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Leserartikel Gaming-PC vs. Konsole - ein Jahrzehnte alter Kampf, der keinen Sieger kennt

Vorwort
Auf die spontane Idee, einen kleinen (naja, mehr oder weniger) Artikel zu diesem Thema zu erstellen, brachte mich @Mjolnir mit seiner expliziten Frage im Forum, welche Vorteile ein Spielecomputer gegenüber einer klassischen Spielekonsole bietet.

Der Vergleich von "Konsole vs. PC" ist so alt wie die Konsole, bzw. eher so alt wie der Heimcomputer selbst. Tatsächlich kam letzterer deutlich später und wurde erst mit den günstigen Geräten von Commodore, allen voran dem VC20, C16 und später dem enorm erfolgreichen C64 salonfähig.

Vorher gab es aber schon seit über 10 Jahren klassische Pong-Konsolen und auch die "Cartridge"-basierten Spielekonsolen in Form des ATARI 2600 sowie allen möglichen Klonen und Konkurrenzprodukten waren bereits seit einigen Jahren breitgefächert am Markt zu günstigen Preisen erhältlich. Ein Personal Computer zu dieser Zeit kostete noch mehrere Tausend Mark, was gemessen am damaligen Verdienstdurchschnitt sowie der bis heute einhergegangenen Inflation einem kleinen Vermögen gleichkommt.


Die Anfänge der Spielekonsolen
Da der Artikel hauptsächlich den historischen Vergleich zwischen spielefähigen Computern und Spielekonsolen betrachten soll, wird an dieser Stelle nicht im Detail auf jeden Generationensprung von Konsolen eingegangen, wenngleich die Geburtsstunde der elektronischen Videospiele mit dem berühmten Tennis for Two aus dem Jahre 1958 hier wenigstens eine Verlinkung zum korrespondierenden Wikipedia-Artikel erhalten muss.

Wichtiger soll jedoch viel mehr der Stellenwert sein, den Spielekonsolen schon lange vor dem Personal Computer in den eigenen vier Wänden hatten. So hat zum Beispiel die Firma Magnavox mit dem Odyssey, der ersten kommerziell vertriebenen Videospielkonsole, bereits im Jahr 1972 den Grundstein für den Weg der Spielekonsolen gelegt, wie wir sie heute kennen. Technisch handelte es sich dabei um eine derart simple Konstruktion, dass sie sogar noch ohne IC (also ohne eigentlichen "Prozessor") auskommt. Sämtliche auf dem Fernseher erzeugten Bilder bzw. Bildveränderungen werden ausschließlich über Spannungsveränderungen mittels Potis (die Drehknöpfe des Controllers) hervorgerufen. Eine Tonausgabe besaß die Konsole ebenfalls nicht. Dennoch war das somit erste für Endkunden käuflich zu erwerbende Videospiel entstanden, was seinerzeit noch als "Ping-Pong" oder "Tele-Tennis" bezeichnet wurde. In Deutschland kostete das Magnavox Odyssey 1973 etwa 400 Mark, heute ungefähr 700 Euro.

Magnavox Odyssey - die erste kommerziell vertriebene Spielekonsole
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Quelle: Wikipedia

Wenig später folgten die ersten Spielekonsolen mit Cartridges, also auswechselbaren Spielemodulen, wie man es allgemein auch heute noch von der Nintendo Switch kennt. Dies gilt auch als Einleitung der "Zweiten Konsolengeneration". So erschien 1976 das Fairchild Channel F zu einem Markteinführungspreis von damals etwa $170 USD. In "todays money" bedeutet das in etwa 700 Euro.

Das Fairchild Channel F - die erste Spielekonsole mit Steckmodulen
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Quelle: Wikipedia

Bereits 1977, nur ein Jahr später, erschien das allseits bekannte ATARI VCS 2600, welches fortan, trotz der vielen Klon- und Konkurrenzprodukte anderer Hersteller den Markt beherrschen sollte. Nicht zuletzt wurden ca. 30 Millionen Einheiten dieser Konsole verkauft, inklusive diverser Refreshes - ja, so etwas gab es damals schon.

v.l.n.r. ATARI VCS 2600 (Ur-Version), 2600 Darth Vader, 2600 Junior
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Quelle: Wikipedia

An dieser Stelle noch ein kleiner Fun-Fact: 1979 verließen einige Spieleentwickler das Unternehmen ATARI um Activision zu gründen - das damals erste unabhängige Entwicklerteam für ATARI-Spiele. Die wohl Bekanntesten sind Pitfall! und River Raid, seines Zeichens wiederum das erste Spiel überhaupt, das in Deutschland indiziert wurde und zwar mit der folgenden Begründung: "Jugendliche sollen sich in die Rolle eines kompromisslosen Kämpfers und Vernichters hineindenken […]. Hier findet im Kindesalter eine paramilitärische Ausbildung statt […]. Bei älteren Jugendlichen führt das Bespielen […] zu physischer Verkrampfung, Ärger, Aggressivität, Fahrigkeit im Denken […] und Kopfschmerzen."

v.l.n.r. Pitfall! und River Raid für den ATARI 2600
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Quelle: Wikipedia (Pitfall!), Wikipedia (River Raid)

Die Anfänge der Personal Computer
Was geschah derweil auf dem Computer-Markt? Zur besagten Zeit war der Begriff "Computer" eher mit Großrechnern aus Firmen verbunden, in denen Datenbänder und Lochstreifen die gängigsten Speichermedien darstellten. Zudem waren solche Computer derart groß, dass sie in keinem Eigenheim Platz gefunden, und schon gar nicht durch eine normale Haustür gepasst hätten.

Ein Mann hatte jedoch die Vision, einen Computer für Privathaushalte zu entwickeln, einen sogenannten "Personal Computer". Sein Name ist Stephen "The Woz" Wozniak und der erste kommerziell erhältliche PC unter seiner Führung war der Apple I. Mit einem zur Markteinführung im April 1976 emfohlenen Verkaufspreis von $666,66 USD (heute etwa 2850 Euro) war er zwar gewissermaßen erschwinglich, gemessen an seinen Fähigkeiten jedoch für viele Haushalte weiterhin uninteressant. Zudem ist dies lediglich der Preis der Grundplatine. Ein optionales Gehäuse, die Tastatur, ein Netzteil oder Monitor/Fernseher mussten zusätzlich erworben werden. Der durchschnittliche Bürger hatte zwar sehr viel Spaß daran, mit der Familie eine Runde Video-Tennis am Fernseher zu spielen, ein Computer jedoch wurde noch nicht als das Hilfsmittel angesehen, das einen solchen Preis hätte rechtfertigen können.

