World of Tanks World of Tanks [Sammelthread III] - Bitte Startpost beachten!

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Naja, die ersten 2-3 Stufen sollte man normalerweise mit freier Erfahrung sofort erforschen können. Und der Marder II ist ja ein ziemlich guter TD.
Zumal man die gar nicht erforschen braucht, wenn man die TD Linie schon weiter gespielt hat. Die Panzer sind ja erforscht und man kann direkt den neuen anfangen.
Dass die beiden Forschungszweige wahrscheinlich getrennt und ohne Verbindung sein werden, ist ja normal. Bei den Russen ist das auch nicht anders.

edit:
Mal ne Frage - gestern kam folgende Vermutung auf:

Wenn ich den Skill "Scharfschütze" auf einem Panzer habe, also die "erhöhte Wahrscheinlichkeit, einen Gegner kritisch zu treffen und so Module und Besatzung zu beschädigen."
Die Vermutung ist nun, dass dieser Skill dazu führt, dass man öfter "kritische" Treffer ohne Schaden landet. Das ist ja eigentlich ziemlich schlecht - gerade bei Panzern, die pro Schuss viel Schaden machen und eine lange Nachladezeit haben. Ich mache nämlich lieber 500 Schaden, als Modulschaden (außer Ammorack und Brand). Vor allem, weil die Wahrscheinlichkeit einer Zerstörung (Ammorack, Treibstofftank, Motorbrand) nicht steigt, sondern nur die Wahrscheinlichkeit, überhaupt diese Module zu treffen. In den meisten Panzern "fressen" diese Module aber dann nur den Schuss, ohne, dass diese kaputt gehen.

Kann das einer bestätigen?
 
Zuletzt bearbeitet:
Glaube nicht, dass du dann woanders hinschießt und ein äußeres Modul triffst.
Das wäre nicht allzu logisch. Könnte mir eher vorstellen, dass bspw. die Hitbox der verschiedenen Module minimal vergrößert wird,. Habe aber genau so wenig Ahnung wie du. Aber schlechter macht dich Scharfschütze definitiv nicht.
Ich jedenfalls habe sowas nicht bemerkt.
 
Ich habe den Skill so verstanden, dass es die Wahrscheinlichkeit erhöht, einen Panzer kritisch zu treffen. Das ist auch der Wortlaut. Also verändert das schon, wo man trifft.
 
Das kommt ja aufs gleiche hinaus. Ich mache kritische Schäden (meistens ohne Wirkung) und keinen Schaden am Panzer.
 
Es geht bei dem Skill darum, dass man zusätzlich zum HP-Schaden, welchen man ohnehin (oder auch nicht) angerichtet hätte, noch das eine oder andere Modul zerstört oder beschädigt. Also die Chancen steigen, bei einem Turmtreffer zusätzlich Ammorack oder Geschütz in Mitleidenschaft zu ziehen. Du bekommst dadurch zwar nicht mehr Schadenspunkte, aber der getroffene Gegner hat es danach natürlich schwerer.
 
Da wird irgendein Multiplikator in der Formel verändert/hinzugefügt und somit die Chance erhöht ein Modul/Crewmitglied zu beschädigen. Hitbox und co bleiben gleich.

E: um 3%
 
Zuletzt bearbeitet:
Destroy 30 enemy vehicles over 24 hours.

Only random battles
This mission can only be completed once per day.
Only vehicles of tier IV and above count.

300,000 credits
 
Wechhe schrieb:
Ich habe den Skill so verstanden, dass es die Wahrscheinlichkeit erhöht, einen Panzer kritisch zu treffen. Das ist auch der Wortlaut. Also verändert das schon, wo man trifft.

AMDisbesser schrieb:
nicht zwangsweise. Der Skill könnte - wie gesagt - auch die Modulhitbox ändern

ich gehe stark davon aus, dass die hitboxes nicht vergrößert werden.
afaik haben module genau wie der panzer HP, allerdings weiß man nicht, wie hoch diese modul-HP sind. wird ein modul getroffen, so erhält es schaden in der höhe des treffenden geschosskalibers in mm +/-25%. das heißt für eine 12,8 cm PaK, es wird an einem getroffenen modul 96..160 schaden angerichtet. ich gehe davon aus, dass mit scharfschütze dieser schaden um ein paar prozent erhöht wird. demnach erhöht sich die chance, ein modul zu beschädigen.
 
ich würde eher sagen: beides! :)
wenn ein modul z.b. 300 HP hat und ab 150 HP gelb wird, dann hat man mit der 12,8cm PaK eine höhere chance es zu beschädigen, wenn man die genannten 96 bis 160 schaden macht und da noch mal 5% drauf rechnet. klar, wenn es erst mal beschädigt ist, hat man letztendlich auch eine höhere chance es zu zerstören. ebenfalls aus dem grund, dass man mehr schaden am modul anrichtet.
 
