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NewsVive Pro Eye ausprobiert: Foveated Rendering für einen schöneren BMW-Konfigurator
Mit der Vive Pro Eye bietet HTC erstmals ein Head-Mounted Display (HMD) für Foveated Rendering an, das die Blickrichtung des Anwenders erkennen und über die gewonnenen Informationen die Qualität der Darstellung anpassen kann. Auf der CES konnte ComputerBase das Feature anhand einer Demo von ZeroLight ausprobieren.
Mal sehen ob das besser funktioniert als bei Audi. Da hatte ich die VR/360° Ansicht des Konfigurators Mal mit meiner Oculus Go getestet. Es war völlig unbrauchbar. Man hat von oben auf den Innenraum geschaut und jede Kopfbewegung hat zu einem starken rotieren des Bildes gesorgt. Vielleicht war ich auch zu blöd.
11ms und das ganze dann bitte mit 5g. kA warum sich immer alle nur auf VR dabei beschränken. zur steuerung oder überwachung von sentiven real world objekten, ist das teil schon fast ideal. man muss ja nicht zwingend eine drohne oder rakete hinten dran hängen....kann ja auch ein räumgerät oder ein semi inteligenter roboter im bergbau sein
Das hier sieht mir viel mehr wie ne Bastellösung aus.
Ich meine.. supersampling. Woohooo. Das macht dieses System neu und fancy.
Man sucht vergebens nach Innovation, Autos dagegen .. nein. Weder Hersteller noch Politik sind da für Weiterentwicklung.
Für jene, die nicht wissen, dass vieles ein alter Hut ist, sicher ein wirksamer Blender.
BMW verbaut seit 10 Jahren SCR Katalysatoren „Made in Germany“ in Autos in den USA, hier findet man Servicemulden im Unterboden, wo die Technik fehlt. Man kann allerdings solche Systeme „Made in Germany“ aus den USA bestellen.
Verhalten, wie BMW es in diesem Beispiel zeigt, sorgt dafür, dass BMW für mich Abfall ist. Aber wir sind hier in keinem Politforum.
Hat ein CB-Redakteur das nicht explizit testen können, oder warum fehlt eine Beschreibung des visuellen Eindrucks und der relativen Bildqualität/Framerate? Würde mich interessieren, wie stark das Foveated Rendering auffällt.
Hat ein CB-Redakteur das nicht explizit testen können, oder warum fehlt eine Beschreibung des visuellen Eindrucks und der relativen Bildqualität/Framerate? Würde mich interessieren, wie stark das Foveated Rendering auffällt.
Ihr schreibt von "ausprobiert" habt allerdings lediglich einen einzigen Satz am Ende drin von Eurem persönlichen Eindruck - dieser beschreibt die sehr hohe Qualität im inneren Kreis.
Was ist denn mit diesen Fragen:
Bemerkt man bei Augen- und Kopfbewegungen, dass abseits von der Mitte viel geringere Auflösung anliegt?
Wenn ja, ist das störend?
Bemerkt man irgendein "Input-Lag", also z.B. dass das Rendering des inneren Kreises ab und an mal nicht nachkommt und "hinterherzieht"?
Was für einen Sinn hat eine Demo mit zwei Nvidia Quadros, wenn Foveated Rendering eigentlich beweisen soll, dass mit Mid-range Grafikkarten (z.B. GTX 1060, RX 480) hohe Grafikqualität bei 90 FPS möglich ist?
Nö. Denn das macht nichts anderes als erstens einen Extraufwand um die Augen zu tracken und zweitens die Gesamtqualität schlechter, weil ja nur auf einen kleinen Bereich die hohe Qualität gerendert wird.
Nö. Denn das macht nichts anderes als erstens einen Extraufwand um die Augen zu tracken und zweitens die Gesamtqualität schlechter, weil ja nur auf einen kleinen Bereich die hohe Qualität gerendert wird.
Nein, eben nicht. Weil woher soll diese Leistung denn kommen? Die Leistung ist die gleiche wie vorher auch, denk doch mal nach. Sie wird nur - im besten Fall - anders verteilt. Aber durch diese Verteilungsberechnung geht schon wieder Leistung flöten.
@Schmarall Ok, die Rechenleistung ist gleich (wird ggf. minimal durch den Zusatzaufwand zusätzlich beansprucht).
Die Darstellungsqualität im Blickbereich ist jedoch ungleich höher.
Somit ist die Darstellungsleistung im Sichtfeld (Qualität pro Rechenleistung) und somit auch die wahrgenommene Darstellungsleistung für den Anwender ungleich höher.
Nein, eben nicht. Weil woher soll diese Leistung denn kommen? Die Leistung ist die gleiche wie vorher auch, denk doch mal nach. Sie wird nur - im besten Fall - anders verteilt. Aber durch diese Verteilungsberechnung geht schon wieder Leistung flöten.
Ja, streng genommen wird sie anders verteilt. Und zwar ohne dass du als Nutzer überhaupt einen negativen Effekt bemerkst. Der Rechenaufwand für das Eye-Tracking und Foveated Rendering ist im Vergleich winzig sodass trotzdem noch ein massives Plus an Auflösung möglich ist.
Oculus hat in einem Beispiel gezeigt dass es möglich ist 95% (!) der Pixel weg zu lassen und sie durch KI ohne großen Aufwand wieder aufzufüllen. Ohne dass du einen Unterschied im peripheren Sichtfeld bemerkst.
Nein, eben nicht. Weil woher soll diese Leistung denn kommen? Die Leistung ist die gleiche wie vorher auch, denk doch mal nach. Sie wird nur - im besten Fall - anders verteilt. Aber durch diese Verteilungsberechnung geht schon wieder Leistung flöten.