Was bedeutet die bit-Zahl einer Grafikkarte?

JimboJonesOwns

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Hi,

was bedeutet eigentlich die bit-Zahl einer Grafikkarte? Die gängisten haben ja 128bit oder 256bit.

Wie wichtig ist die bit-Zahl eigentlich? Preislich liegen Grafikkarten mit höherer bit-Zahl viel höher.

Hier mal ein Vergleich der 8600GTS und 8800GTS beide von ZOTAC.

8600:
Grafikprozessor / Hersteller: NVIDIA GeForce 8600 GTS
Kerntaktfrequenz: 675 MHz
RAMDAC-Taktfrequenz: 400 MHz
Installierter Grafikspeicher: 512 MB
Technologie: GDDR3 SDRAM 128-bit
Speichertiming: 2 GHz

8800:
Grafikprozessor / Hersteller: NVIDIA GeForce 8800 GTS
Kerntaktfrequenz: 500 MHz
RAMDAC-Taktfrequenz: 400 MHz
Installierter Grafikspeicher: 640 MB
Technologie: GDDR3 SDRAM 320-bit
Speichertiming: 1.6 GHz

Man sieht, dass die 8600-er in allen Eigenschaften besser ist, außer dass die 8800-er etwas mehr Speicher hat. Dafür hat die 8800-er aber erheblich mehr bit.

Was bedeutet diese bit-zahl nun und wie wichtig ist sie?
 
die steht fürs speicherinterface und ist für die membandwidth verantwortlich merkt man bei grützauflösungen kaum/minimal aber bei hohen auflösungen ist das der flaschenhals der die 86er/26er karten so dermaßen schlecht macht, schau dir einfach mal die speicherbandbreite hier an https://www.computerbase.de/artikel...e-test.669/seite-2#abschnitt_technische_daten und vergleichs mit der speicherinterface anbindung.
 
JimboJonesOwns schrieb:
Was bedeutet diese bit-zahl nun und wie wichtig ist sie?

Du musst dir nur mal die Benchmarks von Computerbase.de anschauen. Dort ist die 8800GTS bei so ziemlich allen Game Benchmarks um mindestens 80% schneller.
 
Du hast bei dir oben was wichtiges vergessen:
Neben dem Takt von GPU und VRAM (und somit der Speicherbandbreite [~VRAM Takt * SI ]), sind besonders die Shader, genauer deren Takt und Anzahl wichtig. Die 8600GTS hat nur schlappe 32, die 8800GTS satte 96, also das dreifache - da bringt es auch nichts, das die bei der 8600GTS höher takten. Alles in allem ist das Zusammenspiel wichtig, eine Karte die wahnsinnig viel Shaderpower/GFLOPs (~Shadereinheiten * Takt), aber nur eine (vergleichsweise) mickrige Bandbreite hat, ist genauso unsinnig wie umgekehrt, die einzelnen Chipfunktionen müssen so sein, dass sie ausgewogen sind.

Bandbreite wird bei hohen Auflösungen und AA/AF wichtig, man übrigens mit eine 128Bit SI die gleiche Leistung erreichen wie mit 256Bit:
Wenn die 128Bit mit 1000MHz rechnen (wie bei der 86GTS), sind das 128*1000/4= 32Gb/s, wenn die 256Bit mit 500Mhz takten, kommen dank 256*500/4 = 32Gb/s das gleiche raus - im High-End Bereich nimmt man ein schnell taktendes 256Bit (oder bis zu 512Bit) SI, im Low und Mid Bereich ein flott taktendes 128Bit SI.

Bei der 8600GTS krankt es vor allem an Bandbreite in höheren Auflösungen, generell hat sie aber eh zu wenig Shaderpower - nVidia musste zugunsten von DX10 sehr viele Transistoren einsparen, die bei der Leistung fehlen. Die 8800 hat mehr Transistoren, mehr Funktionseinheiten und eben 320Bit - das macht die Produktion teurer, die Karte heißer, aber eben auch viel schneller.

cYa
 
Zuletzt bearbeitet:
weiß jetzt nicht ob die oberen antworten dir so weitergeholfen haben aber
erstens gibts wikipedia, dann google und auch noch andere foren bzw die sufu.

weiß jetzt nicht genau aber ich hab mir unter den "bit" immer die speicheranbindung zum chip vorgestellt d.h. wenn du einen 128bit großen bus hast, kann dieser pro takt 128bit übertragen.
bildlich vorgestellt heißt das du hast ne autobahn die 128 spuren hat und es passen 128 autos(bits) nebeneinander drauf. bei der anderen graka dann halt ne autobahn mit 320 spuren, wo gleichzeitig 320 autos (bits) fahren können.

so stell ich mir das vor. korrigiert mich wenn ich falsch liege ;-) schönen abend noch.
 
danke, hatte ich vergessen ;-)
 
Was für ein schönes Beispiel :D
Autobahn und Autos sind super um das SI zu verbildlichen, die Autos müssen aber auch was transportieren und die Strecke muss immer gleich lang sein, sonst ergibts keinen Sinn^^
Daher können viele lahme Autos in der gleichen Zeit gleich viel transportieren, wie wenige schnelle Autos.

Ich vergleiche Shader immer mit Leuten, die Eimer mit Wasser tragen um einen See zu füllen, immer für alle die gleiche Strecke. Die Anzahl der Leute sind die Anzahl der Shader, die Geschwindigkeit der Leute ist der Takt (MHz) und die Anzahl der Eimer, die sie auf einmal tragen können, die Effizienz der Shader.

Das ist zwar alles nicht wirklich korrekt, vermittelt aber einen guten Eindruck.

cYa
 
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