Welche Bildwiederholfrequenz ist für ein flüssiges Bild notwendig?

Towelie

Commander
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Da es in der News nicht beim Thema blieb möchte ich die Diskussion, wenn, hier gerne fortsetzen. Gemeint sind also die Beiträge 29, 31, 33, 34, 35, 37, und 38.

Nun, wieder mal gab es keine seriösen Angaben woher Rasemann seine Weißheiten hat. :rolleyes: Bitte dies in Folge zu beachten!
Wie gesagt für lansgamere Bewegungen reichen sicher 25 Hz mit Vsync, aber für schnellere definitiv nicht.
Hochgeschwindigkeitsaufnahmen
*lol* also wenn du mal deinen Finger in einer halben Sekunde in einem Bogen von 180° sprich von deiner linken zur rechten Schulter bewegst ist das schon Hochgeschwindigkeit? Gegen dich möcht ich mal CS zocken. :D :evillol: Denn das ist schon zu schnell für gewöhnliches Fernsehen (wenn du jetzt noch bestreitest, dass es dort ruhig schneller zugehen kann verweigere ich jede weitere Diskussion, da du wohl meinen letzten Beitrag nicht gelesen hast. Das Gegenteil ist der Fall.) Fakt ist einfach dass du für schnellere Bewegungen auch eine hohe Bildfrequenzen brauchst. Dass "damals" nur 15 fps benötigt wurden lag einerseits daran, dass die Hardware nicht ganz soviel mitgemacht halt als auch, dass keine so schnellen Games gab.
Mal ganz abgesehn, dass wenn es so wäre sich sowieso mit deiner ursprünglichen Meinung widersprechen würde, das bei aktuellen Spielen 35 Hz ausreichend wären. :rolleyes:

Tearing betrifft nicht nur TFTs, k.A. woher du das wieder hast. Damals hat man Tearing schon bei TFTs häufiger festgestellt, da diese noch recht träge waren, aber heutzutage reicht dies aus. Ich habe einen persönlichen kurzem Test gemacht im Vergleich CRT, TFT jeweils nebeneinander gestellt wo 1.) das Bild beim TFT deutlich "kräftiger" war nicht so sch**** blaß [Kannst du z.B. hier gut erkennen sieht in etwa verglichen eig. immer so aus und das war ein älteres TN-Panel! Nicht umsonst werden fast nur mehr TFTs bei der Grafikbearbeitung verwendet denn ausgenommen TN-Panels laufen TFTs mit 24 Bit Farbtiefe während CRTs nur 16 Bit darstellen können [also wenn du gerne mit so nem Bild spielst und dich dabei verstahlen lässt, jedem das seine. Kann dir leider keine eigenen Bilder zeigen: Mein CRT ist schon ne Zeitlang weg weil ich einfach keinen Vorteil mehr darin sah, aber eben bitte nicht solchen Unfug verzapfen. Monochrom ist ein CRT im Vergleich!] und 2.) war Tearing wenn es auftrat eben bei konstanten 75 Hz fast immer bei beiden Monitoren sichtbar. Solltest du das nicht erkennen laufen die fps wohl gleich oder deine Augen sind nicht (mehr) die besten oder du bewegst dich genügend langsam oder was auch immer. :rolleyes:

Wenn heute eine Grafikkarte/CPU auf 25 FPS runtergewürgt wird, dann hoppelt das Spiel, weil die Joystick, Gamepad, Tastatur, Maus,....Eingabe hintenan gestellt wird
Genau, du hast es erfallst. Vor allem da fast immer die GraKa überlastet ist wärend Eingabegeräte mit der wenig zu tun haben bzw. nur von der fast nie auf vollast laufenden CPU (ausser bei Benches, dem Starten von Programmen, undimensionierten Systemen u.ä.) gesteuert werden. Dass ruckeln teilweise an der Engine liegt gebe ich dir schon recht, hat aber nicht wirklich was damit zu tun. Ich fürchte ganz einfach nur, dass du nicht auf dem aktuellsten Stand bist!

