KL0k schrieb:
Wenn ich sowas lese, fang ich an mich zu fragen wie Sony das lösen will für die PS4..
So wie ich verstanden habe, wird für Sonys VR nicht nur die PS4 selbst genutzt, sondern mit dem Headset kommt auch eine Box, die die Konsole (in welcher Weise auch immer) dabei unterstützt.
Außerdem soll das "render target", also die Datenmenge, die sich aus Auflösung, Framerate usw. ergibt, bei Sony nur 1/4 so groß sein, wie bei Rift und Vive.
Zu guter letzt soll angeblich auch mal wieder mal die hardwarenähere Programmierbarkeit der Konsolenhardware für eine bessere Leistung sorgen, als bei PCs. Ob das aber in Zeiten von Vulkan und DX12 auch wirklich noch so sein wird, bleibt abzuwarten.
So oder so wird es für Sony aber schwer werden, nicht den Anschluss an die zu erwartenden schnellen Fortschritte im VR-Bereich zu verlieren, selbst wenn sie es zu Anfang schaffen würden, einigermaßen auf Augenhöhe zu sein.
Der PC-VR-Enthusiast kann sich jedes Jahr eine neue High-End-Grafikkarte anschaffen (vorausgesetz Nvidia und AMD liefern entsprechend), aber die Konsolenhardware ist im Wesentlichen in Stein gemeißelt und die oben erwähnte, besonders hardwarenahe Programmierung würde nachträgliches Aufrüsten, z.B. in Form einer VR-Zusatzbox mit stärkerer GPU, auch sehr problematisch machen, wenn man zu den bisherigen Titeln kompatibel bleiben will.
Ich sehe die klassischen Spielkonsolen heute so ein bisschen in der Situation der Homecomputer in den 90ern. Sie können noch von ihrer aktuellen, starken Verbreitung zehren, aber der PC rennt ihnen in Sachen Technik immer mehr davon. Irgendwann werden auch die gläubigsten Konsolenjünger anfangen, neidisch auf das zu schielen, was mit PCs möglich ist.