Guild Wars 3: Ein MMORPG, das die Zeit seiner Spieler respektieren möchte
Hinter verschlossenen Türen hat ArenaNet auf der Gamescom erstmals ausführlicher gezeigt, wie sich Guild Wars 3 spielen soll. Das neue MMORPG setzt auf eine größere Bewegungsfreiheit, dynamischere Kämpfe, stark ausgebaute Koop-Mechaniken und will auch in kürzeren Sessions oder nach langen Pausen Spaß machen. Das klingt gut.
Die präsentierte Gameplay-Sequenz spielte mehr als 1.000 Jahre vor dem ersten Guild Wars in Orr. Die Region befindet sich in einem goldenen Zeitalter, in dem Magie besonders stark ausgeprägt ist und Götter noch in der Welt präsent sind. Spieler schlüpfen in die Rolle eines Vaelwächters und gehören damit einer Gilde an, deren Aufgabe es ist, die magischen Wildnisgebiete von Orr und deren Bewohner zu schützen. ArenaNet will das Szenario ausdrücklich so gestalten, dass sowohl langjährige Fans als auch Spieler ohne Vorkenntnisse einsteigen können.
Freie Bewegung soll das MMORPG-Gefühl aufbrechen
Beim eigentlichen Spielgefühl soll sich Guild Wars 3 indes deutlich von seinen Vorgängern unterscheiden. Statt sich überwiegend auf klassisches Laufen, Springen und Ausweichen zu beschränken, können sich die Figuren deutlich freier durch die Welt bewegen. Klettern, Rutschen, Sprünge und Gleiten gehen fließend ineinander über. Möglich wird das durch ein System namens „Momentum“, das die Geschwindigkeit und Bewegungsrichtung über verschiedene Fortbewegungsarten hinweg beibehält.
Ein Sprint kann dadurch direkt in einen Sprung oder eine andere Bewegung übergehen, ohne dass die Animation dazwischen abbricht. Und je schneller Spieler unterwegs sind, bevor sie zum Sprung ansetzen, desto weiter trägt dieser anschließend auch. Das soll nicht nur die Fortbewegung flüssiger und die Steuerung natürlicher gestalten, sondern auch eine physikalische Glaubwürdigkeit ins Spiel bringen. Apropos Steuerung: Das neue MMORPG wird für den PC und die PlayStation 5 entwickelt, gespielt werden kann folglich nicht nur mit Maus und Tastatur, sondern ebenso mit einem Controller, auch am PC.
Momentum ist zugleich Bestandteil des Kampfsystems. Wer beispielsweise aus einem Lauf heraus oder aus größerer Höhe angreift, kann einen Gegner mit mehr Wucht treffen als aus dem Stand. Abhängig von der Bewegung und Position können Gegner zudem in die Umgebung geschleudert werden. Große Gegner können diesen Mechanismus umgekehrt auch gegen den Spieler nutzen. Die Umgebung wird damit nicht nur Kulisse: Für einen Kampf ist relevant, gegen wen man antritt, aber ebenso, wo man sich befindet und welche Bewegungsmöglichkeiten das Terrain eröffnet. ArenaNet beschreibt das Kampfsystem ausdrücklich als Verbindung aus Actionspiel und der für Guild Wars typischen Build-Individualisierung.
Letztlich seien Spieler rund 90 Prozent der Zeit im Spiel mit eben diesen Mechaniken rund um Fortbewegung und Kampf beschäftigt, erklärt ArenaNet, dementsprechend erkläre sich die hohe Priorität und der Drang nach einem frischen Ansatz.
„Meaningful Multiplayer“ statt nebeneinander spielen
Diese Ideen spielen aber auch beim Zusammenspiel mehrerer Spieler eine Rolle. In einem Beispiel bekämpften zwei Spieler gemeinsam Gegner, wobei einer von ihnen Feinde gezielt zu einer Klippe lockte und der andere sie in die Tiefe stoßen konnte. In einer anderen Situation erwiesen sich Spinnen mit Netzangriffen als besonders anfällig für Feuerangriffe. Die waren jedoch nur verfügbar, wenn der entsprechende Charakter dafür ausgerüstet beziehungsweise spezialisiert war. Mit mehreren Spielern lassen sich dadurch unterschiedliche Builds und Fähigkeiten kombinieren, sodass die Gruppe für verschiedene Gegnertypen jeweils passende Werkzeuge mitbringen kann.