Noch dazu stellt sich eben die Frage was du überhaupt als "flüssig" beachtest denn selbst zwischen 60 und 75 Hz/fps erkennt man noch durchaus einen Unterschied (bei TFTs natürlich, CRT ist ja klar) aber CS und hiermit meine ich sogar noch die non-Steam Variante also Beta-1.5 kann ich aus eigenen Erfahrungen im Test mit fps_max (wo sowohl CPU als auch GPU nicht überlastet waren) dass dies schon bei 40 fps unspielbar war, selbiges gilt aber auch für die Steam-Variante(n) 1.6/CZ/Source.
 
AW: Welche Bildwiederholfrequenz ist für ein flüsssiges Bild notwendig?

naja bei der fps-diskussion ist wichtig worüber man redet
viele gehen einfach von avg. fps aus
man sollte aber nur von minimum fps reden, also annehmen dass konstant über zB. 40fps vorhanden sind

zum thema sollte tft vs. crt sollte man wenigstens in der lage sein tearing, bewegungsunschärfe und nachleuchten aufgrund von langer reaktionszeit auseinanderhalten
wie du schon sagtest tritt tearing immer auf wenn vsync aus ist, auch bei nem crt

aber zum vergleich der bildquali im prad-forum: es ist einfach lächerlich einen hochwertigen tft gegen so nen crt zu testen
alleine schon die krümmung die einer banane gleicht zeigt das es nicht ein hochwertiger crt ist
 
AW: Welche Bildwiederholfrequenz ist für ein flüsssiges Bild notwendig?

Rasemann schrieb:
#31 Zum flüssigen Spielen reichen stabile 35 FPS, alles darüber ist Unfug.
#33 Darum schrieb ich: KONSTANTE 35 FPS
Towelie (dies entspricht konstanten Frames) schrieb:
#37 Ich empfehle Vsync auszuschalten, eine Leistungsstarke GraKa zu beitzen die genügen Bilder erzeugen kann um nicht unter die eingestellte Monitorfrequenz zu fallen und mit fps_max oder so die Framerate zu begrenzen, damit hat sich das auch erledigt und man verwirft nicht unötig Bilder bzw. belastet die GraKa unnötig und kann sogar bei guten TFTs 75 Hz darstellen.
Ja ich glaube, das konstante frames nötig sind, ist uns beiden klar. ;)

Soweit sind wir ja bei TFT/CRT noch gar nicht gekommen (vl. hat ers akzeptiert, dass ich tweil. bereits gesagt habe, dass die CRTs nen Tick schneller sind, was aber nur mehr auf LANS für Pro-Gamer interessant sein dürfte da aktuelle Monitore nur mehr ~15 ms Latenz besitzen während online hier die Netztverbindung eher die Verzögerung angibt. Sollten wir jedoch irgendwann dorthinkommen werden hoffentlich wir beide diesen Rat befolgen. ;) Wobei aber auch ruhig andere ehrzlich eingeladen sind. :)

Ja gut, das Beispiel war jetzt schon ein wenig extrem aber dort sieht man halt "sehr schön" den Vergleich. Und wie gesagt das war ein altes TN-Panel welche ja bekannter weise nur 262.144 Farben darstellen können und diese durch Dithering erweitern.
 
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AW: Welche Bildwiederholfrequenz ist für ein flüsssiges Bild notwendig?

Ich finde das ist eine sehr nette Idee mit diesem Thread hier. :daumen:

Ein Spiel als "flüssig" einzustufen hängt doch ebenfalls von der Art des jeweiligen Games ab. Bei CS 1.6 müssen es mindestens 60FPS durchgehend sein um von flüssig sprechen zu können. Auch Rennspiele müssen meiner Ansicht nach eine etwas höhere FPS-Rate aufweisen. Anders sieht es hingegen z.B. bei Strategiespielen aus. Da reichen auch die angesprochenen 35FPS vollkommen aus.

Bezüglich TN-Panel möchte ich auch noch meine Erfahrungen preisgeben. Mein BenQ FP937s+ besitzt das besagte Panel und zum zocken ist es wirklich sehr gut. Schlieren treten praktisch nicht mehr auf. Bei Q3 merkt man das bei entsprechender Config noch ein bisschen. Die BQ ist zwar gut aber nicht wirklich der Ueberhammer.

Direkt neben dran steht ein TFT mit S-PVA Panel. Hierbei sind die Schlieren wirklich deutlicher zu erkennen. Dafür ist die Farbtreue und der Blickwinkel 1A. Zocken darauf kann man zwar, aber mir persönlich tritt der Schliereneffekt zu stark auf.

mFg tAk
 
AW: Welche Bildwiederholfrequenz ist für ein flüsssiges Bild notwendig?

