Anno 117: Pax Romana: Bevölkerungsaufstieg bietet keltische und römische Option
Auf der Gamescom 2024 konnte ComputerBase mit Ubisoft Blue Byte sprechen und neue Details zu Anno 117: Pax Romana in Erfahrung bringen. Das Aufbauspiel aus Mainz legt demnach einen Fokus auf die „Romanisierung“ der eroberten Provinzen. Das führt zur Gabelung beim Aufstiegsweg der Bürger, erstmals gibt es hier zwei Optionen.
Die Romanisierung der eroberten Provinzen
Ubisoft gibt sich selbstbewusst. Anno 117: Pax Romana soll das Aufbauspiel werden; es werde hinsichtlich Größe und Detailgrad Maßstäbe setzen. Vor dem Hintergrund des schier gigantischen Vorgängers Anno 1800 erscheint das überaus ambitioniert. Zwar wuchs das Entwicklungsstudio Blue Byte Mainz im Laufe der letzten Jahre an, zum Start wird das neue Anno aber unmöglich mit der Größe des alten Annos mithalten können. Das Römische Reich als Setting wurde daher auch gewählt, weil der Schauplatz viele Möglichkeiten für neue Mechaniken und Themen bietet, um der direkten Konkurrenz zum Vorgänger ein Stück weit auszuweichen. Und um einen dieser Aspekte sollte es im Rahmen der Gamescom-Präsentation hinter verschlossenen Türen gehen.
Anno 117: Pax Romana spielt bekanntlich im Jahr 117 und damit zur Zeit des römischen Friedens. Zu diesem Zeitpunkt hat das Römische Reiche seine geographisch größte Ausdehnung erreicht. Auf eine Periode der Eroberungen folgt dementsprechend eine Ära des Aufbaus und der Verwaltung der neuen Provinzen, die in Anno 117 abgebildet werden soll. Beim Siedeln in der Spielregion Albion auf den britischen Inseln ist in diesem Kontext die Romanisierung zentral, erklärt Blue Byte. Der Entwickler umreißt den Begriff als „Prozess der kulturellen Integration der Menschen in den Provinzen des Römischen Reiches“. Je nach Ort und Kultur sei diese sehr unterschiedlich verlaufen.
Aufstieg als Kelte oder als Römer?
Denn das Alte Rom sei ein umfassend multikulturelles Reich rund um das Mittelmeer gewesen, erklären die Entwickler. Diese Chance auf entsprechend gestaltete Gameplay-Mechaniken will Blue Byte offensichtlich nicht liegen lassen – und die Formulierung mag als Fingerzeig auf Erweiterungen gesehen werden. Auf der Gamescom war davon wiederum nicht die Rede, stattdessen ging es konkret um die ersten Schritte beim Siedeln in Albion. Die unterschiedlichen Kulturen der keltischen Bewohner und der Eroberer aus dem fernen Rom nehmen hier eine Schlüsselrolle ein.
Spieler beginnen stets mit der gleichen ersten Bevölkerungsstufe, dem Wanderer. Es handelt sich folglich um keltische Ureinwohner, die die britischen Inseln schon vor der Ankunft der Römer bewohnt haben. Generell werden Spieler in Provinzen immer mit der lokalen Kultur beginnen. Und als römischer Statthalter obliegt Spielern die Aufgabe, die Integration dieser Bewohner – und damit der gesamten Provinz – in das Römische Reich zu steuern. Dabei sollen Spieler vor die Entscheidung gestellt werden, ob die Wanderer gemäß ihrer keltischen Kultur weiterleben dürfen oder aber die römische Kultur eingeführt wird. An dieser Stelle kommt ein Novum in der Anno-Reihe zu tragen: Erstmals wird die Progression der Bevölkerungsstufen nicht linear verlaufen; stattdessen gibt es beim Aufstieg zu Stufe 2 eine Gabelung.
