Verwaschene Texturen in der Entfernung in mehreren Spielen

schrippi

Lt. Commander
Registriert
Jan. 2014
Beiträge
1.269
Hallo Leute,

ich habe ein kleines Problem. Und zwar ist mir in BF1 und in Ghost Recon trotz Patch aufgefallen dass die texturen in der Entfernung (beim Fliegen und Snipen z.b.) stark verwaschen sind. Ich habe das Gefühl es lädt erst nach wenn ich da bin...
Bei BF habe ich im Treiber schon von Hoher Qualität auf Quälität gestellt das funtkioniert nicht... und bei Ghost Recon ist die extra Streaming Distanz auf 100% und trotzdem gehts nicht... Beide Spiele liegen auf der SSD wo auch das System drauf ist.

Habt ihr eine Idee?
 
Bewegungsunschärfe aus?
Bloom aus?
FXAA aus bzw SSMA, SSAA an?
 
Bei BF ist Bewegungsunschärfe aus, Bloom an und bei GR und BF ist TAA an.
 
Bei Bloom an darfst Du Dich auch nicht wundern
 
GR1.jpgGR2.jpg
Ergänzung ()

ist auch so bei Bloom aus
Ergänzung ()

Hat noch jemand eine Idee? Ich finde einfach nicht wie ich es beseitigen kann...
 
Ich sag mal normal- wenn der Rechner das auch noch berechnen würde geht der komplett in die Knie. So kenne ich das ...
 
FOV hochstellen ... wenn den deine Rechenleistung reicht.
 
Wo kann ich dnen FOV hochstellen? Ich habe ja schon die erweiterte Darstellungsdistanz auf 100%
 
Das ist ja auch Ghost Recon Wildlands. Das ist auch für Konsolen entwickelt worden. Da sind die Texturen für große Entfernung gerne klein gehalten oder werden runtergerechnet für die Performance zu waren. Da kannst du nichts machen.
 
'The Way it's Meant to be Played' in 2017?

schrippi schrieb:
Und zwar ist mir in BF1 und in Ghost Recon trotz Patch aufgefallen dass die texturen in der Entfernung (beim Fliegen und Snipen z.b.) stark verwaschen sind. Ich habe das Gefühl es lädt erst nach wenn ich da bin...

Vielleicht hörst Du daß nicht gerne, aber das kann durchaus beabsichtigt sein …
https://www.youtube.com/watch?v=FVb25eomcrI

trey40 schrieb:
Anisotropische Filterung müsste eigentlich die Einstellung sein die du suchst und hochstellen solltest (https://de.wikipedia.org/wiki/Anisotropes_Filtern)

Edit:Ich glaube Du meinst Mip_Mapping.


In diesem Sinne

Smartcom
 
Zuletzt bearbeitet:
owned_you schrieb:
FOV hochstellen ... wenn den deine Rechenleistung reicht.

FOV ist eigentlich der "Augenwinkel" der am Monitor dargestellt werden soll.

Sollte eher Draw Distance sein.

Ich lese aber auch 1080 GTX -> Geforce Expirience Installiert was alle Einstellungen überschreibt ?
 
Also zu dem Video muss ich sagen wow.. ich hab hier leider keien 480x rumliegen um es mal zu testen :( Wäre aber mal interessant.

Geforce Experienbce ist installiert aber da ist nichts optimiert und automatisch optimieren ist aus. habe nur im Controlpanel auf Clamp, 16x anisotrop. filterung, max leistung bevorzugen, gsync, hohe qualität und vsync an der rest ist auf standard
 
max leistung bevorzugen
Solltest mal auf maximale qualität bevorzugen umstellen wenn dich der wischiwaschi effekt stört. Das KANN helfen.

GF-Experience deinstallieren. Die Einzigelösung eine Überschreiben deiner Treibersettings zu verhindern. AMD hatte damals mal "Catalyst AI" das genau so ein schmarn war....zum Glück mit einem Schalter diese "optimierungs"-Bildverschlechterer alle auf einmal auszuschalten.
 
@schrippi ... deine Bilder schauen wirklich komisch aus. Schaut aus wie auf Grafiksetting Low. Da fehlen doch viele Details, auch und gerade im Hintergrund. Das schaut selbst bei mir um einiges besser aus, viel detailierter... . Seltsam.
 
Kannst du mir Mal ein Foto machen ?
 
Erklärungsversuche …

schrippi schrieb:
Also zu dem Video muss ich sagen wow..

nVidia eben, kennt man ja nicht anders …

Um das mal kurz zu umreißen;
nVidia spielt (sehr wahrscheinlich) mit dem Mip-mapping und verändert die Render-Distanz, was dazu führt, daß wie folgerichtig beobachtet, Texturen in der höchsten Qualitätsstufe lediglich dann geladen werden, wenn der Spiele-Charakter explizit auf diese Flächen guckt. Dafür reicht es nicht, mit dem jeweiligen Charakter nur in der Nähe zu sein.