Die Grundplatine des Apple I mit Zubehör, rechts in einem selbstgebauten Holzgehäuse
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Quelle: Wikipedia

Auch deshalb erschien noch im Folgejahr der Apple II, der dank besseren Marketings und deutlich mehr Möglichkeiten trotz eines fast doppelt so hohen Kaufpreises von $1298 USD in der Grundausstattung (heute inflationär bereinigt über 5000 Euro) überzeugen konnte und somit den Erfolgsweg nicht nur für Apple, sondern generell für Heimcomputer ebnen sollte. Zudem kam der Apple II als fertig vormontiertes Gerät mitsamt Tastatur, Netzteil und Monitor als Komplettset zum Käufer, was ihn deutlich attraktiver wirken ließ als den Vorgänger. Technisch betrachtet war der Apple II gar nicht viel leistungsstärker als eine zu diesem Zeitpunkt schon erhältliche Videospielekonsole. Was ihn auszeichnete, war das "offene System", denn sowohl softwareseitig, als auch auf Hardwareebene war der Apple II, ganz im Gegenteil zu allem, was man heute von Apple gewohnt ist, so frei zugänglich, dass jeder Interessierte in der Lage war, anhand der vorhandenen Dokumentationen sowohl eigene Software zu schreiben, als auch eigene Hardware zu entwickeln, die in Verbindung mit dem Apple II genutzt werden konnte.

Der Apple II in der Grundkonfiguration
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Quelle: Wikipedia

Commodore und Tandy sind zwei weitere Unternehmen, die früh erkannten, dass die Zeit für Heimcomputer nun gekommen war und setzten auf günstigere Varianten in Form des Commodore PET 2001 sowie Tandy TRS-80. Beide orientierten sich eher am Preis des Apple I, was hauptsächlich daran gelegen haben mag, dass sie vor Allem technisch nicht auf Augenhöhe mit dem Apple II agieren konnten (der PET 2001 besaß z.B. nur eine Monochrom/Grün-Farbausgabe).

Wenngleich es auch zu Beginn schon Spiele für die genannten, ersten Personal Computer gab, so waren sie aufgrund ihres vielfachen Preises gegenüber den populären Videospielkonsolen für die meisten Haushalte weiterhin uninteressant. Textverarbeitung, Steuererklärung, Tabellenkalkulation und weitere produktive Anwendungsbeispiele waren damals noch kein Anreiz, um sich ein solch teures Gerät zuzulegen. Zudem waren Spiele auf den frühen Heimcomputern oftmals grafisch sowie technisch nicht von denen eines ATARI VCS 2600 zu unterscheiden, obgleich besonders der Tandy TRS-80 als auch der Apple II ein paar Perlen zu bieten hatten.

Mystery House von 1980 - das erste grafische Adventure als Spiel für den Apple II
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Quelle: Wikipedia


Der Video Game Crash und wer davon profitierte
Neben immer mehr Spielekonsolen, zwischen denen der geneigte Käufer wählen konnte, flutete auch der Markt für Heimcomputer nach und nach mit unzähligen Geräten. Jedes Unternehmen, das sich irgendwie im Bereich der Elektrotechnik verstand, wollte unbedingt ein Stück vom Kuchen abhaben und entwickelte entweder eine eigene Videospielekonsole oder aber einen Heimcomputer, was letztlich zu einem klassischen Polypol führte, also einer Marktsituation, in der sowohl eine große Nachfrage, als auch ein reichhaltiges Angebot herrscht.

Schließlich gipfelte diese Situation in dem sogenannten "Video Game Crash", welcher sich ab dem Jahr 1983 ereignete. Ein Wikipedia-Zitat trifft hier den Nagel auf den Kopf: "Zahlreiche amerikanische Unternehmen, die Spielkonsolen und Heimcomputer herstellten, gingen bankrott oder wurden aus dem Markt gedrängt."

Die Situation war seinerzeit so verfahren, dass teilweise nur eine Hand voll Spiele (und Programme) für die jeweiligen Systeme vorhanden waren, da es seitens der Hardware sowohl in Spielekonsolen als auch in Heimcomputern keinen Standard gab und kein Entwickler die Ressourcen aufbringen konnte, jedes System mit seiner Software zu bedienen. Das wiederum sorgte für Unmut beim Käufer, denn niemand wollte sich ein teures Gerät - Konsole oder PC - kaufen, für das es weder zum Marktstart, noch auf absehbare Zukunft eine qualitativ und quantitativ hochwertige Auswahl an Programmen bzw. Spielen geben würde.

Letztendlich überlebten nur wenige Unternehmen diesen durchwachsenen Markt und jene, die überlebten, stiegen - bis auf wenige Ausnahmen - regelrecht wie ein Phönix aus der Asche empor. Sechs große Unternehmen sind hier zu nennen: Apple, ATARI, Commodore, IBM, Nintendo und SEGA.

Während sich Apple, Commodore und IBM fortan ausschließlich ihren Heimcomputern widmete (IBM hatte noch weitere, industrielle Geschäftsbereiche), verfolgten ATARI, Nintendo und SEGA weiterhin das Konsolengeschäft, wobei ATARI als Einziger auf beiden Märkten Fuß gefasst hat. Apple's Geschichte soll an dieser Stelle nicht weiter beleuchtet werden, der Erfolg ist hinlänglich bekannt. Gleiches gilt für IBM, die schließlich den Urvater des heute bekannten "Computers" und dessen Aufbau mit einzelnen, mehr oder weniger genormten Komponenten etabliert haben.

ATARI verlor hingegen immer mehr Boden mit den eigenen Spielekonsolen, da die Konkurrenz in Form von Nintendo und SEGA vor Allem auf technischer Basis immens war. Nintendo hatte als bereits lange existierendes Unternehmen im Bereich der Karten- und Brettspiele ein enormes Budget und SEGA brachte große Erfahrungen aus dem Bereich des Arcade-Marktes mit, den sie damals dominierten. Besonders der ATARI 7800, welcher immer noch abwärtskompatibel bis zum VCS 2600 war, versuchte zu sehr, technisch mit dem Nintendo Entertainment System sowie dem SEGA Master System mitzuhalten, was zum Teil zwar gelang, andererseits aber mangels ausreichend guter bzw. gut vermarkteter Spiele, die das System definiert hätten, nicht zum gewünschten Erfolg führte.

Alle offiziell für den ATARI 7800 erschienenen Spiele in einem Youtube-Video zusammengefasst

Im verlinkten Video wird deutlich, dass einige Spiele grafisch durchaus auf der Höhe der Zeit waren wie z.B. Ballblazer von 1987 oder Basketbrawl von 1990 oder auch Ikari Warriors von 1990, was sogar deutlich besser aussieht, als das Gegenstück auf dem Nintendo Entertainment System. Soundtechnisch war der 7800 jedoch meilenweit von der Konkurrenz entfernt. Neben piepsigen Soundeffekten kam oft gar keine oder nur schwer zu ertragende Hintergrundmusik zum Einsatz. Eine Disziplin, in der zwar auch das NES nicht immer perfekt war, generell jedoch deutlich mehr zu bieten hatte, wie zum Beispiel die Soundtracks der Mega Man-Spiele oder von Castlevania 1-3 eindrucksvoll beweisen. Sowohl grafisch als auch soundtechnisch war jedoch das SEGA Master System den beiden Konsolenkonkurrenten ein Stück voraus:

Die selben Spiele auf dem Sega Master System und dem Nintendo Entertainment System im Direktvergleich

Gleichzeitig versuchte ATARI jedoch im Bereich der Heimcomputer die Eigene Marke "ATARI ST" ab 1985 zu etablieren. Technisch betrachtet waren diese Geräte "State of the Art" zu einem bezahlbaren Preis, jedoch galt es weiterhin, die Konkurrenz in Form des stark beworbenen IBM PC/AT sowie Commodore anfangs mit dem C64, C128 sowie ab 1987 mit dem mächtigen Amiga 500 in Schach zu halten.

