wie weit sollten die 99%fps/1%low fps von den average fps entfernt sein

Noirpirate85

Ensign
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Ich hab mal das Amd Leistungsmesstool mitlaufen lassen und die 99%fps/1%lows sind bei mir meist immer 80 -100 fps oder grob gesagt 30%-40% manchmal auch mehr tiefer als die average fps und ich wollt eigentlich nur wissen ob das noch im guten Ramen liegt? bei mw2 wirkt das spiel recht wackelig bei cs2 hingegen recht flüssig

aso Karte is rx6800 von asrock phantom gaming,
 
Idealerweise ist avg gleich 1% oder .1%

Aber das wirst du am PC nicht oder seltenst finden.

Also die Messung - schön und gut, aber hast du denn störende Haker?
Was dir helfen könnte ist ein FPS Limit dann zu setzen bei um die 80-100 FPS logisch oder?

Eigentlich sind ja 80 FPS genug, damit es sich flüssig anfühlt, wenns aber immer wieder zwischen 300 und 80 schwankt ... dann fühlt sich das auch scheiße an, je nach Spiel. → deswegen FPS limit.

Edit:
der FPS Limiter vom rtss soll mit der beste sein. (riva tuner)
 
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@Noirpirate85 musst du wissen was dich stört und was nicht, bei mir sollten es wenn möglich keine 20fps Unterschied zu den AVG fps sein, aber hängt ja nicht nur von deiner Grafikkarte, sondern vor allem auch deinem Prozessor ab was dieser an FPS liefert und der Graka zuschiebt

ansonsten hoffe ich das dein Ram auch im Dual-Channel sowie im Bios im XMP Modus läuft, ebenso Resizable Bar, bzw. SAM aktiviert ist, verschenkst sonst unnötig Leistung
 
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Alexander2 schrieb:
der FPS Limiter vom rtss soll mit der beste sein. (riva tuner)
Joa, aber warum nicht erstmal den im Adrenalin integrierten "Chill" probieren?
Evtl. kommt er damit schon an sein Ziel, da muss man nicht immer gleich noch eine und noch eine und noch eine Software installieren.

@Noirpirate85
wie viele Punkte schafft dein System denn im 3DMark?

Vielleicht hilft dir auch der kommende Treiber 24.1.1 mit integriertem AFMF
 
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DannyA4 schrieb:
Joa, aber warum nicht erstmal den im Adrenalin integrierten "Chill" probieren?
Das ist zum stromsparen entwickelt und hat recht viel input lag.

Keine schlechte Technik, aber nicht gut, wenn man sich auf die Leistung konzentriert.

Das die 1% Frametimes deutlich absinken ist für die meisten Spiele völlig normal.
Spielinterne Framelimiter oder rivatuner können die Frametimes konstanter machen, aber im Grunde nur, indem die niedrigen Frametimes eingebremst werden. Wenn da ein Frame deutlich hoch geht, weil z B. Auf Daten gewartet werden muss, dann hat man diesen Frametime-peak genauso.

Es gibt ganz wenige Spiele, die fast perfekte Frametimes haben....z.B. rocket League im Trainingsmodus. Fahr da im Kreis und sofern dein System richtig funktioniert und du keine störenden Hintergrundprozesse hast, sollten die frametimes super glatt sein.

Bei anderen Spielen kannst du meist nichts machen, außer hoffen, dass die Entwickler mit einem Patch nacharbeiten.
 
Baal Netbeck schrieb:
Das ist zum stromsparen entwickelt und hat recht viel input lag.
Ah, das ist interessant!
Ich dachte bisher, dass eher FRTC für hohen Inputlag verantwortlich ist, und Chill hier wesentliche Vorteile in der Richtung bieten würde.
 
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Nein, da gibt es z.B. von Battle(non)sense Inputlag-Tests dazu....Der Lag ist lange nicht so grausig wie mit double buffer V-sync, aber höher als ein gleichhohes Limit mit dem Rivatuner.

Die Techik heist ja auch schon "Chill" ;)

Im Grunde gibst du zwei Limits an...das "Chill" Limit und FRTC.
Anders als Rivatuner und die meisten internen Framelimiter, die die CPU zurückhalten und somit auch einen niedrigeren Input lag erzwingen können(Wechsel von GPU auf CPU Limit), limitiert AMD hier weiterhin die GPU.

