nr-Thunder
Commodore
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Hinweis: VorpX unterstützt in wenigen Spielen neben Z-Buffer 3D und Geometry-3D auch noch DirectVR. Dies habe ich persönlich noch nicht getestet, werde aber voraussichtlich nächste Woche einen Paragraphen dazu ergänzen.
Hallo zusammen,
mein Gedanke für dieses kleine Projekt ist, ob man denn nicht gute Let's Plays speziell für VR-Brillen produzieren könnte. Außerdem ploppt ja doch immer mal wieder das Thema auf, dass es VR an AAA-Titeln mangelt, und da stellen VR-Mods oder eben VorpX eine Alternative dar, zu denen es aber schwierig ist sich vorab wortwörtlich ein Bild zu machen. Daher schildere ich meine Eindrücke zu VorpX, inklusive dem Selbstversuch die Spiele auch in der möglichst besten Qualität stereoskopisch aufzunehmen. Falls jemand übrigens einen VR Player kennt, in dem man zusätzlich den Screen variabel anpassen kann (Größe/Curve) und er außerdem auch noch 21:9 SBS unterstützt, gerne nennen.
Erfahrungsbericht VorpX
Neben richtigem VR als Referenz, hatte ich vor circa 6 Jahren einen 3D-Vision Monitor (Asus VG278H). Und was mich damals dazu gebracht hat ihn wieder loszuwerden, war abgesehen von der Bildqualität (TN, FHD, Schielen, Flimmern durch Shutter-Lenses), das nervenaufreibende Setup.
Setup pro Spiel
Hier gewinnt schon mal VorpX, dadurch dass es vorgefertigte Profile gibt und man diese leicht teilen und importieren kann.
Denn wie auch bei Helixvision und was es nicht alles gab, muss man je nach Spiel manchmal tiefgreifende Anpassungen durchführen. Es existiert also nicht für jedes Spiel ein funktionierendes Z-Normal/Z-Adaptive/Geometry-3D Profil. Aber bisher habe ich zu den bisher getesteten Spielen zumindest ein funktionierendes Profil gefunden, auch bei schlechterer Kompatibilität wegen DX12 wie bei Death Stranding oder Horizon Zero Dawn. Manchmal kann man auch Profile anderer Spiele übernehmen, weil die Spiel-Engine die gleiche ist. Allerdings treffen die meisten Profile nicht meinen Geschmack, weil sie auf den Full-VR-Mode (mit Headtracking) ausgelegt sind, weswegen ich sie eher als Hilfe nutze um funktionierende Stereoskopie zu bekommen. Außerdem müssen bei manchen Spielen besondere Spieleinstellungen beachtet werden (FoV, Auflösung etc). Hier gibt es klassisch ein VorpX Forum bei Unklarheiten, aber bei Sonderfällen war mein Gefühl, dass viele Threads auch auf der Strecke bleiben.
Die Immersion
Auf Youtube wird VorpX meistens damit angepriesen, Flat Games in VR Games zu verwandeln. Mit dieser Erwartungshaltung werden die meisten aber denke ich von dem Ergebnis enttäuscht werden, da es das von der grundlegenden visuellen Qualität nicht schafft.
Warum VorpX ein schlechter VR-Emulator ist:
-> Headtracking zu Joystick-Emulation: Das Umsehen wirkt nicht so flüssig wie man es von einem VR Spiel kennt. Zum einen wegen Jittering, gerade dann wenn das Spiel unterhalb der Refresh Rate läuft. Während das "Fake-3D" über den Z-Buffer kaum Performance kostet, kostet das "natürlichere" G3D soviel, dass ich nun selbst mit einer 3090 RTX wirklich nur die 30 FPS in Subnautica Below Zero sicher schaffe in "UWQHD" Low Settings (wahrscheinlich ist der Performancehit eher bei 2x UWQHD). Aber selbst im Full-VR Mode wo in anderen Profilen 1600x1200 empfohlen werden, komme ich nicht auf +80 FPS.
Zum anderen hatte ich nicht das Gefühl, meinen Kopf zu bewegen, sondern das Gefühl dass sich die Spielwelt vor meinem Kopf bewegt. Trotz der Option die Empfindlichkeit einzustellen, wirkte es so als ob der Horizont nicht ganz fest fixiert ist, oder dass sich das Bild geleeartig bewegt, so als ob man mit einem zu hohen Ping spielt.
-> 3D-Effekt (Beispiele):
Diese und die weiteren folgenden Clips müssen mit einem Player abgespielt werden der H-SBS/OU und später auch 360° Videos verarbeiten kann. Auf Youtube verzichte ich aufgrund der Komprimierung, die fällt bei 3D stärker ins Gewicht.
Death Stranding mit Z-Normal 3D (sparsamer, nutzt den Z-Buffer und emuliert durch Separierung der Objekte den 3D-Effekt) https://mega.nz/file/hFoViAyY#hrAz2e1UYrE0zYor4hoDdh0XC1waQ7PhMSRczkcFIBA
Subnautica Below Zero mit Geometry-3D (authentischer, rendert zwei komplette Augen) https://mega.nz/file/JQoE0YII#FoLUm1QH4ryS9u6NTHj4UhgJGoS9UjSw_2g4-_e7oZA
Beim Death Stranding Clip ist es irgendwo klar, dass unterschiedliche Tiefen nur begrenzt dargestellt werden können. Aber bei Subnautica mit G3D dachte ich mir dann, dass dieses aufwendige "natürlichere" 3D nicht viel besser ist. Stellt man die 3D-Stärke auf das Maximum, wird das darüber erzielt, dass der Ingame Augenabstand (bei G3D) erhöht wird, man muss also trotz VR Brille schielen wie damals bei 3D Vision. Man hat dann zwar einen deutlichen 3D-Eindruck, aber ich finde ihn anstrengend. Irgendwas scheint also VorpX nicht zu können, was in VR Spielen Standard ist. Mit stärkerem 3D-Setting werden auch Artefakte stärker, z.B. durch die unterschiedliche Beleuchtung aus unterschiedlichen Blickwinkeln. Und der 3D-Effekt hat eine begrenzte Spannweite, er nutzt nicht alle Tiefen die VR-Brille darstellen kann. Im Full-VR-Mode wird das Bild, wenn man es über den kompletten FoV ,,strecken" möchte, herangezoomt, statt dass das Bild auf größerer Distanz gestreckt wird. Dadurch ist es nicht das gewünschte 3D, sondern "Aquarium 3D". Das heißt nicht dass ich es schlecht finde, er ist nur nicht genauso gut wie bei VR.