Genau dieses Zusammenspiel ist für ArenaNet ein Kernpunkt des neuen Spiels. Die Entwickler beobachten bei vielen heutigen MMOs ein Problem: Dutzende oder gar Hunderte Spieler befinden sich gleichzeitig in derselben Welt, spielen aber letztlich eher neben- als miteinander. Guild Wars 3 soll deshalb stärker von klassischen Koop-Spielen lernen. Alle Inhalte sollen grundsätzlich auch allein bewältigbar sein, gemeinsam sollen aber zusätzliche taktische Möglichkeiten entstehen und bestimmte Situationen deutlich besser funktionieren.
ArenaNet spricht in diesem Zusammenhang bewusst von einem „Meaningful Multiplayer Online RPG“. Entscheidend ist also nicht allein die Zahl der gleichzeitig vorhandenen Spieler, sondern die Qualität der Interaktion. Spieler sollen sich gegenseitig ergänzen können und letztlich wollen, statt nur dieselben Aufgaben parallel abzuarbeiten. Daraus wird beinahe schon Gesellschaftstheorie, wenn tiefere taktische Möglichkeiten und gewollte Synergien bei der Kombination verschiedener Builds einzelnen Spielern die Notwendigkeit des Zusammenspielens nahelegen und entsprechende Anreize setzen.
Gleichzeitig will das Studio darauf achten, dass andere Spieler das eigene Erlebnis möglichst nicht verschlechtern können. Ein soeben aufgetauchter fremder Spieler soll im Idealfall stets als willkommene Bereicherung wahrgenommen werden, nicht als unliebsame Störung. Zu diesem Zweck schaue sich das Studio das Mehrspieler-Gameplay aktiv aus der Sicht potenziell böswilliger Spieler an und überlege anschließend, welche Wege für störendes Verhalten es in verschiedenen Situationen gibt, um diese dann im nächsten Schritt zu versperren.
Kürzere Sessions statt MMO als Vollzeitjob
Eine ähnliche Philosophie formulieren die Entwickler auch für den Umgang mit der verfügbaren Zeit der Spieler. Guild Wars 3 soll explizit nicht das Gefühl vermitteln, dass Spieler das MMORPG dauerhaft aktiv spielen müssen, um nicht den Anschluss zu verlieren. ArenaNet wolle hingegen, dass Guild Wars 3 auch einmal mehrere Monate zur Seite gelegt werden kann, falls neue Inhalte auf sich warten lassen, andere Spiele dazwischenkommen oder das Leben gerade nicht genug Zeit hergibt. Anschließend soll es möglich sein, ohne allzu großen Aufwand wieder einsteigen zu können.
In dieselbe Richtung stoßen auch mögliche kürzere Spielsitzungen, die trotzdem zu einem klaren Gefühl von Fortschritt führen sollen. Rund 20 Minuten bis zu eine halbe Stunde sollen bereits ausreichen, um in Guild Wars 3 Spaß zu haben und am Ende befriedigende Resultate sehen zu können. Spieler sollen nicht zwangsläufig mehrere Stunden am Stück reservieren müssen, damit sich eine Sitzung überhaupt lohnt. Und auch die Einstiegshürde soll niedrig bleiben: Wer zum ersten Mal Guild Wars spielt, soll nicht zunächst jahrelange Vorgeschichte und ein riesiges Regelwerk studieren müssen.
Ausblick auf die Rahmenhandlung
Die zeitliche Einordnung als Prolog in Orrs goldenem Zeitalter und mit dem Orden des Vael bietet dafür einen bewussten Neustart, liefert aber zugleich ein Setting, nach dem Spieler der früheren Guild-Wars-Spiele immer wieder gefragt hätten, so die Entwickler. In der gezeigten Sequenz führt die Reise zunächst an der Hauptstadt Orrs vorbei, in der die Götter noch präsent sind, und anschließend in eine kleinere Siedlung. Dort treffen die Spieler unter anderem auf eine weitere Gilde, die außerhalb der Gesetze der Götter agiert und laut ArenaNet selten Gutes im Schilde führe. Camps dienen unterwegs als sichere Anlaufstellen.