Spieler können zwischen Schmieden und Mercatores (lat. für Händler, Kaufmänner) wählen, wenn sie den Einwohnern einerseits ihre keltische Kultur lassen oder andererseits die römische Kultur näherbringen möchten. Abgesehen von anderen Porträts unterscheiden sich auch die Wohnhäuser. Die Mercatores haben höhere Ansprüche; sie wollen in römischen Stadthäusern mit roten Ziegeldächern wohnen.
Unterschiedliche Bedürfnisse, Gebäude und Waren(ketten)
Es bleibt aber nicht bei der Optik: Händler haben andere Bedürfnisse als Schmiede. Das bedingt den Bau anderer Stadt- und Dienstleistungsgebäude sowie die Produktion anderer Güter. Eine wesentliche Warenkette der Schmiede beispielsweise führt über Wolle und pflanzliche Farbstoffe zu Hosen. Die römisch geprägten Händler hingegen möchten Togen tragen. Und deren Herstellung ist ein wenig komplizierter: Flachs will zu Stoff verarbeitet und aus Purpurschnecken muss der wertvolle Purpur-Farbstoff gewonnen werden, um schließlich eine Toga produzieren zu können. Den entsprechenden Schnecken sind die Gewässer um Albion allerdings zu kalt; daher müssen die Rohstoffe aus Latium herbeigeschafft werden. Handel ist unumgänglich.
Die im Rahmen des erstmaligen Erreichens der zweiten Bevölkerungsstufe getroffene Entscheidung ist aber weder unumkehrbar noch global gültig. Stattdessen dürfen Spieler zunächst pro Insel wählen, ob ihre Bewohner der keltischen oder die römischen Kultur folgen sollen. Und später lassen sich beide Einwohnergruppen auch mischen, verraten die Entwickler auf Nachfrage. Das formuliert aber offensichtlich eine Herausforderung, da gleich zwei Gruppen an Stadtgebäuden und Gütern zur Verfügung stehen müssen; die Komplexität steigt also an.
Blue Byte erklärt außerdem, dass Entscheidungen wie eben diese im Laufe des Siedelns in den Provinzen immer wieder auftreten sollen. Auch könne es sein, dass sie nicht von der Bevölkerung ausgehen, sondern beispielsweise von anderen Parteien oder dem römischen Kaiser. Hier wollen die Entwickler aber noch nicht ins Detail gehen.
Der Fokus liegt auf der PC-Version
Zum Abschluss hat die Redaktion noch eine letzte Frage gestellt: Wenn Anno 117: Pax Romana im Jahr 2025 gleichzeitig für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S erscheinen und ein größeres, internationales Publikum ansprechen soll, wie kann dann das Schicksal des ungeliebten Anno 2205 vermieden werden? Ubisoft beschwichtigt: Der PC sei die wesentliche Zielgruppe, die bei der Entwicklung im Fokus stehe. Und Anno 117 baue auf Anno 1800 auf; nicht auf Anno 2205. Der nach wie vor aktuelle Ableger habe außerdem gezeigt, dass ein ursprünglich für den PC ersonnenes Spiel durchaus auch gut auf der Konsole funktioniert; die Anno 1800 Console Edition ist hier als Machbarkeitsstudie zu sehen. Die Entwickler zeigen sich also zuversichtlich.
Anno 117: Pax Romana wird von Ubisoft Blue Byte in Mainz entwickelt. Mit einer Summe von über 5,7 Millionen Euro wird das Projekt von der deutschen Bundesregierung gefördert. Wirtschaftsminister Robert Habeck persönlich übergab auf der Gamescom 2023 einen symbolischen Scheck. Die Fördersumme übertrifft jede andere Unterstützung einer Spielentwicklung in Deutschland bei Weitem. Der finanzielle Umfang der Entwicklung geht inklusive Ubisofts Eigeninvestition in den zweistelligen Millionenbetrag.