Hallo!

Nehmt doch einmal die Realität zu rate...
Wenn du deinen Finger blitzschnell von einer Seite deines Blickfeldes zur anderen bewegst, was seht ihr dann?

Antwort: Einen hautfarbigen blassen Streifen der am Anfang und am Ende der Beschleunigung wie ein Finger aussieht.

Warum sollte man also eine Quasi Zeitlupe einbauen, indem man eine Bewegung in mehr Einzelteile zerhackt, als man sehen kann? Unsinnig, oder?

Daß die CS Engine falsch arbeitet...nun ja da gehörte nachgebessert...

Beispiel 2:

Was seht ihr, wenn ihr den Kopf schnell, in CS Geschwindigkeit von einer Seite auf die Andere dreht?

Antwort: Das Alte und das neue Bild, dazwischen gar nichts....

Daher: sogar 25 FPS reichen für eine absolut flüssige Darstellung aus, WENN die Engine gleichmäßige Bilder liefert.

Und DARAN scheitert es bei den allermeisten Engines.
Die Vektorverschiebungen werden irgendwie zerhackt in völlig unharmonische digitale Hüpfer, das verursacht Ruckeln, selbst wenn die Bilder pro Sekunde über 25 oder gar 60 liegen.

Und nocheinmal: Mit Hz haben die FPS gar nichts zu tun, nicht das geringste.
Wenn die Hz und die FPS nicht im Gleichtakt liegen, dann ist das extrem egal.

Das Menschliche Auge kann übrigen alleine ca. 162 Millionen Grüntöne voneinander unterscheiden........eine TFT hat demnach für Filmdarstellung oder auch nur ordentliche Spieleffekte keine adäquate Darstellungsqualität.

Ein Monochrommonitor für Textverarbeitung, zu mehr taugt ein auch noch so teuerer TFT nichts.
 
AW: Welche Bildwiederholfrequenz ist für ein flüsssiges Bild notwendig?

Woher hast du die 162 Millionen Grüntöne? Etwas utopisch ... habe ich zumindest anders gelernt.

Das Auge schafft ungefähr 200 Farbtöne und 25-30 Sättigungs + 500 Helligkeitsstufen. Das sind zwischen 2 und 4 Millionen "Farben".
Zwischen Gelb und Grün sind mehr abstufungen möglichen als bei anderen Farben. Aber keinesfalls in die hunderte von Millionen gehend.

Und warum soll die Wiederholfrequenz nix mit den FPS zu tun haben? Benutzt du double/triplebuffering + vsync hat sie auf einmal etwas damit zu tun. Benutzt man es nicht, ist dem Schirm und der Karte recht egal wer von beiden wie viel darstellt/berechnet. Allerdings hast du dann wiederum tearing-Probleme. Ich sehe das also schon als gegenseitige Beeinflussung an.
Auch wenn man ohne Vsync an der reinen Performance nix ändert, siehts eben hässlich aus. ;)
 
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AW: Welche Bildwiederholfrequenz ist für ein flüsssiges Bild notwendig?

Also ich würde dringenst raten mal zum Augenarzt zu gehen (und das ist ernstgemeint). Also in ner halben Sekunde um 180° ist nicht wirklich so schnell ich kann da noch den Finger zu 100% sehen und eig so ziemlich alles von der Umgebung vl. nicht die kleinsten Texte, was aber wohl noch daran liegt, dass man sich auf den Finger konzentriert (kann man testen in dem man sich einfach mal auf den nahen Finger konzentriert/diesen Fokusiert und achtet wie weiter entfernte Gegenstände aussehen bzw. umgekehrt). Ab ner 1/4 Sekunde wenn man dann schon nicht alles wahrnimmt, ok ja vl. :rolleyes:

Warum sollte man also eine Quasi Zeitlupe einbauen, indem man eine Bewegung in mehr Einzelteile zerhackt, als man sehen kann? Unsinnig, oder?
N.c. siehe oben.

Was seht ihr, wenn ihr den Kopf schnell, in CS Geschwindigkeit von einer Seite auf die Andere dreht?