Das Angebot an Spielen war auf jedem dieser Geräte - mit ausnahmen der Apple- und IBM-Plattform - enorm riesig und viele Spiele gelten heute als selbstverständlich in Verbindung mit dem jeweiligen System:

Mario = Nintendo NES
Sonic = SEGA Mega Drive
Giana Sisters = Commodore C64
Turrican = Commodore Amiga
Dungeon Master = ATARI ST

Apple und IBM hingegen verfolgten andere Ziele und obgleich beide Systeme auch damals schon viele, gute Spiele beherbergten, war das nie das Hauptargument für einen der beiden Computer - weder für den geneigten Käufer, noch für den Hersteller selbst. Apple und IBM sollten für Produktivität und Professionalität stehen, zwei Begriffe, denen zur damaligen Zeit das Gaming noch im starken Kontrast gegenüber stand.

Neben den ST-Computern versuchte ATARI auch weiterhin, mit den Konkurrenten am Konsolenmarkt mitzuhalten. Mittlerweile entfachte sich etwas, das man allgemein als "Bit-Wars" bezeichnen konnte. Wer schafft es, nach den letzten 8 Bit-Konsolen (dem Nintendo NES sowie dem SEGA Master System und dem ATARI 7800) die erste 16 Bit-Konsole auf den Markt zu bringen? Wer bringt die erste 32 Bit-Konsole? Wer hat die bessere Grafik zu bieten? Mehr oder weniger waren das die Hauptkriterien, unter denen in den späten 80ern und den frühen 90ern weitere Konsolen der "Global Player" auf den Markt gebracht wurden. Es galt stets, das technische Wettrennen mit der Konkurrenz als Erster abzuschließen.

Die erste 16 Bit-Konsole war übrigens das Mattel Intellivision, welches bereits 1979 im Handel erschien, gut 9 Jahre vor dem SEGA Mega Drive. Theoretisch müsste noch die PC Engine (in den USA als TurboGrafx 16 vermarktet) von NEC genannt werden, welche jedoch "trickste" und einen modifizierten 8 Bit-Hauptprozessor von Hudson Soft verwendete.

Die ersten ernstzunehmenden 16 Bit-Konsolen: SEGA Mega Drive, Super Nintendo, NEC TurboGrafx 16
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Quelle: Wikipedia (SEGA Mega Drive), Wikipedia (Super Nintendo), Wikipedia (NEC TurboGrafx 16)

Zwei haben überlebt, aber nur einer lebt noch
Letztlich konnte ATARI weder im Bereich der Konsolen, noch mit den Heimcomputern länger mithalten und auch Commodore hatte den Anschluss nach dem überaus erfolgreichen Amiga 500 verloren.

Während Apple zu Beginn der 90er praktisch keinen nennenswerten Anteil mehr am Spielemarkt hatte, forcierten sie dafür immer mehr zum reinen Arbeitstier. Der Name Apple bzw. die generationenübergreifende Modellbezeichnung "Macintosh" stand im Volksmund stellvertretend für hohe Leistung vor allem im grafisch produktiven Bereich.

Anders hingegen konnte der IBM-PC besonders aufgrund seiner freien Konfigurierbarkeit in Sachen Hard- und Software überzeugen und mehr und mehr solcher Geräte fanden den Weg in heimische Büros. Zwar war der PC weiterhin nicht als "das" Spielegerät verschrien, als das man ihn heute kennt, aber aufgrund der immer schneller werdenden Hardware sowie der intuitiven Steuerungsmöglichkeit, die neben Joysticks und Gamepads eben auch die allseits bekannte Maus und Tastatur beinhalten, wurde der PC zunehmend für Spielegenres interessant, die so auf einer Konsole nicht oder nur sehr eingeschränkt spielbar möglich waren.

Allen voran betraf dies Strategie- und Aufbauspiele. Aber auch komplexe Rollenspiele und sogenannte "Point and Click"-Adventures, die generell auf einer Controller-gesteuerten Konsole zwar möglich waren (siehe z.B. Dune II auf dem Mega Drive oder SimCity und sogar SimCity 2000 auf dem Super Nintendo), konnten einen immensen Komfortgewinn durch Zuhilfenahme einer Maussteuerung keineswegs von der Hand ( :D ) weisen.

Spiele, die nur umständlich ohne Maus zu spielen sind: Lemmings und Day of the Tentacle
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Quelle: DJMadMax

Der PC richtete sich diesbezüglich also eher an ein erwachsenes Publikum, das zum Einen das nötige Kleingeld hatte, zum anderen aber auch mehr, als nur das typische Jump and Run einer Konsole spielen wollte - obgleich SEGA und Nintendo beiderseits natürlich deutlich mehr als nur Sonic und Mario vorweisen konnten. Dennoch gab es bis etwa 1994 weiterhin keinen wirklichen Konkurrenzkampf zwischen dem Konsolen- und dem PC-Spielemarkt. Weder überschnitt das Spieleangebot, noch die eigentliche Käuferschaft und der hauptsächlich angedachte Einsatzzweck.

Und was bedeutet eigentlich die widersprüchliche Überschrift des aktuellen Abschnittes? Wieso lebt nur noch einer? Gemeint ist damit tatsächlich Apple, die immer noch unter ihrem Namen eigens entwickelte Systeme, wenn auch in der heutigen Zeit unter Zuhilfenahme anderer bzw. angepasster Fremdhardware, verkaufen. IBM hat sich hingegen als Systemhersteller vom Markt verabschiedet. Dennoch haben wir die heutige Struktur eines Computers einzig IBM zu verdanken, die damals den XT bzw. AT-Computerstandard definierten und aus dem der heute bekannte ATX-Standard hervorging. Grundsätzlich hat sich an der Marktzugehörigkeit der beiden PC-Standards Apple und ATX jedoch selbst bis in's Jahr 2021 nicht viel geändert: weiterhin sind Macs primär für produktive Arbeiten, sowohl professionell, als auch privat anzutreffen, der ATX-PC hingegen bietet sich zusätzlich als potente Spieleplattform an.


Der Aufstieg der visuell ansprechenden PC-Spiele
Nintendo dominierte mit dem SNES seit drei Jahren den Markt der stationären Konsolen gegenüber SEGA's Mega Drive und auch der Game Boy konnte, obwohl er technisch weit unterlegen war, sowohl den Game Gear, als auch das später erschienene Nomad von SEGA mit Leichtigkeit auf Distanz halten. Während ATARI vergeblich versuchte, mit dem Jaguar auf dem stationären, sowie mit dem Lynx auf dem sogenannten Handheld-Konsolenmarkt nicht unterzugehen, waren andere Exoten wie die PC Engine (TurboGrafX 16) oder Neo Geo AES von SNK aufgrund ihrer eher in Japan populären Spiele sowie der exorbitanten Preise keine Alternative für die meisten Spieler.