Und zwar nicht fest auf den Wert, den du eingestellt hast, sondern eher so grob in dem Bereich und darüber.
Anders als bei V-sync, wo die Grafikkarte meist Vollgas gibt, bis der Frame fertig ist, und dann wartet bis sie wieder Vollgas geben darf, taktet Chill die GPU herunter, bis sie mit ihrer Rechenzeit ungefär dem eingestellten Limit entspricht.
Das ist effizienter, da die Verlustleistung quadratisch mit der Spannung skaliert und vor allem am Boost Limit unverhältnismäßig viel Spannung anliegen muss.

Eine weitere Besonderheit ist, dass Chill auf deine Eingaben reagiert.
Steht die Maus still und du drückst keine Tasten, nimmt Chill an, dass du ein Standbild anguckst und keinen Vorteil von hohen FPS hast. Dann orientiert es sich an dem Chill limit, dass man z.B. auf 40 oder 55 FPS eingestellt hat.
Sobald der Spieler eine Eingabe macht, taktet die GPU wieder hoch und der nächste Frametime geht stark runter und die folgenden Frametimes pendeln sich dann ein(FPS gehen um ca. 10-30 rauf).
Um so mehr oder hektischere Eingaben, um so höher sind die FPS, die Chill anpeilt.

Erst wenn das Chill Limit nicht greift, weil du z.B. in einem Menu bist oder die Auslastung super niedrig ist, greift FRTC(das du z.B. auf 100 gestellt hast).


Das ist vor allem für Notebooks oder bei anderen Systemen mit lauten Lüfter effektiv....oder einfach so zum Stromsparen.

Es setzt natürlich voraus, dass dein System mehr FPS schaffen kann, als du einstellst und auch wenn Chill bei Eingaben die FPS etwas anhebt, sind z.B. 70FPS(GPU limitiert) weiterhin eher träge.
Für Shooter ist das nix, aber wenn du Assasins Creed, Tomb Raider, RPGs, Strategiespiele usw. spielst, die eh ein langsames Gameplay haben, ist das eine gute Option.
 
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Baal Netbeck schrieb:
Im Grunde gibst du zwei Limits an...das "Chill" Limit und FRTC.
was genau war FRTC nochmal ?
 
FramRateTargetControl ......ein ganz normaler Framelimiter, der die Grafikkarte stoppt, wenn sie zu früh mit dem Frame fertig ist.....wie V-sync, nur ohne das synchronisieren und je nach Spiel mit weniger Warteschlange an Drawcalls.
 
also sowas wie im RTSS dann ?
Ergänzung ()

ah da im AMD Treiber unter den Allgemeinen Grafik Einstellungen, gibts aber leider nicht unter den Games separat zum einstellen, im Vergleich zu Radeon Chill
 
Verak Drezzt schrieb:
also sowas wie im RTSS dann ?
Jain.

RTSS hält die CPU davon ab, der GPU die nächsten Drawcall Daten zukommen zu lassen, bis es Zeit ist.
Die CPU sammelt also aktuelle Daten darüber, was die GPU darstellen soll und sobald die GPU diese erhält, legt sie los und der Inhalt des fertige Frames ist nah am eigentlichen Geschehen im Spiel.


FRTC hält die GPU davon ab weiter zu arbeiten, bis es Zeit ist.
Die CPU hat dann schon die nächsten Drawcalls fertig und je nach Spiel und Konfiguration, macht die CPU mit dem nächsten Drawcall weiter...usw. bis eine gewisse Anzahl "auf Lager" ist.
Wenn die GPU sich dann die nächsten Drawcalls holt, ist das nicht der aktuellste, sondern eine veraltete Information wird von der GPU gerendert.

Die Warteschange kann z.B. 3 oder 5 Drawcalls sein...und bei 60 FPS(alle 16,6ms ein Frame), sind 5 Drawcalls nunmal 83ms zusätzlicher Input Lag.

Klingt dumm, aber die CPUs haben tendenziell mehr Schwankungen in der Rechenzeit, da hier eher Cache Probleme auftreten, Hintergrundprogramme aufpoppen usw....eine Warteschlange zu haben, kann helfen, sowas abzufedern und die GPU immer versorgen zu können.

Nvidia und AMD haben inzwischen low latency Optionen, die die Vorgabe der Spiele für die Warteschlange auf 1 runter drücken(oder sogar weitere Optimierungen beinhalten).....das minimiert das Problem mit dem Input Lag und bringt das Problem mit mehr Frametime-Schwankungen zurück.

