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Warum flimmern Texturen auf Distanz in Spielen?

L

l3eniy

Gast
Hallo,
Mir ist schon länger aufgefallen, dass Texturen auf großer Entfernung in manchen Spielen extrem anfangen zu flimmern. Ich habe das ganze mal aufgezeichnet damit ihr wisst was gemeint ist (DayZ).
http://www.youtube.com/watch?v=yev5q_HAuR8&feature=youtu.be

Ich würde gerne Erfahren warum es zu diesem Flackern kommt. Wie kann Ich es beheben?
Weil als Sniper ist es einfach nervig...

Gruß
Ben
 
Puh ich glaube das ist Engine-bedingt... Selbst bei BF3 ist es ganz schlimm, wenn man beispielsweise auf Armored Shield ganz hoch mit dem Jet fliegt.
 
Was sind deine AF Einstellungen? Da müsstest du rumspielen. Geringere AF Werte verwenden oder im Treiber einen anderen AF Modus aktivieren.
 
Hi,

sieht so aus, als wenn die Engine hier nicht optimal arbeitet und bei kleinsten Bewegungen sofort das Bild neu zeichnet mit nem leicht veränderten Winkel. Ist VSync ein- oder ausgeschaltet? Einschalten könnte helfen. Wie viele Frames erreichst du wenn es aus ist?

mfg
BassT
 
Was sind deine AF Einstellungen?
Im Game: Very High
Ist VSync ein- oder ausgeschaltet? Einschalten könnte helfen. Wie viele Frames erreichst du wenn es aus ist?
Ist ausgeschaltet. Erreiche 60-100fps je nach dem wo ich bin.
Im Grafiktreiber höchste Qualität einstellen, sämtliche Optimierungen abschalten und 16x AA erzwingen. Dann sollte das behoben sein.

Ich werde es versuchen,

Danke
 
Da hilft dir keine Grafikeinstellung weiter. Das sind einfach 2 Texturen die sich quasi auf der Z-Achse streiten, wer über der anderen dargestellt wird.

In Skyrim konnte man das per .ini tweaken.
Bei der schlechten ARMA Engine bezweifle ich das irgendwie.
 
DayZ wird als Standalone in einem Mix aus der Take on Helicopter und Arma3 Engine erscheinen. Das sind doch beides modernere Engines die dieses Problem glöst bekommen sollten, oder :rolleyes: ?
 
Das kann man schwer sagen. Eine "moderne Engine" hat jedoch nicht zwingend mit "einer guten Engine" zu tun.

IMHO ist die Source Engine von Valve einer der besten Engines die in den letzten Jahren entwickelt wurde. Sie ist schnell, sah damals sehr gut aus, ist heute noch akzeptabel und läuft auf vielen Systemen. Dem gegenüber stehen Engines wie z.B. Unreal Engine 3 oder id Tech 5 welche meiner Meinung nach nicht sonderlich gelungen sind.
 
Was soll an der Source Engine besser sein als an der UT3 Engine ? Ist das nur ein subjektiver Eindruck oder kannst du das irgendwie belegen ?
Ich meine die UT3 Engine sieht heute sogar noch gut aus, sie läuft auf vielen Plattformen und nach hören sagen soll der Support erstklassig sein.
Das letzte UT3 Engine basierte Spiel war Mortal Kombat 9 auf der PS3.
 
Zuletzt bearbeitet:
Texturflimmern ist ab einer bestimmten Entfernung normal, jedenfalls bei NVIDIA. Gegenwirken geht da nur mit kombinierten AA.
Mit Treibern von ATI respektive AMD Grakas konnte ich bisher noch keine Erfahrung sammeln, weswegen sich auch keine fundierte Antowort erschließen wird.

Jedenfalls klappt es - bei mir - ohne das Flimmern ausgezeichnet. Mit erzwungenem 8x MSAA + 4x Supersampling (Transparency Anti-Aliasing) ergibt das eine top Wiedergabe des Bilds. Ob es sich auf deine Treibereinstellung projizieren lässt, k.a. musst ebend schauen.
 
@ wupi
Das grafische ist ganz klar eine Geschmacksfrage - mir persönlich gefällt dieses extrem plastische gar nicht.

Es ging mir um die Performance in Verbindung mit Effekten sowie Skalierbarkeit der Engine für den Endnutzer am PC. Die Werkzeuge für Entwickler betrachten wir nicht. Die UT Engines 2 und 3 waren schon immer relativ fordernd mit der Hardware ohne dass sie jetzt grafisch "besser" als die Konkurrenz waren. ID Tech war da bei der Performance, wenn ich mich recht erinnere, schon besser, auch wenn es für Modder wie Hölle war (Stichwort: Hochleistungsrechner für Levelrendering).

Am Ende ist dies natürlich ein subjektiver Eindruck.
 
sry, muss mal kurz den quake fanboy raushängen lassen. source, und somit auch die hl1 engine basieren auf carmacks quake 1 engine. idtech2 müsste das sein?!

source ist über die jahre nur immer weiter optimiert worden und heutzutage immer noch sehr akzeptabel. ihr fehlen nur die ganzen post-processing effekte wie depth of field usw, worauf ich persönlich aber gerne verzichte.

das rendering (also wie das spiel letztendlich aussieht) ist auch nur ein teilaspekt einer "engine".
 
Cr[0]miX schrieb:
Mit erzwungenem 8x MSAA + 4x Supersampling (Transparency Anti-Aliasing) ergibt das eine top Wiedergabe des Bilds. Ob es sich auf deine Treibereinstellung projizieren lässt, k.a. musst ebend schauen.

Ok,
Ich habe mal im Catalyst nachgeschaut. Jetzt muss mir nur noch gesagt werden an welchem Hebel Ich drücken soll. :)
QKZIS.jpg
 
dieses z fighting hat man öfters auch auf kurze distanz, ist einfach nur ein designfehler. die zweite textur ist meistens mit zu wenig abstand auf die haupttextur gelegt. wem so was schon mal aufgefallen ist, schmutztexturen als beispiel auf dem boden sind transparent und zwischen boden und drecktextur ist oft viel platz, geschätzt 5 cm(im bezug auf realität).. das halten viele nicht ein und daher entsteht dieses flackern zwischen zweier texturen. dagegen kann man nichts machen. crysis 2 hatte das auch


bei distanzobjekten ist das wieder anders, das müsste direkt in der engine geändert werden. skyrim hat dieses problem übrigens auch, dafür gibt es glaube ich aber n fix. bei BF3 musst du damit leider leben
 
Zuletzt bearbeitet:
holzbursche: Zwischen Texturen und Decals, was Du beschreibst, sollte dieser Fehler garnicht passieren, weil es dort eigentlich eine festgelegte Reihenfolge für das Rendering gibt (bzw. geben sollte). Wenn es trotzdem flackert, sind es meist engine- oder treiberspezifische Probleme, hat dann oft nichts mit z-fighting zu tun. Das eigentliche z-fighting entsteht zwischen Texturen (evtl. auch Models), die keine spezifische Renderreihenfolge einhalten müssen; das Flackern ist dann ein Resultat von Rundungsfehlern der Hardware. Deshalb sieht man sowas v. a. in der Distanz.
 
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