Während dessen konnte der Heimcomputer mit MS-DOS nach und nach zeigen, dass die anfänglich nicht mit Hinblick auf Spiele entwickelte Hardware durchaus Großes zu leisten im Stande war. John Carmack erkannte bereits Anfang 1990, dass Computerhardware nicht nur im Stande ist, Spielekonsolen das Wasser zu reichen, sondern sogar gängige und deutlich leistungsfähigere Arcade-Automaten auf die Probe zu stellen. Mittels pfiffiger und gleichzeitig ressourcenschonender Programmierung gelang es ihm, einen Bildschirmhintergrund beliebig und pixelgenau über den Monitor zu bewegen, womit Sidescroller bzw. Jump and Runs, wie man sie von Konsolen kannte, fortan auch auf dem PC möglich waren. Noch im Dezember des selben Jahres folgte Commander Keen, das erste von insgesamt sieben Spielen der Serie.

Commander Keen 1 von 1990
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Quelle: DJMadMax

1992 verblüffte das id-Software-Team rund um Chefprogrammierer John Carmack erneut mit dem Titel Wolfenstein 3D. Mittels Raycasting war es möglich, den Spieler aus der Ego-Perspektive selbst auf nicht allzu starker Hardware ruckelfrei durch eine dreidimensional anmutende Welt zu bewegen, die zusätzlich texturierte Wände (Texture Mapping) aufwies.

Wolfenstein 3D - ein wegweisender Meilenstein in der Geschichte Computerspiele
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Quelle: DJMadMax

Dreidimensional anmutende Videospiele in denen man sich zudem frei bewegen durfte, kannte man bis dato aus dem heimischen Bereich nicht. Wenn überhaupt waren solche Spiele ausschließlich den Arcade-Hallen mit der hochentwickelten und speziell dafür ausgelegten Hardware anzutreffen. Fortan versuchten Nintendo und auch SEGA diese Technik auf den bestehenden Konsolen zu ermöglichen. Nintendo stattete einige Spiele-Cartridges mit Zusatz-Chips aus, die der Spielekonsole das Rendern von 3D-Grafiken erleichtern sollte. Der wohl bekannteste (aber nicht einzige) Chip ist der "Super FX".

SEGA hingegen brachte 1994 einen Aufsteck-Adapter für das MEGA Drive, den "SEGA 32X", in welchen wiederum spezielle 32X-Spiele eingesteckt werden konnten. Diese sollten sich grafisch von den normalen Mega Drive-Spielen absetzen, was in der Praxis jedoch nur selten gelang. Das 32X war ein technischer sowie finanzieller Flop.

Der PC hingegen wurde immer populärer als leistungsfähige Spielemaschine und dank der sich stetig verbreitenden CD ROM-Laufwerke, die gegen Ende 1993 für etwa 300 Mark zu haben waren, konnten auch Spiele mit deutlich mehr Datenspeicher und sogar Videosequenzen entwickelt werden. Auch hier versuchten die Konsolenhersteller ihr Bestes, um mit dem Computer technisch weiterhin mithalten zu können. Das SEGA Mega-CD, welches bereits Ende 1991 das Licht der Welt erblickte, war zwar kein solcher Flop wie später das 32X, jedoch fehlten gute Spiele, um das kostspielige Konsolenaddon (oder eher "addunder", da das Mega-CD unter das Mega Drive gesteckt wird) zu rechtfertigen. Nintendo entwickelte hingegen in Zusammenarbeit mit Sony ein CD-Addon für das Super Nintendo. Die Geschichte um dieses Projekt würde alleine einen umfangreichen Artikel rechtfertigen. Der Einfachheit halber sei gesagt: es gab kein CD-Addon für das Super Nintendo und wenig später entwickelte Sony die erste eigene Spielekonsole.

Erste und zweite Version des Sega Mega-CD
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Quelle: Wikipedia

1993 - Das Jahr, das alles veränderte
Dieses Jahr ist stellvertretend für den Wendepunkt im Bereich der PC-Spiele. Wurde der Computer zuvor noch als Arbeitsgerät gesehen, das man nebenher zum Spielen nutzen konnte, so wandelte sich das Bild spätestens am 10. Dezember 1993, als id Software das bahnbrechende Doom auf die Welt losgelassen hat. Abermals hat John Carmack zusammen mit seinem Team das scheinbar Unmögliche möglich gemacht. Während das bereits im Vorjahr erschienene Wolfenstein 3D (nicht nur wegen seiner für die damalige Zeit opulenten Grafik) für Furore sorgte und sogar andere Entwickler dazu brachte, die Spiele-Engine von id Software unter Lizenz selbst zu verwenden, zum Beispiel für das Spiel Blake Stone, folgte mit Doom ein Spiel, das technisch neue Maßstäbe setzte und nicht nur visuell, sondern auch auf Seiten des Gameplays eine neue, zuvor selbst von Spieleautomaten nicht bekannte Dimension ermöglichte.

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Quelle: DJMadMax

Doom setzte einen 386er Prozessor mit 4 MB RAM und VGA-Grafikkarte voraus. Dabei handelt es sich um Hardware, die zum damaligen Zeitpunkt weit verbreitet war. Zum Vergleich: ein 486er DX50 mit Peripherie und MS DOS-Betriebssystem kostete zum Release von Doom etwa 3000 Mark (heute ca. 2300 Euro). Obendrein bot Doom einen knallharten Soundtrack im Midi-Format, dessen einzelne Lieder allesamt gecoverte Hardrock und Heavy Metal-Songs als Vorbild haben (dies setzte sich mit dem im Folgejahr erschienenen Doom II fort). Mit einer Sound Blaster kompatiblen Soundkarte klangen die Midi-Tracks nicht nur für die damalige Zeit fantastisch und passten obendrein perfekt zum düsteren, schnellen Gameplay.


Über den Preis eines ausgewachsenen Computers lachten die Konsolenhersteller selbstverständlich, aber Doom's Polularität und damit der gesamte Spielemarkt des neuen "First Person Shooter"-Genres war so gewaltig, dass jeder namhafte Konsolenhersteller versuchte, das Spiel irgendwie auf das eigene System zu portieren. Darunter zählen unter Anderem das Super Nintendo, SEGA 32X, SEGA Saturn, Sony PlayStation, Panasonic 3DO, ATARI Jaguar, Game Boy Advance und viele weitere. Das Nintendo N64 bekam sogar ein eigenständiges Spiel, das technisch zwar auf dem originalen Spiel basiert, die Engine aber stark modifiziert und um viele Effekte erweitert.

Dennoch schaffte es (bis auf die Jahre später für das N64 angepasste Version) keine der genannten Konsolenversionen grafisch, soundtechnisch und spielerisch an das Original des PCs heranzukommen.

Von nun an dominierte der Computer den Spielemarkt in vier großen Spielegenres: Ego-Shooter, Strategiespiele, Aufbausimulationen und Point and Click-Adventures. Da dem PC mittlerweile eine sehr große Spielerschaft anlastete, dauerte es nicht allzu lange, bis auch andere Genres innerhalb kurzer Zeit eine Fülle an hochkarätigen Titeln hervorbrachten. Letztlich gab es also nur noch zwei große Argumente, die zwischen dem Kauf eines PCs oder einer Konsole entschieden haben: a) der Preis und b) die verfügbaren Spiele selbst.

Doom war sicher nicht der einzige Grund dafür, dass der PC den Durchbruch als Spielegerät vollzogen hat, aber es trug zum richtigen Zeitpunkt einen Löwenanteil dazu bei.