-> Die Full-VR Ansicht: Hier wird das Spiel mittig zentriert, sodass wenn man den Kopf bewegt, immer der Spielscreen sichtbar ist. Das funktioniert aber nicht perfekt, unabhängig von den FPS merke ich, dass die Zentrierung quasi in einer zu niedrigen Frequenz erfolgt, sodass das Bild leicht wackelt.
Um es kurz zu machen, ich würde davon Kopfschmerzen bekommen so zu spielen. Und das finde ich schade, denn VorpX zeigt seine Stärken finde ich, wenn man es als Spieleleinwand/3D-Display für VR-Headsets sieht.
-> ERGÄNZUNG: DirectVR
VorpX VR Driver Adds ‘FullVR’ Support for ‘GTA V’ and ‘Red Dead Redemption II’
The latest version of VorpX, v21.2.1, now includes ‘connection mods’ for GTA V and Red Dead Redemption 2 which automatically configure the games for “a great out-of-the box FullVR experience.
Da kriegt man doch gleich Lust es selbst auszuprobieren, scheinbar muss man nur das GTA5 Profil in VorpX resetten, fertig. Sogar die Settings in GTA 5 selbst passt VorpX von selber an. Leider ist mit Airlink GTA 5 immer im Hauptmenü abgestürzt, mit Virtual Desktop habe ich aber in einem von 10 Versuchen ins Spiel geschafft. Das Spiel ist mir dann im Menü erstmal hängen geblieben, hat sich wieder gefangen, aber nach wenigen weiteren Sekunden ist es wieder abgestürzt. Aber es hat für einen Minieindruck gereicht.
DirectVR, ist ähnlich wie G3D ein absoluter Ressourcenfresser, selbst in dieser Szene in der nichts passiert ruckelt es, in Very High Settings aber nur in einer Auflösung von 1500x1400 circa per Eye. Das FoV war falsch, weswegen es zu extremen Warping gekommen ist. Aber nehmen wir an der Fehler liegt an meinen Settings, die Übersetzung von Headtracking zu Kamera war für mich auch bei den Leinwandmodi nicht direkt genug, die Sicht wirkt wie Gelee. Das ist meilenweit von jedem nativen VR Spiel entfernt, und einfach unangenehm. Wie ich nachfolgend erläutere, ist eine über das gesamte FoV gestreckte Leinwand ohne Headtracking die bessere Erfahrung. Man quittiert im VorpX Overlay zwar, dass sich das Feature noch in der Beta befindet, aber Ergebnis war selbst ohne die Abstürze eine absolute Enttäuschung.
Ich habe auch die Real Mod ausprobiert, diese hat fast out-of-the-box funktioniert, ich musste nur die aktuelle ScriptHookV.dll nachladen. Hier würde ich was das Visuelle angeht, gern von einer nativen VR Erfahrung sprechen, steht man still und sieht sich nur um, ist das wie richtiges VR. Anders als bei VorpX kein Warping, das Headtracking und auch der 3D-Effekt sind einwandfrei. Beindruckend, aber aufgrund des "45-FPS-Tricks", hat man bei Bewegung einen permanenten Nachzieheffekt, sehr vergleichbar mit der aktuellen Synchronous Spacewarp (SSW) Implementierung von Virtual Desktop. Und bei Drehungen gibt es noch Headbobbing, und die vielen anderen gescripteten Aktionen die einen auf ungewollte Kamerafahrten schicken.
Warum VorpX eine sehr gute Kinoleinwand für Spiele ist:
-> Größe: Man kann hier so ziemlich alles mit dem Bild machen was man möchte, und das je Spiel gespeichert, also schonmal besser als einfach über den Desktopmirror ein Spiel zu spielen. Meine Vorliebe ist hier ein möglichst weit entfernter möglichst großer Screen, mit guter Curve. Das ganze wirkt dann so wie im Volitarium, falls schon mal jemand im Europapark war.
Ein kleiner Hinweis zum Video, dieses hat in der vertikalen mehr FoV als durch die Quest 2 gesehen, dafür etwas weniger horizontal. Schaue ich in die Mitte, geht das Bild fast über das komplette FoV der Brille.
-> Die Cinematic Ansicht: Hier hat man eine im Raum feste Leinwand, anders als der zur Sicht festen Leinwand bei Full-VR. Streckt man diese ausreichend groß, und schaltet die Headtracking-Emulation ab, kann man sich hier selbst bei 30 FPS super flüssig umsehen, sowohl mit dem Kopf als auch mit den Augen, weil nun die extremen Kopfbewegungen nicht mehr im Spiel umgesetzt werden müssen. Allerdings könnten die Wertegrenzen bei Distanz und Größe großzügiger dimensioniert sein, auch wenn sie ausreichen. VorpX verhält sich bei Ultrawideauflösungen nämlich so, dass der Bildschirm bei sonst gleichen Einstellungen tatsächlich breiter wird. Würde ich also 4k statt UWQHD als Auflösung wählen, könnte ich die Leinwand nicht so groß in die Breite strecken, wie bei UWQHD.
