Bericht VR Benchmarks: So viel Leistung benötigen Spiele für die HTC Vive

Jan

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Die Mindestanforderungen für VR sind bekannt. Im Test echter VR-Spiele und Elite: Dangerous VR erweisen sie sich oft allerdings als nicht ausreichend. Und selbst mit einer GeForce GTX 980 Ti scheinen Spieler nicht in allen Titeln immer die geforderten 90 FPS erreichen zu können.

Zum Bericht: VR Benchmarks: So viel Leistung benötigen Spiele für die HTC Vive
 
Wenn ich sowas lese, fang ich an mich zu fragen wie Sony das lösen will für die PS4..
 
Danke sagt mir genau 1 VR ist füen a... wens um high end games geht.

1 gpu reist nix uns 2-3 werden nicht supportet xD

die kinder grafik games können sie behalten.

ps4 VR in 200 jahren nicht wen selbst eine 980ti grade so reicht für games von 2015 ;)
 
Informativer Test, vielen Dank.

KL0k schrieb:
Wenn ich sowas lese, fang ich an mich zu fragen wie Sony das lösen will für die PS4..
Vermutlich mit einer Grafik wie die Wii sie hat.
 
KL0k schrieb:
Wenn ich sowas lese, fang ich an mich zu fragen wie Sony das lösen will für die PS4..

Genau das habe ich mich auch gefragt. Die Auflösung der PS VR ist wohl leicht geringer, dafür soll sie aber 120 Hz haben.

Dass VR erstmal nur für Enthusiasten erschwinglich ist, war ja eigentlich von Anfang an klar. Vor allem mit Blick auf die Zukunft müsste man eigentlich eine 980 TI als Minimalanforderung haben. Ich habe meine Zweifel, ob eine 970 einem da lange Freude bereitet.
 
@Jan
Vielleicht solltest du dich mal zwischen GTX 960 und 770 entscheiden. :)
Auf der ersten Seite hast du diese 960 zwar aufgelistet, erwähnt wird sie allerdings sonst nie. Nur die 770, die aber bei der Auflistung nicht dabei ist.

@_Cloud_
Eigentlisch beschwere ich mich ja nicht über soetwas, aber bei über 2000 Beiträgen könntest du dich eigenlich schon etwas an die deutsche Rechtschreibung gewöhnt haben. Ließt sich echt nicht schön.
 
Danke für den Test CB.

Also es war ja schon klar, dass man für VR einen recht fixen PC braucht, aber das sprengt den Rahmen ja nun völlig.
Im Prinzip braucht man ja egal ob es eine AMD oder Nvidia Karte ist, dass beste was momentan auf dem Markt ist. Somit rückt VR für den P/L-Gamer in immer weitere ferne. Schade .... aber vllt wird da ja noch optimiert :lol:

Gruß Markus
 
S.Kara schrieb:
Eigentlisch beschwere ich mich ja nicht über soetwas, aber bei über 2000 Beiträgen könntest du dich eigenlich schon etwas an die deutsche Rechtschreibung gewöhnt haben. Ließt sich echt nicht schön.
:freak:

@Topic:
Was man den Ergebnissen entnehmen kann: Es fehlt eine einheitliche API. Das Beste wäre wohl, DX12 dahingehend zu erweitern.
 
Der Test sagt vor allem eins: wir brauchen viel schnellere Grafikkarten und perfekten SLI Support... Hoffentlich bringen Pascal und Polaris dn erhofften Performance Schub. Sieht so aus als ob die alte Zeit wieder auftaucht, wo man wirklich immer stark von neuester Hardware profitiert und nicht nur die Aufloesung ein bischen hochschrauben kann und minimal bessere Schatten sieht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also mit VR-Brille und Grafikkarte gebe ich allein soviel aus, wie für einen supergeilen Komplett-PC? Gut, war ja absehbar.
Dann mal eher noch nicht, ich war noch nie der Early Adopter. Mit neuer GPU-Generation und ordentlicher DX12 Verbreitung vllt. mal.
 
nv panel -> SLI-Rendering modus -> Alternatives Bild-rendering erzwingen 2

SLI skaliert im VR Benchmark(portal2) perfekt.

man kann auch die bits von portal2 verwenden, relativ egal beides Skaliert identisch gut.
 
Zuletzt bearbeitet:
In 1 - 2 Jahren bringt sicherlich jede Mittelkasse GPU die benötigte Leistung, einfach abwarten - gibt bestimmt auch genug Kinderkrankheiten am Anfang die sich nicht mit einer dicken GPU kompensieren lassen.
 
@Reowulf

Du hast das "ließt" übersehen. ;)

@Topic:
Interessanter Überblick, ich denke man muss dem VR-Zeug noch ein gutes Jahr geben damit es wirklich was taugt. Bin gespannt wie es bei diesem Thema weitergeht. :)
 
Damit ist der eigentliche Grund für die Verzögerung der Auslieferung des Finalen Oculus Rifts gefunden (die Leistung der Hardware war zu niedrig).

