QSSR: Sony und AMD bringen KI-Upsampling auf die Basis-PS5
Sony bringt KI-Upscaling mit Quick Spectral Super Resolution, kurz QSSR, jetzt überraschend auch auf die ursprüngliche PlayStation 5. Marvel’s Wolverine und Ghost of Yōtei sind die ersten Spiele. Die Technik wurde im Rahmen von Project Amethyst zusammen mit AMD entwickelt und speziell für die Hardware der Basis-PS5 angepasst.
Ein schlankes PSSR für die PlayStation 5
Das neue QSSR basiert auf der Technologie, die Sony mit PSSR für die PS5 Pro entwickelt hat. Es handelt sich aber nicht bloß um eine Portierung, sondern laut Sony um eine schlankere Architektur des neuronalen Netzes. Denn daran, dass die Basis-PS5 nicht die dedizierten Machine-Learning-Einheiten mit schneller INT8-Beschleunigung des Pro-Modells besitzt, hat sich offenkundig nichts geändert.
Sony hat deshalb eine Art PSSR-Refactoring aufgelegt und die Implementierung zusammen mit SoC-Hersteller AMD speziell auf die vorhandene Hardware abgestimmt. QSSR nutzt FP16-Mathematik und Packed-Math-Instruktionen sowie weitere manuelle Optimierungen, um die Berechnung auf der GPU effizient auszuführen.
Das Ziel ist es folglich auch gar nicht, die technische Lücke zur PlayStation 5 Pro zu schließen, sondern die Bildqualität der normalen PlayStation 5 mit einem vertretbaren Rechenaufwand immerhin zu verbessern. Sony positioniert QSSR als eigene Leistungsstufe unterhalb von PSSR, aber eben deutlich oberhalb des auf der ursprünglichen Konsole bisher verfügbaren Upscalings.
QSSR sorgt in unseren Umgebungen für mehr Klarheit und Stabilität auf Pixelebene und holt zusätzliche Details aus den belebten Straßen von Madripoor, den engen Gassen von Shinjuku und vielen weiteren Schauplätzen auf Logans epischer Reise heraus. Das ist die perfekte Ergänzung zum Verkaufsstart von ‚Marvel’s Wolverine‘ und gibt unseren Spielern auf der PS5 einen großartigen Vorgeschmack auf das PS5 Pro-Erlebnis.
Mike Fitzgerald, Head of Technology bei Insomniac Games
Wir bei Sucker Punch freuen uns sehr, QSSR zu den Spielern von ‚Ghost of Yōtei‘ zu bringen, damit sie unsere Welt noch klarer und detailreicher erleben können. QSSR arbeitet die feinen Details unserer Charaktere und Umgebungen hervorragend heraus, und das mit einer zeitlichen Stabilität, die auf der PS5 bisher nicht möglich war.
Jasmin Patry, Lead Rendering Engineer bei Sucker Punch Productions
Sony veröffentlicht zum Start eigene Bildvergleiche für Marvel’s Wolverine und Ghost of Yōtei. Dabei wird sichtbar, was QSSR als KI-Upsampling leisten kann: Feine Strukturen werden stabiler rekonstruiert. Außerdem soll das Bild bei Bewegung weniger flimmern oder zerfallen.
Im Endeffekt verspricht QSSR also in abgeschwächter dieselben Vorteile, die zuvor PSSR auf dem PR-Modell oder FSR 4 gegenüber FSR 3.1 auf dem PC liefern konnte – passend dazu, dass AMD das KI-Upsampling im Sommer 2026 auch auf die ältere Radeon-RX-7000-Generation gebracht hat. Analog steigt für den aufwändigeren KI-Algorithmus auch auf der PlayStation die Rechenzeit.
Weniger rendern, mehr upsamplen
Wie groß dieser Aufwand ausfällt, hängt stark von der gewählten Auflösung ab. Für die Vorstellung der neuen Technik hat Sony auch Digital Foundry einbezogen, die QSSR exklusiv vorab ausprobieren durften. Im entsperrten 120-Hz-Modus mit VRR in Marvel's Wolverine benötigte QSSR für eine WQHD-Ausgabe demnach gegenüber dem bisherigen Upscaler von Insomniac rund 1,5 bis 1,8 Millisekunden zusätzliche Frame-Zeit. Das entsprach in diesem konkreten Test etwa 8 bis 10 FPS.
Im normalen 60-FPS-Performance-Modus kann die dynamische Auflösung den zusätzlichen Aufwand auffangen. Die interne Auflösung wird dann bei Bedarf nach unten angepasst, sodass die Bildrate am Ziel bleibt, während QSSR für die bessere Rekonstruktion sorgt. Das bedeutet kurzum, dass Sony Rechenzeit vom Rendern auf das Upsampling verlagert, um die Bildqualität zu steigern.
Bei einer UHD-Ausgabe stieg der gemessene zusätzliche Aufwand hingegen sogar auf rund 4,4 Millisekunden. WQHD erscheint damit als deutlich passenderer Zielpunkt für QSSR auf der Basis-PS5, schließt Digital Foundry, auch wenn Entwickler je nach Spiel und Grafikmodus andere Strategien wählen können.
In Ghost of Yōtei läuft QSSR im entsperrten Performance-Modus wiederum ungefähr so schnell wie das bisherige FSR-3-Upsampling, so Digital Foundry. Auch das ist zwar nur ein einzelner Messpunkt und erlaubt keine allgemeine Aussage über den Rechenaufwand, zeigt aber, dass QSSR nicht zwangsläufig mit dem in Wolverine gemessenen Performance-Verlust einhergehen muss. Weitere Spiele werden zeigen müssen, wie breit sich dieses Verhalten reproduzieren lässt.
Weitere Spiele sollen folgen
Apropos: Das KI-Upsampling wird kein automatisches Update für bestehende PlayStation-5-Spiele. Entwickler müssen die neue QSSR-Bibliothek händisch integrieren und ihre Grafikmodi entsprechend anpassen. Bei Spielen, die bereits PSSR auf der PS5 Pro unterstützen, soll der Aufwand laut Sony vergleichsweise gering sein.
QSSR kann grundsätzlich als Ersatz für PSSR verwendet werden, wobei beispielsweise Streaming-Einstellungen angepasst werden können, damit höher aufgelöste Texturen beziehungsweise MIP-Levels verfügbar sind.
Zum Start nennt Sony neben Wolverine und Ghost of Yōtei allerdings keine weiteren Spiele. Die Technik soll aber allen PlayStation-Entwicklern zur Verfügung stehen und sowohl für bestehende Titel nachgerüstet als auch bei neuen Spielen von Anfang an berücksichtigt werden können. Wie stark QSSR in der Praxis ausfällt, hängt damit auch von der jeweiligen Implementierung und den gewählten Auflösungs- und Grafikmodi ab.
Ob beispielsweise auch das am 19. November erscheinende GTA VI direkt das neue QSSR – respektive PSSR auf der PS5 Pro – unterstützen wird, liegt in den Händen Rockstars; angekündigt ist die Technik bislang nicht.
- 3DMark Steel Nomad + X
- Cinebench 2026
- Gears of War: E-Day
- Apple M1 – M6