Seit knapp 30 Jahren das selbe Leid
Und hier befinden wir uns auch heute noch. Ist bereits ein PC vorhanden, der potent genug ist, um gängige Spiele zu spielen, stellt sich die Frage zum Konsolenkauf kaum noch. Seit dem Release der XBox 360 (November 2005) und der Playstation 3 (November 2006) existieren kaum noch Plattform-exklusive Titel. Selbst wenn ein Spiel nur auf einer der aktuellsten Konsolen erscheint, so ist dies in aller Regel nur zeitexklusiv und nach ein paar Monaten erscheint der Titel dann auch auf der Konkurrenz-Konsole oder eben auf dem PC. Zu ähnlich sind mittlerweile die Hardware-Konfigurationen dieser Geräte und der programmierseitige Aufwand gering genug, sodass man als Entwickler und Publisher auch die anderen Märkte bedienen kann.

Die einzige Ausnahme bildet dabei Nintendo. Der GameCube war praktisch die letzte Konsole, mit der Nintendo 2001 (erfolgreich) versucht hat, nicht nur spielerisch, sondern auch technisch das Feld der Konkurrenz anzuführen. Seither geht Nintendo jedoch andere Wege und versucht nicht krampfhaft mit den finanziell nahezu unerschöpflichen Mitteln von Sony und Microsoft mitzuhalten. Vielmehr geht man neue Wege und erschließt durch gewagte Konzepte wie mit der Nintendo Wii und vor Allem mit erstklassigen, hauseigenen Titeln wie den Mario-Spielen, der Zelda-Reihe und vielen weiteren IPs neue Käuferschichten und bedient automatisch weiterhin jene, die bereits mit den Spielen aus der Kindheit schon Spaß auf einer vorherigen Nintendo-Plattform hatten. Diese Strategie setzt Nintendo auch mit der Switch, der aktuellsten Konsole seit 2017 konsequent und höchst erfolgreich fort.

Doch was tun, wenn weder PC, noch Spielekonsole vorhanden sind? Wo bekommt man als neuer oder nach längerer Pause wieder einsteigender Spieler das Meiste geboten? Diese Frage lässt sich derzeit nicht pauschal beantworten - wie auch schon 1993 nicht. Weiterhin sollte man sich darüber im Klaren sein, ob das nötige Kleingeld für einen ausgewachsenen Spiele-PC vorhanden ist, der aktuell aufgrund der prekären Grafikkartenpreise finanziell leider teuer zu Buche schlägt. Natürlich muss im Vorfeld ebenfalls klar sein, welche Spiele man spielen möchte, denn anders als früher gibt es auf zumindest Xbox und PlayStation heute, wie bereits erwähnt, so gut wie keine Exklusivtitel mehr. Anders herum gibt es jedoch eine wahre Flut an Spielen für den Computer, eine nahezu nicht zu beziffernde Menge.

Ein weiterer Vorteil eines PCs ist, dass selbst ältere (und älteste) Spiele oftmals (aber nicht immer) mittels Patches oder Emulation selbst heute noch auf modernen Systemen spielbar sind. Ein Playstation 2-Spiel kann nicht ohne Weiteres auf einer PlayStation 5 gespielt werden - und schon gar nicht auf einer Xbox Series S/X - wobei die Konsolen von Microsoft tatsächlich abwärtskompatibel bis hin zur XBox Classic sind.

Nintendo hat hingegen mit der Switch, wie auch schon zu Wii-Zeiten, ein Alleinstellungsmerkmal geschaffen. Nicht nur die Tatsache, dass die Konsole sich sowohl stationär als auch als Handheld-Gerät für unterwegs eignet, spricht für eine Switch. Es gibt viele exklusive und qualitativ erstklassige Spiele, die fast schon blind für einen Kauf sprechen - sofern die Spiele gefallen.

Letztlich gibt es in den letzten 30 Jahren also nur eine Antwort auf die Frage, ob man sich eine Spielekonsole oder einen Spiele-PC kaufen soll und die lautet:
That depends!
 
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DJMadMax schrieb:
Das ist mal ein geiles Design
Ergänzung ()

@DJMadMax habe das Archiv mal bemüht:

Apple I
Apple I 1.jpg


Atarai 1040 STF
Atari 1040 STF.jpg


Atari 2600 A
Atari 2600 A.jpg


Commodore C64
commodore c64.jpg


GameBoy
GameBoy.jpg


Interton Video 2400
Interton Video 2400.jpg


Pong
Pong.jpg


Siemens Nixdorf
Notebook Siemens Nixdorf.jpg
 
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Gerithos schrieb:
HD Gaming wurde auch durch die beiden erst salonfähig, wenn ich mich nicht irre.
Naja, eigentlich waren sie das nicht. Die Grafik war bei Release auf dem Niveau der gehobenen Mittelklasse beim PC. Was dennoch ausgereicht hat, um die Meisten der damaligen Fernseher mit mehr zu befeuern, als sie darstellen konnten. Die 720p-Auflösung ist damals schon keine große technische Hürde für die Mittelklasse gewesen, zumal viele Spiele damals auch nicht so technisch aufwändig waren und mit entsprechenden Tricks entweder in der Qualität eingeschränkt wurden oder direkt mit upscaling betrieben wurden.

@andi_sco - so einen Siemens Nixdorf-Laptop hatte ich auch - war mein erster PC :)
 
B.XP schrieb:
gehobenen Mittelklasse
Moin danke für den input, die X 369 war aber on pair mit der 1900 xtx, ich glaube das ist high end gewesen damals. Und dazu kam dann die überlegene multi core performance, rein aufs gaming bezogen.
Zumindest ist es das was damals erzählt wurde udn such in den alten reviews zu lesen ist.
 
Für mich ist klar die Konsole als Gewinner zu sehen.
Schaut euch doch mal den Markt an, die meisten Spiele werden für die Konsolen entwickelt und dann auf den PC portiert.
Viele klassische PC-Genres findet man mehr oder weniger nicht mehr. Die genannten Adventure, Strategie... das ist alles mehr oder weniger verschwunden. Und das sind Genres wo man lieber mit Maus und Tastatur spielt als mit Gamepad.
Mit den Konsolen wird das Geld verdient und den PC-Markt nimmt man dann gerne einfach nur noch mit.
Der PC bietet natürlich mehr Möglichkeiten und einige Entwickler geben sich bei der Portierung auch viel Mühe, aber das Geschäft wird eben bei den Konsolen gemacht.
Daher ist für mich die Konsole der klare Gewinner, auch wenn ich selbst PC-Gamer bin.
 
Gerithos schrieb:
Wirklich ein klasse Artikel aber wenn ich mich recht entsinne (gerne korrigieren wenn ich falsch liege!) waren gerade die Xbox 360 und mit abstrichen die ps3 dem PC doch technisch überlegen?
Generell sind die beiden Architekturen - sowohl untereinander, als auch mit einem korrespondierenden PC relativ schwer zu vergleichen. War die erste Xbox hardwaretechnisch noch relativ nah an der klassischen Architektur eines PCs angelehnt, so hat sich die XBox 360 wieder einen deutlichen Schritt davon entfernt. Die PlayStation 3 hat ebenfalls eine sehr eigens gestrickte Architektur, ist aber zumindest beim Grafikkern (und zum Teil bei dessen VRAM) relativ nahe am Desktop-Derivat, der 7800 GTX.