Aber mal ohne Quatsch, in dieser Form ist VR genauso wie einst 3D mit der 3Dvision Brille eine Totgeburt....
 
Warum nur Tests in Ultra und Hoch? Mich hätte Elite Dangerous in der niedrigsten Qualitätsstufe interessiert. Schafft eine 270 oder GTX 960 das noch? Nach meinen bisherigen VR Erfahrungen würde ich jedesmal so ein Spiel in niedriger Qualität in VR als auf regulärem Monitor in 4K spielen wollen.

Genau das Gleiche bei der PS4 VR Umsetzung. Lieber ein Gran Turismo 6 in PS3 Qualität in VR als ein Gran Turismo 7, Driveclub in PS4 Qualität auf dem Fernseher.
 
Ich glaube eher das VR flopt, wie 3D gaming.
Für den Normalverbraucher wird die sache erst interessant wenns die brillen für ~200€ gibt.
Bis die Hardware im Mittelklasse bereich die benötigte leistung errecht hat brauch es aber nicht lange.
Wenn man Polaris anguckt was AMD gezeigt hat, könnte die R9 470X die leistung einer R9 290 erreichen. (wenn nich sogar mehr)

Aber bis die Brillen den preis erreicht haben ist VR kaum noch ein gesprächsthema
 
Hi,
"not amused" ist wohl der Begriff, der mir am ehesten zu diesen Ergebnissen einfällt. Klar, mit den nächsten Grafikkartengenerationen könnte man gewisse aktuelle Spieler sicher mit VR genießen. Aber was ist dann mit neuen AAA-Games? Muss man dann jeweils ein oder zwei Jahre warten, bis es Hardware gibt, die ein neues Game VR-tauglich macht? Ich find das schon extrem krass, auch wenn das irgendwie zu erwarten war. Gut, an mir wird dieser Kelch wohl erstmal vorbei gehen, obwohl mich schon interessieren würde, wie sich Prepar3D mit Rift anfühlt. Mal schauen wie es in zwei Jahren aussieht.

Danke für den Test übrigens :)
 
DerVengeance schrieb:
Genau das habe ich mich auch gefragt. Die Auflösung der PS VR ist wohl leicht geringer, dafür soll sie aber 120 Hz haben.

Dass VR erstmal nur für Enthusiasten erschwinglich ist, war ja eigentlich von Anfang an klar. Vor allem mit Blick auf die Zukunft müsste man eigentlich eine 980 TI als Minimalanforderung haben. Ich habe meine Zweifel, ob eine 970 einem da lange Freude bereitet.

Die PS VR hat zwar 120 HZ aber ich glaube es sind nur 60fps.
Die haben da irgend eine Technik am Start mit der sie einen zwischenframe berechnen um auf die 120 zu kommen.
 
KL0k schrieb:
Wenn ich sowas lese, fang ich an mich zu fragen wie Sony das lösen will für die PS4..

So wie ich verstanden habe, wird für Sonys VR nicht nur die PS4 selbst genutzt, sondern mit dem Headset kommt auch eine Box, die die Konsole (in welcher Weise auch immer) dabei unterstützt.
Außerdem soll das "render target", also die Datenmenge, die sich aus Auflösung, Framerate usw. ergibt, bei Sony nur 1/4 so groß sein, wie bei Rift und Vive.
Zu guter letzt soll angeblich auch mal wieder mal die hardwarenähere Programmierbarkeit der Konsolenhardware für eine bessere Leistung sorgen, als bei PCs. Ob das aber in Zeiten von Vulkan und DX12 auch wirklich noch so sein wird, bleibt abzuwarten.

So oder so wird es für Sony aber schwer werden, nicht den Anschluss an die zu erwartenden schnellen Fortschritte im VR-Bereich zu verlieren, selbst wenn sie es zu Anfang schaffen würden, einigermaßen auf Augenhöhe zu sein.
Der PC-VR-Enthusiast kann sich jedes Jahr eine neue High-End-Grafikkarte anschaffen (vorausgesetz Nvidia und AMD liefern entsprechend), aber die Konsolenhardware ist im Wesentlichen in Stein gemeißelt und die oben erwähnte, besonders hardwarenahe Programmierung würde nachträgliches Aufrüsten, z.B. in Form einer VR-Zusatzbox mit stärkerer GPU, auch sehr problematisch machen, wenn man zu den bisherigen Titeln kompatibel bleiben will.

Ich sehe die klassischen Spielkonsolen heute so ein bisschen in der Situation der Homecomputer in den 90ern. Sie können noch von ihrer aktuellen, starken Verbreitung zehren, aber der PC rennt ihnen in Sachen Technik immer mehr davon. Irgendwann werden auch die gläubigsten Konsolenjünger anfangen, neidisch auf das zu schielen, was mit PCs möglich ist. ;)
 
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