Bl4cke4gle schrieb:
afaik haben module genau wie der panzer HP
Korrekt.
Bl4cke4gle schrieb:
allerdings weiß man nicht, wie hoch diese modul-HP sind.
Doch, gibt genug Seiten die diese angeben.
Bl4cke4gle schrieb:
wird ein modul getroffen, so erhält es schaden in der höhe des treffenden geschosskalibers in mm +/-25%. das heißt für eine 12,8 cm PaK, es wird an einem getroffenen modul 96..160 schaden angerichtet.
Ist Quatsch, ein T-43 hat zb 160 Ammorack HP. Und ja man kann ihn mit einer 220 DMG Kanone mit einem Schuss über den Jordan schicken. Ein Type 59 hat zb 170 Ammorack HP und auch hier reicht die kurze 8.8 locker aus.

Modulhp: http://wot-news.com/game/tankinfo/en
 
Bl4cke4gle schrieb:
ich würde eher sagen: beides! :)
wenn ein modul z.b. 300 HP hat und ab 150 HP gelb wird, dann hat man mit der 12,8cm PaK eine höhere chance es zu beschädigen, wenn man die genannten 96 bis 160 schaden macht und da noch mal 5% drauf rechnet.
Achso. Hab das "beschädigt" wörtlich genommen und dachte ein Modul wird gelb wenn von bspw. 100 HP 1 HP abgezogen wird.
PS: In irgendeiner IS Vorstellung hat WG mal die HP und Panzerung aller Module veröffentlicht.
 
Lord_Helmi schrieb:
Ist Quatsch, ein T-43 hat zb 160 Ammorack HP. Und ja man kann ihn mit einer 220 DMG Kanone mit einem Schuss über den Jordan schicken. Ein Type 59 hat zb 170 Ammorack HP und auch hier reicht die kurze 8.8 locker aus.

Modulhp: http://wot-news.com/game/tankinfo/en
huch, ich dachte, ich hätte das mit den kalibergrößen mal auf FTR gelesen. also als info von den devs.
nicht destotrotz gehe ich nach wie vor davon aus, dass man mit scharfschütze einfach ein bisschen mehr modulschaden macht.
 
Da ich den Mechanismus glaube ich nicht vollständig verstanden habe:

Wenn ich einen Gegner treffe und die Hülle durchschlage, dann liegen dahinter ja Module und Crewmitglieder. Treffe ich nichts davon, mache ich einfach nur Schaden.
Was passiert aber, wenn ich ein Modul treffe? Ist der Modulschaden immer zusätzlich zum Schaden am Panzer? Und hat der Modulschaden Einfluss auf den Schaden am Panzer? (also ziehe ich weniger oder sogar keine HP ab dann?)
 
Was ich dir sagen kann ist, dass du - wenn du bspw. auf die Kanone schießt- nicht erst die Turmfront sondern das Kanonenverdeck triffst, dass eine bestimmte Panzerung hat. Deswegen kann die Kanone dafür sorgen, dass du keinen Schaden kriegst, wenn die Granate nur genug pen. hatte um die Kanone zu beschädigen. Bei manchen Panzern - bspw. der SU152 (sofern die sicke gun drauf ist) kann man so im Nahkampf recht gut überleben. Da lohnt sich dann auch der Büchsenmacher, da bei 100% skill eine beschädigte Kanone keinen Präzisionsverlust hat.
Mit der Kette klappt das auch. Die Kann dir auch zusätzlichen Schutz spendieren.
Wenn ein Modul zerstört wird hat das - glaub ich - nichts mit dem Schaden der Granate zu tun. Es kann - bei einem sehr penetrationsstarken Schuss die Granate den Panzer vorne durchschlagen und trotzdem ein hinten liegendes Modul (Motor) beschädigen.
Aber ich weis nicht wie die Eindringtiefe der Granate bemessen wird. Weis das Jemand?
 
Gnarr, neiin.. in der zweiten Monatshälfte gibts die Leoreihe billiger :( ich wollte doch Jäger oder Heavies ...
Und jetzt soll ich auch noch den beknackten VKDB durchforschen?

Das is doch ne Verschwörung gegen mich persönlich - Verbrauchszeugrabatt gabs nämlich auch ewig n ich mehr!
 
Dass ein externes Modul (Ketten, Kanone,) einen Schuss abhalten kann, ist mir klar. Das liegt dann aber nicht direkt an der Dicke des Moduls (Module haben keine Dicke), sondern an der Kanonenblende oder den Rädern oder anderen Dingen, die außen liegen und eine eigene DIcke haben, die penetriert werden muss.

Ist der Schuss aber einmal im Panzer, sollte er meiner Meinung nach auch vollen Schaden machen, unabhängig davon, ob innere Module getroffen wurden oder nicht. Die Frage ist nun, ob das auch so ist.
 
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