Das ist auch der Hauptgrund, wieso Xbox 360 und PS3 bis heute nicht gescheit auf dem PC emuliert werden können, da die beiden Architekturen, vor Allem auf Prozessorbasis, zu sehr von der klassischer x86-Prozessoren abweichen, Stichwort "RISC" <- das trifft besonders auf die PS3 mit ihrem sehr komplexen Hypervisor-Design und den insgesamt sieben untergeordneten Einzelkernen zu.

Ich habe hier mal eine kleine Gegenüberstellung zusammengefasst:
CPU-Vergleich​
Xbox 360​
PS3​
Intel vs Xbox​
AMD vs Xbox​
Intel vs PS3​
AMD vs PS3​
Datum​
2005-11​
2006-11​
2005-05​
2005-05​
2006-11​
2006-12​
Architektur​
PowerPC​
Cell​
Smithfield​
Toledo​
Kentsfield​
Windsor​
Clock​
3,2 GHz​
3,2 GHz​
3,2 GHz​
2,4 GHz​
2,66 GHz​
2,8 GHz​
Kerne​
3​
1+7 (RISC)​
2​
2​
4​
2​
Transistoren​
165 Mio.​
234 Mio.​
230 Mio.​
233 Mio.​
582 Mio.​
227 Mio.​
Fertigung​
90nm​
90nm​
90nm​
90nm​
65nm​
90nm​

Der Prozessortakt sowohl des PowerPC- als auch des Cell-Prozessors der beiden Konsolen war beachtlich. Nicht umsonst sind beide Konsolen zu Beginn am "Red Ring of Death" (Xbox 360 Ur-Version "Xenon") bzw. am "Yellow Light of Death" (PS3 Fat Lady und teils sogar spätere Revisionen) krepiert, da die Kühlung beider Konsolen unterdimensioniert war.

Dennoch war die reine Rohleistung beider Konsolen-Hauptprozessoren beachtlich. Besonders die PS3 konnte in speziellen Anwendungsbereichen (fernab von Spielen, zum Beispiel Videorendering) eine um über 50% höhere Leistung gegenüber des Intel Core i7 965 XE, der sogar erst zwei Jahre nach der PS3 auf den Markt kam. Für Spiele ist das jedoch eher uninteressant und das sehr komplexe RISC-Design des Cell-Prozessors der PS3 hat es den Programmierern seinerzeit sehr schwer gemacht, die Kerne entsprechend zu nutzen. Das zumindest war mit dem PowerPC der Xbox 360 besser umgesetzt.


GPU-Vergleich​
Xbox 360​
PS3​
nVidia vs Xbox​
ATI vs Xbox​
nVidia vs PS3​
ATI vs PS3​
Datum​
2005-11​
2006-11​
2005-05​
2005-05​
2006-11​
2006-12​
Architektur​
ATI Xenos​
nVidia RSX​
7800 GTX​
X1800 XT​
8800 GTX​
X1950 XTX​
Transistoren​
332 Mio.​
300 Mio.​
303 Mio.​
321 Mio.​
681 Mio.​
384 Mio.​
Core Clock​
500 MHz​
500 MHz​
550 MHz​
625 MHz​
575 MHz​
650 MHz​
Shader​
48 Unified​
24+8 Pixel/Vertex​
24+8 Pixel/Vertex​
16+8 Pixel/Vertex​
128 Unified​
16+8 Pixel/Vertex​
RAM​
512 MB GDDR3 shared​
2x 256 MB (GDDR3+XDR)​
512 MB GDDR3​
512 MB GDDR3​
768 MB GDDR3​
512 MB GDDR4​
RAM Clock​
700 MHz​
650 MHz / 400 MHz​
850 MHz​
750 MHz​
900 MHz​
1000 MHz​
Anbindung​
128 Bit​
128 Bit​
256 Bit​
256 Bit​
384 Bit​
256 Bit​

Beim GPU-Vergleich beider Konsolen sowie der zeitlich korrespondierenden Desktop-Flaggschiffe wird dann schnell klar: hier haben die Konsolen keine Chance.

Im Detail gibt es ein paar interessante Ansätze. Zum Beispiel verwendet die Xbox 360 bereits sogenannte "Unified Shader". Zu diesem Zeitpunkt haben Grafikkarten generell noch unterschieden, über welche Shader-Einheiten welche Art von Renderaufgabe geschehen muss (Pixel oder Vertex-Shader). War eine (oder mehrere) der Pixel- bzw. Vertex-Shader für den aktuellen Render-Vorgang ungenutzt, so konnte dieser nicht alternativ für eine andere Aufgabe verwendet werden. Mit dem Einzug der Unified Shaders war dies jedoch kein Problem mehr. Diesbezüglich ist die Xbox 360 der PS3, trotz einem Jahr Entwicklungsrückstand, tatsächlich voraus. Auch der sehr komplexe, ultraschnelle aber nur sehr kleine eDRAM, den die Xbox 360 sich zu Nutze macht, ist vom reinen Datendurchsatz her dem nVidia-Chip der PS3 weit überlegen. Hier wiederholt sich jedoch der Sachverhalt der Prozessor-Architektur, dieses Mal jedoch bei der Xbox 360. So konkurrenzlos schnell der eDRAM auch sein mag, so kompliziert, umständlich und oftmals realitätsfern ist er für Programmierer leider anzusprechen. Primär dient er dem Einsatz des 2x oder 4x Antialiasings, das somit ohne Performanceverlust realisiert werden kann, was jedoch wiederum nicht mit allen Spiele-Engines umsetzbar war. Die damals häufig eingesetzte Unreal Engine 3 war nicht in der Lage, den eDRAM so zu nutzen, wie Microsoft es ursprünglich vorgesehen hatte.

Dennoch:
Vergleicht man die Rohdaten mit den Desktop-Grafikkarten, so wird spätestens bei der Speicheranbindung oder mit Hinsicht auf den dedizierten RAM klar, dass die Konsolen keinesfalls mithalten können. Eine Desktop-Grafikkarte muss ihren Speicher nicht mit dem Rest des Systems teilen, weshalb auch die Speicheranbindung selbst (Busbreite) deutlich effizienter erfolgen kann (256/384 Bit gegenüber 128 Bit).

Letztlich können dank besserer Kühlung deutlich höhere Taktraten bei GPU und VRAM gefahren werden, was einen weiteren, spürbaren Leistungsschub mit sich bringt.

Das Ganze jedoch mit den Einzelpreisen (bzw. dem eines kompletten PCs mit solch schneller Hardware) zu vergleichen, wird übrigens ebenfalls schwer. Sicherlich kostete ein PC mit damaliger High End-CPU und GPU deutlich mehr als eine Konsole.

Dennoch wurden sowohl die Xbox 360, als auch die PlayStation 3 (besonders wegen des Blu-ray-Laufwerkes) viele Jahre mit hohen Verlusten verkauft und das, obwohl die PlayStation 3 zu Beginn wahnwitzige 599 Euro (UVP) gekostet hat.