Damit geht einher, daß ebenso konsequenterweise grundsätzlich nur deutlich geringer aufgelöste Texturen im VRam vorgehalten werden müssen und bei einem normalen durchspielen beispielsweise eines klassischen Tunnel- oder Schlauch-Shooters in ganz überwiegendem Maße für einen Großteil der Flächen, Ebenen et cetera niemals die am höchsten und damit nativen Texturen geladen werden. Diese Tricks führen also zu zwei Dingen:

  1. Der VRam einer gegebenen Karte wird kaum wirklich gefüllt
  2. Durch die deutlich niedriger aufgelösten Texturen entfällt ein erheblicher Teil der Berechnungen des Post-processing
Der erste Punkt kommt nicht zufällig nVidia's grundsätzlich kleinerem VRam-Ausbau entgegen und sorgt darüber hinaus gleichfalls dafür, daß zum Teil Nachlade-ruckler prinzipbedingt geringer ausfallen (flüssigeres Spielgefühl=.
Anbei ein nettes oft & gern übersehenes Detail: Durch den Verbau von nVidia's typisch-geiziger VRAM-Ausstattung spart man nicht nur etwas Kosten, sondern schraubt auch geschickt die vermeintlich so weit überlegende Effektivität nach oben. Zum Beispiels eine GTX 1060 mit 8 GByte GDDR5 dürfte beileibe nicht mit 120W TDP MGCP auskommen und den Abstand zu der so viel gescholtenen 150W TDP der 480 eine Ecke schrumpfen lassen … Womit die unumstritten stattgefundene Effizienz-Aufholjagd seitens AMD auf Maxwell-Niveau für den einen oder anderen Kunden pikant offensichtlich geworden wäre.

Punkt II hat ebenso gleich mehrfache positive Auswirkungen.
Bedingt durch die deutlich schlechtere Qualität gegebener Texturen ist a) der Aufwand durch die absolut deutlich kleineren zu berechneten Texturflächen-Größen (Auflösung) erheblich geringer in der Berechnung und b) verursacht eine geringere Auslastung der Grafikkarte an sich (kühler, leiser, weniger Stromaufnahme). Weiterhin laufen ein Großteil der komplexeren Algorithmen des Post-processing aufgrund der schlichten Trivialität der Grafiken ins Leere und verursachen damit deutlich geringere Rechenlast als es eine größer auflösende und komplexere Grafik verursachen würde. Soll heißen, nach beispielsweise 2x Anti-Aliasing und 2x Anisotropische Filterung, laufen komplexere, nächsthöhere Stufen wie 4x, 8x, 16x geradewegs durch, ohne nennenswerte Last zu erzeugen.

mip-mapping.png
Man kann sich sicher vorstellen, daß etwaige Edge-detect-Algorithmen des Anti-Aliasing – gleich welchen Charakters – aufgrund der geringeren Komplexität einer kleineren Stufe des Mip-mapping deutlich weniger Zeit und Rechenlast erfordert, als es die originale Texture täte. Gleiches gilt für verringerte Algorithmen-komplexitäten der anisotropen Filterung.

Daß nVidia für diese Trickserei mit Mip-mapping arbeitet, ist nur eine Vermutung meinerseits, wenngleich eine evident logische – welche mir zumindest schlüssig erschien, als nVidia plötzlich mit den damaligen „Wundertreibern“ auf einmal nicht nur einen großen Sprung selbst in höheren Auflösungen machte (traditionellerweise eine reine AMD-Domäne; architektonisch bedingt) sondern auch selbst höchste Post-processing-Einstellungen anscheinend genauso flüssig liefen wie die jeweils kleinsten, oder umgekehrt; selbst höchste Einstellungen diesbezüglich plötzlich keinen zusätzlichen Impact auf die Performance hatten. Auch nVidia kann keine Physic überlisten, also müssen sie zwangsläufig seitdem tricksen - Rechenlast kann sich nun einmal nicht in Luft auflösen.

Fakt ist jedenfalls, daß es Betrug am Kunden und der Publikationen der technischen Presse ist.

Möge sich Einjeder sich seine eigene Meinung bilden, aber das Video zeigt ja, daß nVidia ganz offensichtlich die Texturen manipuliert (nVidia hat bei identischen Einstellungen nur einen Bruchteil der der Auslastung des V-Ram wie RX480).

In diesem Sinne

Smartcom
 
@ schrippi wenn ich daran denke mache ich das mal. Aber das kannst du ja auch leicht selbst vergleichen indem du mal andere Screenshots anschaust von anderen Usern.
 
schrippi schrieb:
Hallo Leute,

ich habe ein kleines Problem. Und zwar ist mir in BF1 und in Ghost Recon trotz Patch aufgefallen dass die texturen in der Entfernung (beim Fliegen und Snipen z.b.) stark verwaschen sind. Ich habe das Gefühl es lädt erst nach wenn ich da bin...
Bei BF habe ich im Treiber schon von Hoher Qualität auf Quälität gestellt das funtkioniert nicht... und bei Ghost Recon ist die extra Streaming Distanz auf 100% und trotzdem gehts nicht... Beide Spiele liegen auf der SSD wo auch das System drauf ist.

Habt ihr eine Idee?

Ich habe das gleiche Problem! Konntest du inzwischen eine Lösung finden?
 
Zurück
Oben