Und dann gibt es noch X Sonderfälle. ;)

In kurz RTSS(oder die meisten spielinternen) haben wenig Input Lag.
FRTC(oder V-sync double buffer) hat meist viel input Lag, kann aber durch low Latency Modi verbessert werden.
 
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@Baal Netbeck
Vielen Dank für die sehr verständliche Erläuterung! Die war Goldwert, damit kann ich auch etwas anfangen!
Ich werde mir gleich mal den Afterburner laden und es austesten, da es mich sehr interessiert.
Die Unterschiede zwischen Chill/FRTC als GPU Limiter und RTSS als CPU Limiter waren mir noch nicht bekannt.
Vielen Dank also nochmals, dass du uns hier aufgeklärt hast, und das verständlich!
 
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Gerne geschehen. Lasse dir bitte die Frametimes als Diagramm darstellen und am besten auch die GPU Auslastung:
Frametime  als diagramm.png

Die Range des Diagramms ist auch wichtig, für die Sichtbarkeit von Schwankungen.
Zu klein und ganz normale Schwankungen wirken dramatisch....zu groß und man kann die Schwankungen kaum erkennen.

0-50ms ist der Standard....Aber wenn das Spiel zu wenige FPS hat, fallen die Frametimes aus dem Bereich und ich wechsle auf 0-80ms.
 
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Habe die Anzeige bei mir nicht, liegt wahrscheinlich am RTSS ohne Afterburner?
Screenshot 2024-01-11 111306.pngScreenshot 2024-01-11 111419.pngScreenshot 2024-01-11 111526.png
 
Das stellst du in den Afterburner optionen ein.
Ergänzung ()

Der Rivatuner kann auch seinen eigenen Frametimeverlauf anzeigen, aber ich stelle das mit den anderen Optionen im Afterburner ein.
Ergänzung ()

rocket league overlay laptop.jpg
So kann es z.B. aussehen.
Die Taktraten der einzelnen CPU Kerne springen sehr komisch hin und her, das ist komisch...Und die Nvidia sagt als Limit "no load", obwohl die 100% ausgelastet ist....das liegt am unvervolting, da ich sie ins Taktlimit laufen lasse und nicht ins Powerlimit, aber naja.
Auch sind die Frametimes am Laptop nicht so gut wie an einem Desktop PC....aber wie du siehst gibt es keine großen Peaks.

Aber so ist alles Wichtige dabei....Frametimes und GPU AUslastung als Diagramm(GPU graph läuft langsamer und ist daher nur kurz, aber du kannst sehen, dass nach dem starten durchgängig 99-100% anlagen.

Temperaturen, Power, Takt, reservierter VRAM und RAM.

Die CPU Auslastung habe ich etwas aufwendiger als Balken eingeblendet, das ist aber spielerei.
Am besten lässt du dich gar nicht davon verwirren, was die einzelnen Threads und Kerne da machen und lässt dir nur die CPU Gesamtauslastung und Gesamttakt anzeigen.
 
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Ok, habe da noch ein Problem mit dem Ein-/Ausschalten des Framelimiters.
Habe die Tasten zwar belegt, kann den Limiter auch einschalten(100FPS, wird auch gehalten) nur nicht ausschalten.
Ist das vielleicht ein BUG, weil die Erläuterung stimmt ja auch irgendwie nicht:

Screenshot 2024-01-11 120042.png

Edit:
So, habe jetzt mal etwas mit den Sachen umher probiert, kann da aber wirklich keinen Unterschied feststellen.
Habe mal die FPS mit FRTC auf 100FPS begrenzt und dann im nächsten Test mit RTSS auf 100FPS begrenzt.
Bei beiden habe ich eine glatte Frametimelinie gehabt, bzw. keiner der Beiden hatte irgendwelche sichtbaren Ausreißer.
Gibt es vielleicht eine Möglichkeit, die Sache in Daten festhalten zu können, um sich nicht nur auf sein Augenmaß für das Frametimediagramm verlassen zu müssen?
 
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Doch, das funktioniert jetzt mit den Tasten. "Toggle" ist einschalten des Framelimiters. Funktioniert auch im laufenden Spiel, nur bei FRTC musste ich das Spiel immer wieder neu starten.
Also ich sehe da keine Unterschiede, oder mache ich etwas falsch?
FRTC:
PXL_20240111_115516546.jpg
RTSS:
PXL_20240111_115916236.jpg
 
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