.
Die Microsoft Store Version ist absolut unbrauchbar, die sollen sie bitte mal auf den Versionsstand der Steamversion bringen. Versteh nicht, was daran so schwer ist.
@qu1gon
Ja, steht im Text wieso: In FHD sind die RT Reflexionen aktiviert, in höheren Auflösungen kosten die zu viel Leistung und sind daher dort deaktiviert.
50 FPS in Full HD bei vollem Raytracing ist entsprechend kein Zuckerschlecken. Für das Ziel benötigt es mindestens eine GeForce RTX 3070, von AMDs RDNA-2-Modellen schafft dies selbst das Flaggschiff Radeon RX 6900 XT nicht ganz. In WQHD sieht die Situation aufgrund abgeschalteter RT-Reflexionen deutlich entspannter aus, ab einer Radeon RX 6800, GeForce RTX 2070 Super und GeForce RTX 3060 Ti gibt es mindestens 50 Bilder pro Sekunde.
Zur Unreal Engine:
Es gab ja vor einiger Zeit diese UE5 PS5 Techdemo, da die PS5 einen AMD Chip hat, dürfte das für die UE5 also besser laufen mit der AMD Optimierung.
Ist wie immer das typische unoptimierte Unreal Engine 4 Spiel, welches in Releaseversion auf Nvidia-Karten grundsätzlich besser läuft.
Irgendwann gibts nen Patch und die RDNA2-Karten schneiden "normal" ab.
Das ist seit ich zurückdenken kann schon immer so.
Selbst wenn Spiele AMD sponsored sind oder davon profitieren, dass in den Konsolen AMD Hardware verbaut ist, so genießt Nvidia am PC nunmal extrem hohe Marktanteile.
Wenn sich ein Entwickler also die PC Version ansieht und optimiert, dann wohl am ehesten auf Nvidia Hardware.
AMD Hardware ist deutlich weniger verbreitet oder Optimierungen sind schon durch die Konsolenversion eingeflossen. Zwei Argumente, die dafür sorgen können, dass Entwickler hier womöglich Einsparungen machen.
habla2k schrieb:
Zur Unreal Engine:
Es gab ja vor einiger Zeit diese UE5 PS5 Techdemo, da die PS5 einen AMD Chip hat, dürfte das für die UE5 also besser laufen mit der AMD Optimierung.
Solche Demos gabs doch auch schon zum Unreal Engine 4 Release. Und auch PS4 und Xbox One basieren auf AMD Hardware. Was ist an der Situation denn heute anders als 2013? Ich sehe da keinen Unterschied.
Dass die UE4 auf Nvidia besser läuft, kann Absicht (Geld) sein, oder aber auch einfach nur eine logische Konsequenz (z.B. weil die Entwickler ein paar Features auf Nvidia Hardware performanter umsetzen konnten, als auf AMD). Als Außenstehender kann man das nicht wissen, halte letzteres aber für deutlich wahrscheinlicher.