Zu alle dem kommt noch hinzu, dass Entwickler auch damals schon getrickst haben, um ein und das selbe Spiel auf der Konsole nicht unbedingt schlechter wirken zu lassen, als auf einem potenten Spiele-PC. Bei einem Standbild-Vergleich wirst du - auch bei einer XBox Series X oder PS5 vs. PC - immer einen Unterschied finden, der dem PC eine bessere Qualität bescheinigen wird. Sobald man das Spiel jedoch tatsächlich spielt, sich also bewegt und nicht mehr damit beschäftigt ist, einzelne Pixel zu vergleichen, wird es schwer, selbst auf Medium-Einstellungen Unterschiede zum "Ultra-Setting" zu finden. Das ist der Grund, wieso man stets denkt, ein und das selbe Spiel sähe auf der Konsole genauso gut aus wie auf einem High End-PC.

andi_sco schrieb:
habe das Archiv mal bemüht:
Uff! Wessen Archiv hast du denn da bemüht? Doch nicht etwa... deins? Arbeitest/wohnst/bestitzt du (in) ein(em) Museum? Pixel? Berlin? GEIL :)

Stiegl-Killer schrieb:
Schaut euch doch mal den Markt an, die meisten Spiele werden für die Konsolen entwickelt und dann auf den PC portiert.
Ich habe gehört, es gibt noch mehr als nur ein paar Triple A-Spiele :)
Ergänzung ()

andi_sco schrieb:
Deutsches Museum in München 😈
Hab's gerade im Retro-Thread gesehen, alles klar :)
 
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DJMadMax schrieb:
Ich habe gehört, es gibt noch mehr als nur ein paar Triple A-Spiele :)
Ergänzung ()

Da hast du natürlich recht und gerade die Indie-Games bilden da sicher eine Ausnahme, aber im großem Markt wird wohl eher für die Konsole entwickelt. Habe schließlich auch die "meisten" Spiele geschrieben. :-)
 
Gerithos schrieb:
Und dazu kam dann die überlegene multi core performance, rein aufs gaming bezogen.
Zumindest ist es das was damals erzählt wurde udn such in den alten reviews zu lesen ist.
Ein klares jein an der Stelle. Die Prozessoren der PS3 und Xbox360 sind sich übrigens erstaunlich ähnlich, der Grund dafür könnte ein ganzer Wirtschaftskrimi sein - aber in wesentlichen Punkt unterscheiden sie sich und die Details dazu hat @DJMadMax ja schon erläutert.
Der Punkt ist, dass die CPU der PS3 wirklich massiv überdimensioniert war, aber bei richtigem Einsatz abseits von Gaming schon verblüffende Resultate geliefert hat - Sony hat leider Linux auf der Playstation einen Riegel vorgeschoben, so dass dieses Potenzial verpufft ist.
Der Engpass für beide Konsolen war aus meiner Sicht die GPU, eigentlich ist sie das sogar noch in der XB1 und PS4 - am Ende zählt halt für die Gaming-Performance das Zusammenspiel.

Stiegl-Killer schrieb:
Schaut euch doch mal den Markt an, die meisten Spiele werden für die Konsolen entwickelt und dann auf den PC portiert.
Das ist mir zu eindimensional gedacht. Früher(TM) gab es das alles noch, wo Konsolenspiele für Konsole und deren Steuerung entwickelt wurden und sich dann mit Maus und Tastatur furchtbar gespielt haben und wo PC-Spiele für PC entwickelt wurden und entsprechend auf der Konsole für Frust gesorgt haben.

Durch das Aufkommen von iOS, Android und der Konvergenz der Plattformen insgesamt wird mittlerweile einfach Multiplattform entwickelt. Von Anfang an. Unterschiedliche Releasedaten sind nur noch irgendwelchen Exklusiv-Partnerschaften geschuldet. Was ist denn der große Unterschied zwischen einer Xbox One und einem PC? Das gleiche OS läuft auf der gleichen CPU-Architektur mit der gleichen GPU-Architektur. Ist das Steam-Deck eine Konsole, ein Tablett oder ein PC?
Trends wie Modding finden ihre Wege auf die Konsolen, DLCs statt Addons sind Usus beim PC, Mobile-Gaming hat das Free-To-Play-Modell (und Pay-to-Win) auf allen Plattformen etabliert.
 
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Naja, ich möchte doch nur zum Ausdruck bringen, dass die Konsole den Markt beherrscht und von den Entwicklern bevorzugt wird. Gerade zu PS3 Zeiten waren die Portierungen auf den PC meist schlecht als recht. Jetzt mit dem Einzug von X86 in den Konsolen ist es natürlich besser geworden.

Was aber mein Hauptargument war, ist das ganze Genres im PC verschwunden sind oder keine bedeutende Rolle mehr spielen. Wo ist ein neuer C&C Teil, die Siedler, Monkey Island??? Die Games will auf den Konsolen niemand haben und daher mussten diese am PC weichen, da man damit nicht mehr das volle Kapital abgreifen kann. Klar, die Siedler soll kommen und auch ein neues Age of Empires steht an.... es gab da aber mal eine ganz andere Ärea.

Letztendlich hat sich die Konsole immer mehr dem PC angenähert und der PC immer mehr in Richtung Konsole. Gerade Microsoft ist da ein gutes Beispiel. Ich kann mein Forza Horizon 4 auf der XBox kaufen und spielen und dann nahtlos auf dem PC weitermachen. Andersrum nehme ich einen XBox Controller am PC und selbst die Symbole des Controllers werden mir wie auf der XBox angezeigt.
Es soll sogar möglich sein, mit Tastatur und Maus an einer Konsole zu spielen. Wahnsinn... dabei gibt es USB doch schon seit mindestens der PS2 bei den Konsolen. Glaube, selbst bei der PS1 war es USB nur ein eigene Stecker.
 
Flight Simulator, Gears Tactics und jetzt AoE 4 kommen erst auf PC und später auf Konsole. Zeigt aber dass eben nicht immer gleich Multplattform zur gleichen Zeit entwickelt wird. Einfach weil man diese Games erst auf M+T Steuerung auslegen wollte und dann Anpassungen für die Konsole bringt. Fehler hat man ja mit Spagat bei Halo Wars 1 und 2 versucht was nicht alle zufrieden stellte.

Andersherum erlebe ich aber immer wieder Games die auf Konsole z.B. spezielle Controllereigenschaften wie z.B. die Impuls Trigger des Xbox One und Series X/S Controller unterstützen aber bei der PC Fassung komplett fehlen. Wohl weil man hier nur alte Xbox 360 Pad anspricht was immer noch verbreitet ist.
Trotzdem sorgt sowas schon dafür dass man nicht immer das gleiche 1:1 Spielerlebnis bekommt.
Dafür gibt es natürlich noch nicht bei jedem Konsolen-Game M+T Support auch wenn immer mehr Shooter es berücksichtigen.

Sowas wie Fifa wo der PC dann nur alte Engine bekommt sind natürlich dann eher die Ausnahmen die aber am Publisher liegen. Gleiche ja wenn man wieder bei Rockstar Jahre auf PC Port von GTA oder RDR warten darf. Da werden halt durchaus schon mal die Konsolen bevorzugt.
 