-> Bildqualität:
Man möchte meinen, dass (U-)WQHD oder sogar (UW-)FHD auf einer riesigen Kinoleinwand zu schlecht aussehen muss, tatsächlich ist es aber dank dem in VorpX integriertem Schärferegler in Ordnung. Es ist selbstverständlich keine Pixel-zu-Pixel Schärfe wie am Monitor, aber es ist gut genug, damit sie nicht in einem komplett gegensätzlichem Trade-off zur Größe steht. Der Eindruck ist eher der, dass das Bild weichgezeichnet ist statt verpixelt zu sein. Der Schärferegler funktioniert unabhängig vom Spiel, in Kombination mit FidelityCAS war es bei Death Stranding zu viel des guten, aber mit DLSS Quality hat es sehr gut harmoniert.
Der Rest hängt vom verwendeten Headset und den persönlichen Präferenzen ab. Absolut scharf dafür aber klein am Monitor, oder doch lieber riesig mit einem weicheren Bild. Hier limitieren aber aktuell eher die Headsets und die Hardware, unterstützt ein Spiel DSR, kann man auch leicht höhere Auflösungen als der Monitor erlaubt schärfer für das VR-Headset rendern lassen.
Fazit: Warum VorpX trotz der Kompromisse meine bisher beste 3D-Erfahrung ist (abgesehen von nativem VR):
Der 3D-Effekt hat seine Grenzen, weder mit Z-Buffer-3D, noch mit Geometry-3D, hat man einen Effekt wie man ihn aus VR kennt. Immerhin hat man aber mehrere Ebenen, in Kombination mit einem riesigen gebogenen Screen gibt mir auch nur leichte Stereoskopie ein gutes Gefühl der Räumlichkeit. 3D-Vision hatte unendlich viele Macken, aber am Ende scheiterte es für mich persönlich daran dass es wie ein 32 Zoll großes Aquarium wirkte. VorpX ist in diesem Sinne zwar immer noch ein Aquarium, dass eigentlich die Ebenen nur grob in vorne/mitte/hinten trennen kann, aber jetzt kann darin auch ein Blauwal schwimmen. Somit wirkt VorpX für mich dem Mangel an AAA VR-Games entgegen, weil es noch genug Flat Games gibt die ich spielen möchte, mich aber der Gedanke es flach an einem "kleinen" 34 Zoll Monitor zu tun ein wenig ernüchtert hat nach VR.
Ergänzung aufgrund von GTA V mit Real Mod: Ich würde jedem empfehlen die Mod selbst zu testen, weil fast jeder GTA 5 denke ich besitzt und das Setup relativ easy ist. Aber für mich war die Erfahrung sowohl beeindruckend als auch ernüchternd. Steht man still, und sieht sich nur mit dem Kopf um, hat man das Gefühl in einem richtigen VR Game zu sein. Aufgrund ungewollter Kamerafahrten, und dem 45 FPS ruckeln, würde ich dennoch lieber im VorpX Leinwandmodus spielen.
Der Versuch eine stereoskopische Aufnahme zu machen:
Die Optionen:
VorpX Generic 3D-Display SBS
Fangen wir doch mit der praktikabelsten Lösung an, auf diese Art wurden auch die oberen beiden Videos aufgenommen. Hier werden klassisch ohne über die VR-Sicht zu gehen das linke und rechte Auge H-SBS in einem Fenster synchron dargestellt, welches sich dann mit OBS über Window Capture einfach aufnehmen lässt. Rein von der Qualität her die sauberste Lösung mit dem geringsten Performance-Hit. Allerdings verliert man hierdurch die Möglichkeit, das Spiel selbst in VR zu spielen. Ein Workaround ist, über Virtual Desktop den kompletten Desktop wie ein H-SBS anzeigen zu lassen, dann kann man zumindest in 3D spielen. Allerdings ist man bei VD am Desktop auf 1080p beschränkt, höhere Auflösungen werden anders als bei Airlink nicht gestreamed. Stellt man mehr als 1080p als Desktopauflösung ein, sieht es wegen der Interpolation noch verpixelter aus. Es ist ein wenig schade, weil bei der VR-Ansicht sowieso das Spiel wie bei Generic 3D intern gerendert wird, uns aber das SBS Fenster fehlt um das sauber aufzunehmen. Von der Qualität her lässt sich sicher noch etwas rausholen wenn ich es mit 4k abfilmen würde, das Sharpening habe ich auf Maximum gelassen, falls man es stärker vergrößert ansieht.
Beispiele, die gleichen Links wie oben:
FHD H-SBS Death Stranding
https://mega.nz/file/hFoViAyY#hrAz2e1UYrE0zYor4hoDdh0XC1waQ7PhMSRczkcFIBA
"UWQHD" G3D H-SBS Subnautica Below Zero
https://mega.nz/file/JQoE0YII#FoLUm1QH4ryS9u6NTHj4UhgJGoS9UjSw_2g4-_e7oZA
Oculus Display Mirror (Oculus only)
Oculus Display Mirror nutzt das was an das Headset gesendet wird. Es zuckt aber bei jeder Kopfbewegung unabhängig vom Content, und auch noch asynchron weswegen die SBS-Ausgabe sinnlos ist.
SteamVR Displayview
Hier ist das Problem, dass trotz der Zoom Einstellungen in VorpX, ein nicht entfernbarer schwarzer Balken in der Mitte bleibt, weswegen der 3D-Effekt nicht funktioniert aufgrund der falschen Überlappung. Man sieht auch, dass der Abstand über den Zoom hinaus bestehen bleibt. Im normalen SteamVR Hauptmenü ist dieser Balken nicht vorhanden. Interessant aber, dass auch hier SteamVR z.B. den Augenabstand anders interpretiert als der Oculus Display Mirror. Es wäre natürlich möglich, dass ich es in OBS so positioniere, dass trotz schwarzem Rahmen die Überlappung stimmt. Aber dabei würde ich sehr viel Platz und Auflösung verschwenden. Würde ich das Fenster doppelt in OBS einfügen versuchen das linke und rechte Auge manuell zurecht zuziehen, hätte ich das Problem dass sie nicht mehr synchron dargestellt werden.
