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Im Test vor 15 Jahren: Red Orchestra 2 war sackschwer und unfertig

Philipp Ernicke
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Im Test vor 15 Jahren: Red Orchestra 2 war sackschwer und unfertig
Bild: Tripwire Interactive

Mit Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad trat Tripwire Interactive 2011 bewusst gegen den damaligen Trend zu immer zugänglicheren Militär-Shootern an. Wir trafen vor 15 Jahren auf einen fordernden Mehrspieler-Titel mit starker Atmosphäre – und auf eine technische Umsetzung, die noch viel Arbeit brauchte.

Realismus statt schneller Action

Schon der 2006 erschienene Vorgänger Red Orchestra: Ostfront 41–45 hatte sich als Gegenentwurf zu leichter zugänglichen Shootern positioniert. Red Orchestra 2 setzte diesen Ansatz konsequent fort. Zwar gab es eine Einzelspieler-Kampagne auf deutscher und sowjetischer Seite, im Test erwies sie sich aufgrund der schwachen KI aber eher als Trainingsumgebung für den eigentlichen Schwerpunkt des Spiels: den Multiplayer.

Dort konnten bis zu 64 Spieler gegeneinander antreten. Statt schnellem Vorpreschen waren vorsichtiges Vorgehen, Deckung und Zusammenarbeit gefragt. Ein Treffer bedeutete häufig bereits den Tod, ein Fadenkreuz gab es normalerweise nicht und die Waffen besaßen starken Rückstoß. Wer aus damaligen Arcade-Shootern gewohnt war, im Alleingang durch die Karte zu sprinten, musste sich entsprechend umstellen.

Auch die Klassen sollten das Teamspiel fördern. Scharfschützen und andere spezialisierte Rollen standen nur begrenzt zur Verfügung, während Erfahrungspunkte nicht ausschließlich für Abschüsse vergeben wurden. Auch das Verteidigen oder Erobern von Punkten und der Schutz eines Gruppenführers brachten Fortschritt. ComputerBase lobte außerdem die abwechslungsreichen und teilweise sehr großen Karten sowie das überwiegend gelungene Balancing.

Die Kehrseite war eine ausgesprochen steile Lernkurve. Gerade Einsteiger trafen bereits 2011 auf eine kleine, aber erfahrene Community und mussten einige frustrierende Stunden einplanen, bevor sich erste Erfolge einstellten.

Die Technik war noch nicht fertig

Wesentlich weniger überzeugend fiel die technische Umsetzung aus. Red Orchestra 2 basierte auf der Unreal Engine 3 und sah schon 2011 nur durchschnittlich aus. Das allein wäre kein großes Problem gewesen, doch die gebotene Grafik stand in keinem guten Verhältnis zur Performance.

Auf dem damaligen Testsystem mit Phenom II X6 1075T und Radeon HD 5870 schwankte die Bildrate bei 1.680 × 1.050 Pixeln und sehr hohen Details je nach Szene zwischen rund 30 und mehr als 100 FPS. Hinzu kamen Abstürze, Clippingfehler und Probleme mit dem Serverbrowser. Selbst ein bereits veröffentlichter großer Patch hatte die gröbsten Schwierigkeiten zum Testzeitpunkt nicht beseitigt.

Das führte zu einem ungewöhnlich gespaltenen Fazit. Spieler, die einen anspruchsvollen Multiplayer-Shooter mit Weltkriegs-Setting suchten, sollten sich Red Orchestra 2 laut Fazit unbedingt ansehen. Gleichzeitig wirkte das Spiel technisch nur halbfertig. Die Empfehlung lautete deshalb, im Zweifel noch etwas zu warten, bis Tripwire weitere Fehler behoben hatte.

15 Jahre später

Rückblickend lag die Redaktion mit dieser Einschätzung ziemlich richtig. Tripwire unterstützte Red Orchestra 2 nach dem holprigen Start weiter und baute das Spiel über Jahre aus. 2013 erschien mit Rising Storm eine eigenständige Erweiterung, die das Spielprinzip in den Pazifikkrieg verlagerte. Seit 2014 ist dessen kompletter Mehrspielerinhalt auch Bestandteil der heute auf Steam angebotenen Fassung von Red Orchestra 2. 2017 folgte mit Rising Storm 2: Vietnam ein weiterer Ableger des Konzepts.

Bemerkenswert ist vor allem, wie gut der eigentliche Kern des Spiels gealtert ist. Red Orchestra 2 wird auch 15 Jahre nach Erscheinen weiterhin auf Steam verkauft. 93 Prozent von mehr als 11.000 Nutzerrezensionen fallen dort positiv aus. Damit hat ein Titel eine erstaunliche Lebensdauer erreicht, dessen technische Verfassung die Redaktion zum Start noch als halbfertig bezeichnete.

Auch spielerisch wirkt Red Orchestra 2 heute weniger exotisch als 2011. Realistische beziehungsweise taktische Mehrspieler-Shooter haben inzwischen ein deutlich sichtbares eigenes Genre gebildet. Viele der damals ungewöhnlichen Eigenschaften – geringe Fehlertoleranz, Teamzwang, langsames Vorrücken und weitläufige Karten – wirken heute längst nicht mehr so ungewöhnlich wie zur Hochphase von Call of Duty und Battlefield vor 15 Jahren.

Das damalige Fazit bleibt trotzdem erstaunlich aktuell: Red Orchestra 2 war nie ein Shooter für jeden. Wer schnelle Erfolgserlebnisse und eine starke Einzelspieler-Kampagne suchte, war falsch. Wer dagegen bereit war, sich in die Mechanik einzuarbeiten und technische Probleme zu verzeihen, bekam einen ungewöhnlich kompromisslosen Multiplayer-Shooter. Vor 15 Jahren war vor allem die Technik noch nicht bereit für das Spiel – das Spielprinzip selbst hingegen schon.

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