Zu Beginn des Spiels steht der Orden des Vael bereits unter Druck. Immer mehr Menschen und Gilden strömen nach Orr, weil die dort konzentrierte Magie als wertvolle Ressource gilt. Eine der konkurrierenden Gruppierungen sind die Mavenwrights, die die magische Wildnis vor allem als Grundlage für technischen und wirtschaftlichen Fortschritt betrachten. Die Vaelwächter stehen dagegen für den Schutz dieser Lebensräume und geraten damit zunehmend zwischen die Interessen der verschiedenen Fraktionen.
Warum überhaupt Guild Wars 3?
Die Entwickler nutzen diesen Zeitraum zugleich, um sich von den bekannten Strukturen von Guild Wars 2 zu lösen. Statt eine weitere Version der aus dem Vorgänger bekannten Welt zu bauen, kann das Studio eine frühere Phase ihrer Geschichte zeigen und Orr wesentlich detaillierter und zusammenhängender gestalten. Die Rede ist von einer weniger fragmentierten Welt mit weniger Ladebildschirmen und stärker miteinander verbundenen Regionen.
Dass Guild Wars 3 überhaupt entsteht, bedeute wiederum nicht das Ende von Guild Wars 2. Der Vorgänger soll weiter wachsen, solange Spieler ihn spielen, und auch das ursprüngliche Guild Wars wird weiterhin unterstützt. Nach fast 15 Jahren Guild Wars 2 sieht ArenaNet in einem neuen Spiel jedoch die Möglichkeit, grundlegende Ideen des MMORPG-Genres neu zu denken, anstatt sie nachträglich in ein bestehendes Spiel einzubauen und dort in einem langjährigen Prozess gewohnte Mechaniken Stück für Stück über den Haufen zu werfen. Gleichzeitig seien ein frischer Wind und zeitgemäßes Gameplay im Genre längst überfällig, so die Entwickler.
Beta ist für Herbst 2027 geplant
Bis zum fertigen Spiel dauert es allerdings noch eine Weile. Eine erste Beta zu Guild Wars 3 ist derzeit für den Herbst 2027 angekündigt, ein konkreter Veröffentlichungstermin steht noch nicht fest. Ob das ungewöhnlich actionreiche Bewegungsset, die stärker auf Kooperation ausgelegte Spielweise und der bewusste Fokus auf kürzere Sitzungen der Spielerschaft gefallen werden, wird sich also erst in ferner Zukunft zeigen.
Ich bin sehr wahrscheinlich nicht der richtige Ansprechpartner, um abschließend zu beurteilen, wie groß der spielerische Fortschritt bei Movement, Kampfsystem und Kooperation tatsächlich gegenüber etablierten MMORPGs ausfällt, denn selbst habe ich das Genre nie besonders intensiv verfolgt. Was ArenaNet auf der Gamescom gezeigt und erklärt hat, klingt für mich trotzdem schlüssig. Die Entwickler wirken aufrichtig, wenn sie über klassische Schwächen des Genres sprachen, die bei gegenwärtigen MMORPGs seit Jahren als gegeben hingenommen werden – mitunter auch, weil sie von den monetären Interessen der Publisher gestützt werden.
Guild Wars 3 hingegen soll ausdrücklich die Zeit der Spieler respektieren und auch kleinere, in sich sinnvolle Spielabschnitte statt eines riesigen Zeitfressers bieten, der ständige und ungeteilte Aufmerksamkeit verlangt und die Freizeit dominiert. Auch wer nur alle paar Tage eine halbe Stunde Zeit hat, soll etwas erreichen können. Und wer nach Wochen oder Monaten wiederkehrt, soll dafür zumindest nicht mit einem Gefühl der Ohnmacht bestraft werden. Das finde ich erfrischend und vor allem als Designziel angenehm bodenständig.
Ob diese Philosophie allerdings tatsächlich auch den Kern der klassischen MMO-Spielerschaft abholt, ist eine andere Frage. Wer gerade die enorme Tiefe, die langfristige Progression und die dauerhafte Bindung an eine virtuelle Welt an MMORPGs schätzt, könnte sich durchaus weniger angesprochen fühlen. Ob die neue Ausrichtung deshalb tatsächlich eine Weiterentwicklung für das Genre darstellt oder vor allem eine andere Zielgruppe erschließt, kann ich nicht beurteilen. Schlüssig klingt der Ansatz für mich trotzdem – und entsprechend gespannt bin ich, was für ein Spiel daraus am Ende entsteht.
ComputerBase hat Informationen zu diesem Artikel von ArenaNet unter NDA erhalten. Die einzige Vorgabe war der frühestmögliche Veröffentlichungszeitpunkt.
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