Antwort: Das Alte und das neue Bild, dazwischen gar nichts....
Was erzählst du nur? Komm sag mir einen Server und Uhrzeit und ich werd dir zeigen wie du unter Umständen in ner 1/4 Sekunde tot sein kannst wenn ich dich von hinten höre (aber per PM bitte :D). Ich mein wieder die Frage was ist CS-Geschwindigkeit? Klar mit Ultra-Sens 1m übern Tisch is klar aber ich mein 180° sollten genug sein (sonst könnt man sich ja schon in die andere Seite drehen) und da kann man schon jeden Gegner erkennen und mal Grob anvisieren. (also in Bruchteilen einer Sekunde gesprochen natürlich, udn selbst mit nem TFT und seiner Bewegungsunschärfe) Aber klar bei 25 fps und deinen anscheinend lahmen Reaktionen würd ich auch nichts sehen. :evillol:

Ja gut, dass etliche Engines das Bild bei niedrigen Frameraten zerhacken stimmt schon allerdings wäre mir keine bekannt die nicht ab 60 fps einwandfrei arbeitet und hat absolut 0 mit dem eigentlichem Thema zu tun. :rolleyes:
Fällt dir eig. auf, dass du nur im den heißen Brei herumredest? Die Frage war, ob 35 fps ausreichen:
- Klar, machen das einige Engines nicht mit, aber nicht wegen Eingabegeräte-Steuerung aber wenn man dieses Spiel will und in schöner Grafikpracht spielen will braucht man halt so eine Karte.
- Man braucht einfach für schnelle(ere) Bewegungen einfach höhere Frameraten weswegen ja auch im Sportfernsen solche gezeigt werden, aber nicht weil man das nicht verfolgen kann, wäre wohl auch etwas sinnlos. :rolleyes:
- Grad bei Ego-Shootern möchte ich nicht mit 25 fps gegen einen mit 75 fps spielen, warum sollte wohl klar sein. ;) Aber nicht nur Ego-Shooter sogar bei einigen PRO-Strategierspielen sind hohe Geschwindigkeiten gefragt, denn (stark übertrieben) wenn er sich in oder zu seiner Basis bewegt und nichts sieht, wird er wohl kaum Gewinnen, oder?

Thearing ist ein Thema, dass du nicht unterbinden kannst! Das gibt es, auch wenn du es vl. nicht sehen kannst. Das wird dir jeder bestätigen der ne Ahnung davon hat. Weiß auch nicht, warum du das so beinhart bestreitest?

Das Menschliche Auge kann übrigen alleine ca. 162 Millionen Grüntöne voneinander unterscheiden........eine TFT hat demnach für Filmdarstellung oder auch nur ordentliche Spieleffekte keine adäquate Darstellungsqualität.

Ein Monochrommonitor für Textverarbeitung, zu mehr taugt ein auch noch so teuerer TFT nichts.
Ja und also 1.) falsch [siehe auch Wintermute] 2.) 0 Aussage? Das ist wie: Lehrer stellt dem Schüler eine Frage zum Unterricht, Schüler Antwortet: Draußen scheint die Sonne.
[IRONIE An]Ach warte, jetzt wirds mir klar: dass Auge kann so und so viele Farbtöne unterscheiden, deshalb ist so ein monochromer TFT natürlich schlechter als ein vor Farbkraft strahlender CRT. :rolleyes:[/IRONIE aus] Wie kommst du da drauf wenn ein TFT mehr Farben darstellen kann udn dabei auch deutlich mehr Leuchtkraft besitzt? Fraglich ist warum du wohl einen CRT hast wo du doch eh so lahme Reaktionen hast. :evillol: PG auf Lans und der Preis wären wohl die einzig wirklich wichtigen Kriterien. Native Auslösung sollte ja kein Problem sein (GraKa hier wieder der Preis) und sonst, ja auf Pixelfehler sollte man achten. Sonst sieht man immer wieder falsche Punkte. :freaky:

Du wirfst einfach mit irgendwelchen eingebildeten Meinungen um dich ohne nachvollziehbaren Erklärungen oder seriösen Quellen. Das wäre mal wirklich ändernswert wenn man dir irgendwas abkaufen soll wovon man selbst nicht weiß, dass es stimmt. Oder zu sagen man glaub es so zu wissen aber anderen zu glauben, wenn Sie dies faktisch wiederlegen können.
 
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