OBS OpenVR Left + Right Eye
Hier habe ich Handarbeit reingesteckt, um die ursprüngliche Sicht auf SBS zu verzerren.
Prinzipiell funktioniert es wenn die Kamera still bleibt, aber hier hat man wieder das Problem, dass das linke und rechte Auge nicht synchron sind. Der Vorteil wäre allerdings, dass man zumindest mit dem Full VR Mode spielen und gleichzeitig aufnehmen könnte, jedoch je nach Zoom dann die Qualität des Videos nachlässt, und es weicher gezeichnet wirkt als beim nativen SBS Fenster von VorpX
Beispiel:
https://mega.nz/file/UBQjlK6K#VS52CNc9ua6iSO7s0yPt9csagsS3DaWZXEi2eAf568w
SurrealCapture
Website: https://www.surrealcapture.com/
Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCV-6pHsF2kqLrxlvLPyn60A
Klingt erstmal genial, 360°-Videos, 360°-3D-Videos, SBS-3D-Videos. Es gibt eine 15-tägige Testversion, allerdings funktioniert das ganze nur mit manchen Unreal und Unity Apps/Spielen. So wie es aussieht wird im Spiel eine komplett neue dritte (bzw. vierte) Kamera gerendert, denn man kann z.B. auch von einem fixierten Punkt aufnehmen, während man als Spieler ganz woanders ist. Zwar kommt es vom Prinzip her der VR-Ansicht auch in Videoform am nächsten, allerdings ist es nach meinen Versuchen vom Konzept her nicht für Szenen in Bewegung geeignet.
Verschiedene Kameraoptionen (animierte Erläuterung zu Yaw/Pitch/Roll https://de.wikipedia.org/wiki/Roll-Nick-Gier-Winkel):
Letzten Endes läuft es auf zwei Optionen hinaus. Entweder man ignoriert das Headtracking komplett, was "angenehmer" anzuschauen ist, aber einen permanent falsch positioniert. Ich sitze zum Beispiel nicht fest im Stuhl, sondern werde quer durch das Aircar bewegt.
Oder aber, ich lasse mich vom Headtracking führen, und das sieht dann prinzipiell genauso aus wie ich es sehe im VR-Headset, dafür wird mir aber schlecht. Denn dann ist man mehr oder weniger flüssigen Bewegungen ausgesetzt die nicht zur eigenen Kopfposition passen, wogegen man sich denke ich nicht abhärten kann. Da spielt es dann auch keine Rolle ob ich z.B. Kopfrotationen ignoriere und nur die Kompassrichtung wähle, jedes Setting war ein Konflikt mit der eigenen Wahrnehmung, den man so wenn man es selbst spielt nicht hat. Eine mögliche Ausnahme wären vielleicht Rennspiele, weil sich dann der Blickwinkel nur sehr langsam ändert wenn die Motorhaube die Blickrichtung vorgibt. (Beispiel: Assetto Corsa)
Und dann ist es auch wesentlich schlechter aufgelöst, 8k x 8k H-OU sind bei einem stereoskopischen 360° Video gar nicht so viel:
8k x 8k H-OU = 8K x 4k oben (linkes Auge) + 8k x 4k unten (rechtes Auge)
Bei 360°, entspricht das circa der Schärfe von einem einem auf das VR-Headset FoV gestreckten FHD Video. Und das zwingt auch eine 3090 in die Knie, sodass Aircar nicht mal mit 30 FPS läuft in den niedrigsten Einstellungen. 2K x 2K HOU wäre spielbar, aber das sieht dann auch entsprechend aus. Tatsächlich sehe ich die Performance jedoch als das geringste Übel, 360° Stereo VR in Videoform macht nämlich keinen Spaß mit den schnellen Bewegungen aus Spielen. Die Option Stereoscopic 3D ist zumindest brauchbar, wobei die Kameraführung durch den Kopf weiterhin unruhig bleibt. Mein erster Gedanke wäre eine Option, wo das Spiel intern mit größerem FoV gerendert wird, für eine nachträgliche Bildstabilisierung. Aber es ist immerhin halbwegs authentisch und lässt sich für kurze Zeit gut vertragen.
Um sich selbst ein Bild zu machen, die 3 Extremfälle:
360° 8k x 8k H-OU ohne Headtracking https://mega.nz/file/sEgU3CjL#av5c0Ev3mEQtpcyxqyNArIBdsLwLg0Xzk83r4BuT7m8
360° 2k x 2k H-OU (Yaw+Pitch+Roll) mit Headtracking https://mega.nz/file/gZ5lDAhC#U6anKyghsvVAeClJuf_yGoPDcER_bfxx9pKixWdXqq0
16:9 Stereo 2k x 2k OU (höhere Auflösungen wurden nicht akzeptiert von SurrealCapture)
https://mega.nz/file/NBYRkaaI#CGn_KCYNwq_Mh1uG6rlkBIteno4lDn8llkckbFhLTxs
Fazit: 3D und VR-Aufnahmen von Spielen sind technisch möglich, aber unpraktisch.
Was aktuell der Standard ist, sind einfach nur die Headtrackingaufnahmen, die je nach Youtuber Unterhaltungswert bieten, aber meiner Meinung nichts von der eigentlichen Immersion vermitteln. Und nicht jeder kann sich eine 3090 oder überhaupt PC-VR-Gaming leisten, und sein VR-Setup so optimieren, dass es sauber läuft. Am Beispiel Subnautica BZ, sehe ich einen deutlichen Mehrwert an dem Format, aber ich möchte nicht zum Preis der Aufnahme dann selber auf dem Monitor spielen. Was das Format angeht, hat mich nur einfaches 3D ohne Rundumansicht überzeugt. Allerdings suche ich hier noch einen besseren Videoplayer, bei dem man dann wie bei VorpX einfach über den FoV und die Curve die Möglichkeit bietet, dass der Zuschauer geführt wird, aber sich trotzdem leicht umsehen kann. Die Umsetzung von SurrealCapture selbst fand ich in Ordnung, abgesehen von der nachvollziehbar unterirdischen Performance und der eingeschränkten Kompatibilität fand ich die Auswahl an Optionen und die Aufnahmequalität sehr gut.
