Analyse

Zurück zu den Anfängen: Control Resonant schließt den Kreis

Max Doll
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Zurück zu den Anfängen: Control Resonant schließt den Kreis

Remedys Spiele hängen alle irgendwie zusammen. Control Resonant schließt in gewissem Sinne den Kreis zum allerersten Spiel des Studios: Max Payne, dem Mann, der nichts mehr zu verlieren hat. Das Bindeglied ist hauptsächlich, aber nicht nur der Schauplatz.

2001 brachte sich Remedy mit einem John-Woo- und Film-Noir-Shooter ins Gespräch. Max Payne war für damalige Verhältnisse ein eher kurzes Spiel, aber spielerisch knackig. Zeitlupen-Schießereien und eine düster, dreckige Rachestory verbanden sich zu einem Unterhaltungsfeuerwerk – das trotz bereits angekündigter Remakes in selbst in seiner Urform noch immer gut unterhält.

Technisch sieht man dem Spiel sein Alter mittlerweile an, spielerisch teils auch. Das war allerdings noch nie ein Grund für Remedy-Spiele. Und die Story überzeugt auch in der Präsentation. Da Gesichter zur Jahrtausendwende noch nicht animiert waren, wählte Remedy statt Ingame-Zwischensequenzen lieber Comic-Panels um die Geschichte zu erzählen. Das verleiht eine gewisse Zeitlosigkeit. Den Rest kommentierte schon in Max Payne die Hauptfigur selbst.

Den Bogen geschlagen

Viel von dem, was Control ausmacht und laut Rezensionen zu seiner absoluten Stärke wird, ist bereits im Erstlingswerk angelegt. Inhaltlich könnte man Remedy unterstellen, stets zum Ort des (ersten) Verbrechens zurückzukehren: Den New Yorker Stadtteil Manhattan. Schon in Max Payne ist er nicht ganz in der Realität verankert. Ausgangspunkt des Spiels ist die Roscoe Street Station, eine fiktive U-Bahn-Haltestelle.

Was real ist, stellt Remedy immer wieder in Frage und das nicht nur an offenkundigen Stellen, wie einem drogeninduzierten Fiebertraum. Dort ist die spätere Handschrift am deutlichsten zu erkennen; Szenen werden surreal, verzerrt und absurd. Dass Gespräche der Antagonisten aus Radios tönen, verleiht dem Geschehen sanfte Töne des Wahnsinns – so man sich die Zeit nimmt und hinhört. Hinschauen kann man ebenfalls, denn surreale TV-Shows kannte Remedy damals ebenfalls.

Verglichen mit Control verankert Remedy das Erstlingswerk jedoch noch sehr viel Stärker in der Realität, die Frage nach dem Übernatürlichen lässt sich ausblenden. Gestellt wird sie jedoch, wenngleich stärker in Richtung Magie und nordischer Mytholgie: Die Droge Valkyr lässt Menschen Dämonen sehen.

Alles das selbe

Remedys Spiele, könnte man meinen, bedienen sich immer des selben Grundgerüsts und erscheinen in gewissem Sinne nicht wie komplett neue Projekte, sondern eher als Varianten der selben Idee in neuem Gewand. Mittlerweile ist das Absicht. Sowohl Alan Wake als auch Control stellen bewusst Bezüge zu Max Payne her – wenngleich das Urwerk noch nicht Teil des „Remedy Connected Universe“ ist. Das dürfte allerdings eher den Markenrechten geschuldet sein.

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