Um das mal kurz zu umreißen;
nVidia spielt (sehr wahrscheinlich) mit dem Mip-mapping und verändert die Render-Distanz, was dazu führt, daß wie folgerichtig beobachtet, Texturen in der höchsten Qualitätsstufe lediglich
dann geladen werden, wenn der Spiele-Charakter explizit auf diese Flächen
guckt. Dafür reicht es
nicht, mit dem jeweiligen Charakter nur in der Nähe zu sein.
Damit geht einher, daß ebenso konsequenterweise grundsätzlich nur deutlich geringer aufgelöste Texturen im VRam vorgehalten werden müssen und bei einem normalen durchspielen beispielsweise eines klassischen Tunnel- oder Schlauch-Shooters in ganz überwiegendem Maße für einen Großteil der Flächen, Ebenen et cetera
niemals die am höchsten und damit nativen Texturen geladen werden. Diese Tricks führen also zu zwei Dingen:
- Der VRam einer gegebenen Karte wird kaum wirklich gefüllt
- Durch die deutlich niedriger aufgelösten Texturen entfällt ein erheblicher Teil der Berechnungen des Post-processing
Der erste Punkt kommt nicht zufällig nVidia's grundsätzlich kleinerem VRam-Ausbau entgegen und sorgt darüber hinaus gleichfalls dafür, daß zum Teil Nachlade-ruckler prinzipbedingt geringer ausfallen (flüssigeres Spielgefühl=.
Anbei ein nettes oft & gern übersehenes Detail: Durch den Verbau von nVidia's typisch-geiziger VRAM-Ausstattung spart man nicht nur etwas Kosten, sondern schraubt auch geschickt die vermeintlich so weit überlegende Effektivität nach oben. Zum Beispiels eine GTX 1060 mit 8 GByte GDDR5 dürfte beileibe nicht mit 120W
TDP MGCP auskommen und den Abstand zu der so viel gescholtenen 150W TDP der 480 eine Ecke schrumpfen lassen … Womit die unumstritten stattgefundene Effizienz-Aufholjagd seitens AMD auf Maxwell-Niveau für den einen oder anderen Kunden pikant offensichtlich geworden wäre.
Punkt II hat ebenso gleich mehrfache positive Auswirkungen.
Bedingt durch die deutlich schlechtere Qualität gegebener Texturen ist a) der Aufwand durch die absolut deutlich kleineren zu berechneten Texturflächen-Größen (Auflösung) erheblich geringer in der Berechnung und b) verursacht eine geringere Auslastung der Grafikkarte an sich (kühler, leiser, weniger Stromaufnahme). Weiterhin laufen ein Großteil der komplexeren Algorithmen des Post-processing aufgrund der schlichten Trivialität der Grafiken ins Leere und verursachen damit deutlich geringere Rechenlast als es eine größer auflösende und komplexere Grafik verursachen würde. Soll heißen, nach beispielsweise 2x Anti-Aliasing und 2x Anisotropische Filterung, laufen komplexere, nächsthöhere Stufen wie 4x, 8x, 16x geradewegs durch, ohne nennenswerte Last zu erzeugen.
Man kann sich sicher vorstellen, daß etwaige
Edge-detect-Algorithmen des Anti-Aliasing – gleich welchen Charakters – aufgrund der geringeren Komplexität einer kleineren Stufe des Mip-mapping deutlich weniger Zeit und Rechenlast erfordert, als es die originale Texture täte. Gleiches gilt für verringerte Algorithmen-komplexitäten der anisotropen Filterung.
Daß nVidia für diese Trickserei mit Mip-mapping arbeitet, ist nur eine Vermutung
meinerseits, wenngleich eine evident logische – welche mir zumindest schlüssig erschien, als nVidia plötzlich mit den damaligen „Wundertreibern“ auf einmal nicht nur einen großen Sprung selbst in höheren Auflösungen machte (traditionellerweise eine reine AMD-Domäne; architektonisch bedingt) sondern auch selbst höchste Post-processing-Einstellungen anscheinend genauso flüssig liefen wie die jeweils kleinsten, oder umgekehrt; selbst höchste Einstellungen diesbezüglich plötzlich keinen zusätzlichen Impact auf die Performance hatten. Auch nVidia kann keine Physic überlisten, also müssen sie zwangsläufig seitdem tricksen - Rechenlast kann sich nun einmal nicht in Luft auflösen.
Fakt ist jedenfalls, daß es Betrug am Kunden und der Publikationen der technischen Presse ist.
Möge sich Einjeder sich seine eigene Meinung bilden, aber das Video zeigt ja, daß nVidia ganz offensichtlich die Texturen manipuliert (nVidia hat bei identischen Einstellungen nur einen Bruchteil der der Auslastung des V-Ram wie RX480).