Über euer Feedback würde ich mich freuen . Wie findet ihr die 3D Qualität von den verlinkten Videos. Haben euch die Beispiele gefallen, oder seid ihr vom Ergebnis das VorpX liefert eher ernüchtert?
Vielen Dank fürs Lesen!
Gruß, nr-thunder
Hallo zusammen,
mein Gedanke für dieses kleine Projekt ist, ob man denn nicht gute Let's Plays speziell für VR-Brillen produzieren könnte. Außerdem ploppt ja doch immer mal wieder das Thema auf, dass es VR an AAA-Titeln mangelt, und da stellen VR-Mods oder eben VorpX eine Alternative dar, zu denen es aber schwierig ist sich vorab wortwörtlich ein Bild zu machen. Daher schildere ich meine Eindrücke zu VorpX, inklusive dem Selbstversuch die Spiele auch in der möglichst besten Qualität stereoskopisch aufzunehmen. Falls jemand übrigens einen VR Player kennt, in dem man zusätzlich den Screen variabel anpassen kann (Größe/Curve) und er außerdem auch noch 21:9 SBS unterstützt, gerne nennen.
Erfahrungsbericht VorpX
Neben richtigem VR als Referenz, hatte ich vor circa 6 Jahren einen 3D-Vision Monitor (Asus VG278H). Und was mich damals dazu gebracht hat ihn wieder loszuwerden, war abgesehen von der Bildqualität (TN, FHD, Schielen, Flimmern durch Shutter-Lenses), das nervenaufreibende Setup.
Setup pro Spiel
Hier gewinnt schon mal VorpX, dadurch dass es vorgefertigte Profile gibt und man diese leicht teilen und importieren kann.
Die Immersion
Auf Youtube wird VorpX meistens damit angepriesen, Flat Games in VR Games zu verwandeln. Mit dieser Erwartungshaltung werden die meisten aber denke ich von dem Ergebnis enttäuscht werden, da es das von der grundlegenden visuellen Qualität nicht schafft.
Warum VorpX ein schlechter VR-Emulator ist:
-> Headtracking zu Joystick-Emulation: Das Umsehen wirkt nicht so flüssig wie man es von einem VR Spiel kennt. Zum einen wegen Jittering, gerade dann wenn das Spiel unterhalb der Refresh Rate läuft. Während das "Fake-3D" über den Z-Buffer kaum Performance kostet, kostet das "natürlichere" G3D soviel, dass ich nun selbst mit einer 3090 RTX wirklich nur die 30 FPS in Subnautica Below Zero sicher schaffe in "UWQHD" Low Settings (wahrscheinlich ist der Performancehit eher bei 2x UWQHD). Aber selbst im Full-VR Mode wo in anderen Profilen 1600x1200 empfohlen werden, komme ich nicht auf +80 FPS.
Zum anderen hatte ich nicht das Gefühl, meinen Kopf zu bewegen, sondern das Gefühl dass sich die Spielwelt vor meinem Kopf bewegt. Trotz der Option die Empfindlichkeit einzustellen, wirkte es so als ob der Horizont nicht ganz fest fixiert ist, oder dass sich das Bild geleeartig bewegt, so als ob man mit einem zu hohen Ping spielt.
-> 3D-Effekt (Beispiele):
Diese und die weiteren folgenden Clips müssen mit einem Player abgespielt werden der H-SBS/OU und später auch 360° Videos verarbeiten kann. Auf Youtube verzichte ich aufgrund der Komprimierung, die fällt bei 3D stärker ins Gewicht.
Death Stranding mit Z-Normal 3D (sparsamer, nutzt den Z-Buffer und emuliert durch Separierung der Objekte den 3D-Effekt) https://mega.nz/file/hFoViAyY#hrAz2e1UYrE0zYor4hoDdh0XC1waQ7PhMSRczkcFIBA
Subnautica Below Zero mit Geometry-3D (authentischer, rendert zwei komplette Augen) https://mega.nz/file/JQoE0YII#FoLUm1QH4ryS9u6NTHj4UhgJGoS9UjSw_2g4-_e7oZA
Beim Death Stranding Clip ist es irgendwo klar, dass unterschiedliche Tiefen nur begrenzt dargestellt werden können. Aber bei Subnautica mit G3D dachte ich mir dann, dass dieses aufwendige "natürlichere" 3D nicht viel besser ist. Stellt man die 3D-Stärke auf das Maximum, wird das darüber erzielt, dass der Ingame Augenabstand (bei G3D) erhöht wird, man muss also trotz VR Brille schielen wie damals bei 3D Vision. Man hat dann zwar einen deutlichen 3D-Eindruck, aber ich finde ihn anstrengend. Irgendwas scheint also VorpX nicht zu können, was in VR Spielen Standard ist. Mit stärkerem 3D-Setting werden auch Artefakte stärker, z.B. durch die unterschiedliche Beleuchtung aus unterschiedlichen Blickwinkeln. Und der 3D-Effekt hat eine begrenzte Spannweite, er nutzt nicht alle Tiefen die VR-Brille darstellen kann. Im Full-VR-Mode wird das Bild, wenn man es über den kompletten FoV ,,strecken" möchte, herangezoomt, statt dass das Bild auf größerer Distanz gestreckt wird. Dadurch ist es nicht das gewünschte 3D, sondern "Aquarium 3D". Das heißt nicht dass ich es schlecht finde, er ist nur nicht genauso gut wie bei VR.
-> Die Full-VR Ansicht: Hier wird das Spiel mittig zentriert, sodass wenn man den Kopf bewegt, immer der Spielscreen sichtbar ist. Das funktioniert aber nicht perfekt, unabhängig von den FPS merke ich, dass die Zentrierung quasi in einer zu niedrigen Frequenz erfolgt, sodass das Bild leicht wackelt.
Um es kurz zu machen, ich würde davon Kopfschmerzen bekommen so zu spielen. Und das finde ich schade, denn VorpX zeigt seine Stärken finde ich, wenn man es als Spieleleinwand/3D-Display für VR-Headsets sieht.
-> ERGÄNZUNG: DirectVR
VorpX VR Driver Adds ‘FullVR’ Support for ‘GTA V’ and ‘Red Dead Redemption II’
The latest version of VorpX, v21.2.1, now includes ‘connection mods’ for GTA V and Red Dead Redemption 2 which automatically configure the games for “a great out-of-the box FullVR experience.
Da kriegt man doch gleich Lust es selbst auszuprobieren, scheinbar muss man nur das GTA5 Profil in VorpX resetten, fertig. Sogar die Settings in GTA 5 selbst passt VorpX von selber an. Leider ist mit Airlink GTA 5 immer im Hauptmenü abgestürzt, mit Virtual Desktop habe ich aber in einem von 10 Versuchen ins Spiel geschafft. Das Spiel ist mir dann im Menü erstmal hängen geblieben, hat sich wieder gefangen, aber nach wenigen weiteren Sekunden ist es wieder abgestürzt. Aber es hat für einen Minieindruck gereicht.
DirectVR, ist ähnlich wie G3D ein absoluter Ressourcenfresser, selbst in dieser Szene in der nichts passiert ruckelt es, in Very High Settings aber nur in einer Auflösung von 1500x1400 circa per Eye. Das FoV war falsch, weswegen es zu extremen Warping gekommen ist. Aber nehmen wir an der Fehler liegt an meinen Settings, die Übersetzung von Headtracking zu Kamera war für mich auch bei den Leinwandmodi nicht direkt genug, die Sicht wirkt wie Gelee. Das ist meilenweit von jedem nativen VR Spiel entfernt, und einfach unangenehm. Wie ich nachfolgend erläutere, ist eine über das gesamte FoV gestreckte Leinwand ohne Headtracking die bessere Erfahrung. Man quittiert im VorpX Overlay zwar, dass sich das Feature noch in der Beta befindet, aber Ergebnis war selbst ohne die Abstürze eine absolute Enttäuschung.
Ich habe auch die Real Mod ausprobiert, diese hat fast out-of-the-box funktioniert, ich musste nur die aktuelle ScriptHookV.dll nachladen. Hier würde ich was das Visuelle angeht, gern von einer nativen VR Erfahrung sprechen, steht man still und sieht sich nur um, ist das wie richtiges VR. Anders als bei VorpX kein Warping, das Headtracking und auch der 3D-Effekt sind einwandfrei. Beindruckend, aber aufgrund des "45-FPS-Tricks", hat man bei Bewegung einen permanenten Nachzieheffekt, sehr vergleichbar mit der aktuellen Synchronous Spacewarp (SSW) Implementierung von Virtual Desktop. Und bei Drehungen gibt es noch Headbobbing, und die vielen anderen gescripteten Aktionen die einen auf ungewollte Kamerafahrten schicken.
Warum VorpX eine sehr gute Kinoleinwand für Spiele ist:
-> Größe: Man kann hier so ziemlich alles mit dem Bild machen was man möchte, und das je Spiel gespeichert, also schonmal besser als einfach über den Desktopmirror ein Spiel zu spielen. Meine Vorliebe ist hier ein möglichst weit entfernter möglichst großer Screen, mit guter Curve. Das ganze wirkt dann so wie im Volitarium, falls schon mal jemand im Europapark war.
YouTube
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-> Die Cinematic Ansicht: Hier hat man eine im Raum feste Leinwand, anders als der zur Sicht festen Leinwand bei Full-VR. Streckt man diese ausreichend groß, und schaltet die Headtracking-Emulation ab, kann man sich hier selbst bei 30 FPS super flüssig umsehen, sowohl mit dem Kopf als auch mit den Augen, weil nun die extremen Kopfbewegungen nicht mehr im Spiel umgesetzt werden müssen. Allerdings könnten die Wertegrenzen bei Distanz und Größe großzügiger dimensioniert sein, auch wenn sie ausreichen. VorpX verhält sich bei Ultrawideauflösungen nämlich so, dass der Bildschirm bei sonst gleichen Einstellungen tatsächlich breiter wird. Würde ich also 4k statt UWQHD als Auflösung wählen, könnte ich die Leinwand nicht so groß in die Breite strecken, wie bei UWQHD.
-> Bildqualität:
Man möchte meinen, dass (U-)WQHD oder sogar (UW-)FHD auf einer riesigen Kinoleinwand zu schlecht aussehen muss, tatsächlich ist es aber dank dem in VorpX integriertem Schärferegler in Ordnung. Es ist selbstverständlich keine Pixel-zu-Pixel Schärfe wie am Monitor, aber es ist gut genug, damit sie nicht in einem komplett gegensätzlichem Trade-off zur Größe steht. Der Eindruck ist eher der, dass das Bild weichgezeichnet ist statt verpixelt zu sein. Der Schärferegler funktioniert unabhängig vom Spiel, in Kombination mit FidelityCAS war es bei Death Stranding zu viel des guten, aber mit DLSS Quality hat es sehr gut harmoniert.
Der Rest hängt vom verwendeten Headset und den persönlichen Präferenzen ab. Absolut scharf dafür aber klein am Monitor, oder doch lieber riesig mit einem weicheren Bild. Hier limitieren aber aktuell eher die Headsets und die Hardware, unterstützt ein Spiel DSR, kann man auch leicht höhere Auflösungen als der Monitor erlaubt schärfer für das VR-Headset rendern lassen.
Fazit: Warum VorpX trotz der Kompromisse meine bisher beste 3D-Erfahrung ist (abgesehen von nativem VR):
Der 3D-Effekt hat seine Grenzen, weder mit Z-Buffer-3D, noch mit Geometry-3D, hat man einen Effekt wie man ihn aus VR kennt. Immerhin hat man aber mehrere Ebenen, in Kombination mit einem riesigen gebogenen Screen gibt mir auch nur leichte Stereoskopie ein gutes Gefühl der Räumlichkeit. 3D-Vision hatte unendlich viele Macken, aber am Ende scheiterte es für mich persönlich daran dass es wie ein 32 Zoll großes Aquarium wirkte. VorpX ist in diesem Sinne zwar immer noch ein Aquarium, dass eigentlich die Ebenen nur grob in vorne/mitte/hinten trennen kann, aber jetzt kann darin auch ein Blauwal schwimmen. Somit wirkt VorpX für mich dem Mangel an AAA VR-Games entgegen, weil es noch genug Flat Games gibt die ich spielen möchte, mich aber der Gedanke es flach an einem "kleinen" 34 Zoll Monitor zu tun ein wenig ernüchtert hat nach VR.
Ergänzung aufgrund von GTA V mit Real Mod: Ich würde jedem empfehlen die Mod selbst zu testen, weil fast jeder GTA 5 denke ich besitzt und das Setup relativ easy ist. Aber für mich war die Erfahrung sowohl beeindruckend als auch ernüchternd. Steht man still, und sieht sich nur mit dem Kopf um, hat man das Gefühl in einem richtigen VR Game zu sein. Aufgrund ungewollter Kamerafahrten, und dem 45 FPS ruckeln, würde ich dennoch lieber im VorpX Leinwandmodus spielen.
Der Versuch eine stereoskopische Aufnahme zu machen:
Die Optionen:
- VorpX Generic 3D-Display SBS
- Oculus Display Mirror (Oculus only)
- SteamVR Displayview
- OBS OpenVR Left + Right Eye
- Honorable Mention: SurrealCapture (nur bestimmte Unreal+Unity VR Games & Apps)
VorpX Generic 3D-Display SBS
Fangen wir doch mit der praktikabelsten Lösung an, auf diese Art wurden auch die oberen beiden Videos aufgenommen. Hier werden klassisch ohne über die VR-Sicht zu gehen das linke und rechte Auge H-SBS in einem Fenster synchron dargestellt, welches sich dann mit OBS über Window Capture einfach aufnehmen lässt. Rein von der Qualität her die sauberste Lösung mit dem geringsten Performance-Hit. Allerdings verliert man hierdurch die Möglichkeit, das Spiel selbst in VR zu spielen. Ein Workaround ist, über Virtual Desktop den kompletten Desktop wie ein H-SBS anzeigen zu lassen, dann kann man zumindest in 3D spielen. Allerdings ist man bei VD am Desktop auf 1080p beschränkt, höhere Auflösungen werden anders als bei Airlink nicht gestreamed. Stellt man mehr als 1080p als Desktopauflösung ein, sieht es wegen der Interpolation noch verpixelter aus. Es ist ein wenig schade, weil bei der VR-Ansicht sowieso das Spiel wie bei Generic 3D intern gerendert wird, uns aber das SBS Fenster fehlt um das sauber aufzunehmen. Von der Qualität her lässt sich sicher noch etwas rausholen wenn ich es mit 4k abfilmen würde, das Sharpening habe ich auf Maximum gelassen, falls man es stärker vergrößert ansieht.
Beispiele, die gleichen Links wie oben:
FHD H-SBS Death Stranding
https://mega.nz/file/hFoViAyY#hrAz2e1UYrE0zYor4hoDdh0XC1waQ7PhMSRczkcFIBA
"UWQHD" G3D H-SBS Subnautica Below Zero
https://mega.nz/file/JQoE0YII#FoLUm1QH4ryS9u6NTHj4UhgJGoS9UjSw_2g4-_e7oZA
Oculus Display Mirror (Oculus only)
Oculus Display Mirror nutzt das was an das Headset gesendet wird. Es zuckt aber bei jeder Kopfbewegung unabhängig vom Content, und auch noch asynchron weswegen die SBS-Ausgabe sinnlos ist.
SteamVR Displayview
Hier ist das Problem, dass trotz der Zoom Einstellungen in VorpX, ein nicht entfernbarer schwarzer Balken in der Mitte bleibt, weswegen der 3D-Effekt nicht funktioniert aufgrund der falschen Überlappung. Man sieht auch, dass der Abstand über den Zoom hinaus bestehen bleibt. Im normalen SteamVR Hauptmenü ist dieser Balken nicht vorhanden. Interessant aber, dass auch hier SteamVR z.B. den Augenabstand anders interpretiert als der Oculus Display Mirror. Es wäre natürlich möglich, dass ich es in OBS so positioniere, dass trotz schwarzem Rahmen die Überlappung stimmt. Aber dabei würde ich sehr viel Platz und Auflösung verschwenden. Würde ich das Fenster doppelt in OBS einfügen versuchen das linke und rechte Auge manuell zurecht zuziehen, hätte ich das Problem dass sie nicht mehr synchron dargestellt werden.
OBS OpenVR Left + Right Eye
Hier habe ich Handarbeit reingesteckt, um die ursprüngliche Sicht auf SBS zu verzerren.
Prinzipiell funktioniert es wenn die Kamera still bleibt, aber hier hat man wieder das Problem, dass das linke und rechte Auge nicht synchron sind. Der Vorteil wäre allerdings, dass man zumindest mit dem Full VR Mode spielen und gleichzeitig aufnehmen könnte, jedoch je nach Zoom dann die Qualität des Videos nachlässt, und es weicher gezeichnet wirkt als beim nativen SBS Fenster von VorpX
Beispiel:
https://mega.nz/file/UBQjlK6K#VS52CNc9ua6iSO7s0yPt9csagsS3DaWZXEi2eAf568w
SurrealCapture
Website: https://www.surrealcapture.com/
Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCV-6pHsF2kqLrxlvLPyn60A
Klingt erstmal genial, 360°-Videos, 360°-3D-Videos, SBS-3D-Videos. Es gibt eine 15-tägige Testversion, allerdings funktioniert das ganze nur mit manchen Unreal und Unity Apps/Spielen. So wie es aussieht wird im Spiel eine komplett neue dritte (bzw. vierte) Kamera gerendert, denn man kann z.B. auch von einem fixierten Punkt aufnehmen, während man als Spieler ganz woanders ist. Zwar kommt es vom Prinzip her der VR-Ansicht auch in Videoform am nächsten, allerdings ist es nach meinen Versuchen vom Konzept her nicht für Szenen in Bewegung geeignet.
Verschiedene Kameraoptionen (animierte Erläuterung zu Yaw/Pitch/Roll https://de.wikipedia.org/wiki/Roll-Nick-Gier-Winkel):
Letzten Endes läuft es auf zwei Optionen hinaus. Entweder man ignoriert das Headtracking komplett, was "angenehmer" anzuschauen ist, aber einen permanent falsch positioniert. Ich sitze zum Beispiel nicht fest im Stuhl, sondern werde quer durch das Aircar bewegt.
Oder aber, ich lasse mich vom Headtracking führen, und das sieht dann prinzipiell genauso aus wie ich es sehe im VR-Headset, dafür wird mir aber schlecht. Denn dann ist man mehr oder weniger flüssigen Bewegungen ausgesetzt die nicht zur eigenen Kopfposition passen, wogegen man sich denke ich nicht abhärten kann. Da spielt es dann auch keine Rolle ob ich z.B. Kopfrotationen ignoriere und nur die Kompassrichtung wähle, jedes Setting war ein Konflikt mit der eigenen Wahrnehmung, den man so wenn man es selbst spielt nicht hat. Eine mögliche Ausnahme wären vielleicht Rennspiele, weil sich dann der Blickwinkel nur sehr langsam ändert wenn die Motorhaube die Blickrichtung vorgibt. (Beispiel: Assetto Corsa)
Und dann ist es auch wesentlich schlechter aufgelöst, 8k x 8k H-OU sind bei einem stereoskopischen 360° Video gar nicht so viel:
8k x 8k H-OU = 8K x 4k oben (linkes Auge) + 8k x 4k unten (rechtes Auge)
Bei 360°, entspricht das circa der Schärfe von einem einem auf das VR-Headset FoV gestreckten FHD Video. Und das zwingt auch eine 3090 in die Knie, sodass Aircar nicht mal mit 30 FPS läuft in den niedrigsten Einstellungen. 2K x 2K HOU wäre spielbar, aber das sieht dann auch entsprechend aus. Tatsächlich sehe ich die Performance jedoch als das geringste Übel, 360° Stereo VR in Videoform macht nämlich keinen Spaß mit den schnellen Bewegungen aus Spielen. Die Option Stereoscopic 3D ist zumindest brauchbar, wobei die Kameraführung durch den Kopf weiterhin unruhig bleibt. Mein erster Gedanke wäre eine Option, wo das Spiel intern mit größerem FoV gerendert wird, für eine nachträgliche Bildstabilisierung. Aber es ist immerhin halbwegs authentisch und lässt sich für kurze Zeit gut vertragen.
Um sich selbst ein Bild zu machen, die 3 Extremfälle:
360° 8k x 8k H-OU ohne Headtracking https://mega.nz/file/sEgU3CjL#av5c0Ev3mEQtpcyxqyNArIBdsLwLg0Xzk83r4BuT7m8
360° 2k x 2k H-OU (Yaw+Pitch+Roll) mit Headtracking https://mega.nz/file/gZ5lDAhC#U6anKyghsvVAeClJuf_yGoPDcER_bfxx9pKixWdXqq0
16:9 Stereo 2k x 2k OU (höhere Auflösungen wurden nicht akzeptiert von SurrealCapture)
https://mega.nz/file/NBYRkaaI#CGn_KCYNwq_Mh1uG6rlkBIteno4lDn8llkckbFhLTxs
Fazit: 3D und VR-Aufnahmen von Spielen sind technisch möglich, aber unpraktisch.
Was aktuell der Standard ist, sind einfach nur die Headtrackingaufnahmen, die je nach Youtuber Unterhaltungswert bieten, aber meiner Meinung nichts von der eigentlichen Immersion vermitteln. Und nicht jeder kann sich eine 3090 oder überhaupt PC-VR-Gaming leisten, und sein VR-Setup so optimieren, dass es sauber läuft. Am Beispiel Subnautica BZ, sehe ich einen deutlichen Mehrwert an dem Format, aber ich möchte nicht zum Preis der Aufnahme dann selber auf dem Monitor spielen. Was das Format angeht, hat mich nur einfaches 3D ohne Rundumansicht überzeugt. Allerdings suche ich hier noch einen besseren Videoplayer, bei dem man dann wie bei VorpX einfach über den FoV und die Curve die Möglichkeit bietet, dass der Zuschauer geführt wird, aber sich trotzdem leicht umsehen kann. Die Umsetzung von SurrealCapture selbst fand ich in Ordnung, abgesehen von der nachvollziehbar unterirdischen Performance und der eingeschränkten Kompatibilität fand ich die Auswahl an Optionen und die Aufnahmequalität sehr gut.
Über euer Feedback würde ich mich freuen . Wie findet ihr die 3D Qualität von den verlinkten Videos. Haben euch die Beispiele gefallen, oder seid ihr vom Ergebnis das VorpX liefert eher ernüchtert?
Vielen Dank fürs Lesen!
Gruß, nr-thunder
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