@DJMadMax danke für den tollen Artikel. Bin erst heute früh dazu gekommen den zu lesen. Mir ist ein kleiner Fehler untergekommen. Und zwar als du über den Atari ST schreibst. Erwähnst du auch den Amiga 500 ab 1987. Das ist zwar nicht vollkommen falsch. Aber der Atari ST ist von Jack Tramil damals nach seinem Weggang bei Commodore als Konkurrenzprodukt zum Amiga 1000 8n kurzer Zeit entwickelt worden. Das lustige ist das die Amiga Entwickler durch Atari finanziert worden sind. Und dann kurzfristig bei Commodore untergekommen sind.
Ich denke das war dann als Startschuss für die Rivalität zwischen den Systemen zu sehen.
Erst Amiga vs Atari, dann Homecomputer vs PC und ab PS3 Xbox360 vs PC.
Das fehlt mir in den Artikel etwas wo die Rivalitäten ihren Anfang genommen haben. Und auch wie das heute zwischen PC und Konsole ist. Seitens der PC Spieler kommt immer der Vorwurf das die technische Entwicklung der Spiele aufgrund des Alters der Konsolen verlangsamt wird. Da die Konsolen meist 7 Jahre pro Generation auf dem Markt sind. Beim PC gibt es alle 2 Jahre neue GPUs und praktisch im Jahresrhythmus neue CPUs. Hinzu kommt das die Konsolen noch nicht Mal auf die High-End GPUs und CPUs bei erscheinen setzen sondern nur auf die Mittelklasse.
 
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Gratulation zum gelungenen Artikel und dem Fazit stimme ich zu.

Der eine zimmert sich den 2.500 € PC für 6 Jahre hin, der andere eben die Konsole für 600 €.
"Wer kann, der kann"
 
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ThePlayer schrieb:
Beim PC gibt es alle 2 Jahre neue GPUs und praktisch im Jahresrhythmus neue CPUs. Hinzu kommt das die Konsolen noch nicht Mal auf die High-End GPUs und CPUs bei erscheinen setzen sondern nur auf die Mittelklasse.
Dazu muss man Formfaktor, Kühlung und Anschaffungskosten auch mit rein fließen lassen. Zudem sind PS5 und Xbox jetzt mit schnellen NVMe Anbindung wieder kurzfristig etwas vorraus. PC werden ja immer noch HDDs und höchstens mal SATA-SSD empfohlen. Zwar ist die Datenverwaltung mit zusätzlichen Arbeitsspeicher zwar etwas anders aber dennoch kann man Spiele und Engine nicht rein auf Direct Storage (AMDs SAM, Nvidia Resizable ) hin optimieren solange meiste PC Gamer es nicht nutzen.

Hardware und Software geht oft Hand in Hand. Sollte man bei der Beleuchtung ob ein System wirklich "ausbremst" beachte. Kann auch am PC nicht Spiele auf 3090/6900 und i9 bis Ryzen 12 Kerner rein optimieren. Breite Masse bei den PC Gamer hat über die Jahre schließlich auch nur Mittelklasse im Gehäuse.

Wäre natürlich etwas was man beim Anführen von Vor- und Nachteilen mit angeben kann.
 
Stiegl-Killer schrieb:
Wo ist ein neuer C&C Teil, die Siedler, Monkey Island???
C&C - neues wird regelmäßig von der Community zerrissen. Da sind wesentliche Teile in der C&C 2D-Ära hängengeblieben, eine Generation bei Generals und der letzte Rest bei Tiberium Wars. Von allen „neueren“ oder geplanten Spielen ist fast alles an der „Community-Kritik“ gestorben. Renegade2 - cancelled. Tiberium - Eingestellt, C&C4 - eingestellt und durch ein geplantes F2P-Game zum Vollpreis ersetzt. RA3 - zerrissen. Von der Generals2-Beta, die dann nach Feature-Bloat mit allen C&C-Fraktionen abgesägt wurde wollen wir gar nicht anfangen.

Monkey Island ist über Jahrzehnte nichts mehr passiert, weil das Studio in der Form nicht mehr existiert. Wobei ein Remake erschienen ist, welches auch genauso auf Konsole läuft…
Wie Siedler und AoE haben neue Teile angekündigt, wobei Siedler verschoben wurde, AoE4 kommt demnächst.

Manchmal muss man Nostalgie aber auch als solches nehmen. Ich zocke gerade Diablo 2 Resurrected - auf der Switch. Es macht mehr Spaß als das „Original“ auf PC jemals zuvor.
 
Mir ging es doch nur grundsätzlich um die Genres. C&C war da nur ein Beispiel. Auf ein neues General würde ich mich trotzdem freuen. Das soll gefühlt schon seit 10 Jahren kommen.

Klar, Monkey Island war jetzt vielleicht ein blödes Beispiel. Trotzdem konzentriert sich der Markt primär auf die Konsolen. Was ja nicht bedeutet, das der PC keine Rolle mehr spielt.

Bei RDP2 oder damals GTAV sieht man ein direktes Gegenbeispiel. Da kommen die PC Ports erst deutlich später. RDP2 hat letztens sogar noch DLSS erhalten.
Rockstar ist das aber sicher die Ausnahme.

Letztendlich muss der jeder selbst entscheiden. Ich bin z. B. Im Sim Racing unterwegs und da sind mir die Restriktionen auf der Konsolen zu hart. Alleine die Kompatibilität der Hardware schreckt mich schon ab.
Trotzdem hat beides seine Berechtigung am Markt.
 
@Stiegl-Killer
Planet Zoo
Open Transport Tycoon Deluxe
Anno 1602
Anno 1503
Anno 1701
Anno 1404
Anno 2070
Anno 2205
Anno 1800
uvm.

Edna bricht aus
The whispered World
The Night of the Rabbit
uvm.

Sind jetzt nur ein paar Spiele aus den von dir genannten Genres, zudem von nur drei oder vier verschiedenen Publishern/Entwicklern und eben hauptsächlich große, sehr bekannte Titel.

Es gibt noch unzählige weitere Titel, die niemals auf Konsolen erscheinen werden, aber dennoch ein wunderbares Zuhause auf dem PC haben.

Dennoch, das habe ich ja auch im Schlussteil des Artikels geschrieben: die Architektur von x86 und modernen Konsolen sind so ähnlich, dass Entwickler praktisch mit wenigen Mausklicks (etwas vereinfacht ausgedrückt) ein und dasselbe Spiel mit geringem Aufwand auf mehreren Plattformen gleichzeitig anbieten können.

Den Kuchen würde ich mir auch nicht entgehen lassen.

Behaupten, dass Spiele mit Blick auf Konsolen entwickelt werden, würde ich jedoch auch nicht.
 
Ich habe doch nicht behauptet, dass es das nicht gibt. Anno ist aber auch ein Urgestein.
Trotzdem wird da große Geld über die Konsolen gemacht. Die Umstellung auf X86 hat es für den PC deutlich angenehmer gemacht. Da werden die Portierungen für den PC schon deutlich besser.

Ich will ja auch gar nicht gegen euch stimmen.
Es gibt aber gerade bei den AAA Titeln viele Beispiele für meine These.
So, lassen wir das jetzt am besten bei unserer freundlichen Phase beruhen. 😃
Sicher, es gibt auch genug Beispiele, die es genau andersrum machen, aber das repräsentiert sicher nicht den Markt, sondern ist sicher eher die Minderheit.
 
Bei Sony muss man ja auch abwarten inwieweit sie sich dem PC Markt öffnen und in welchen Abständen die hauseigenen Titel erscheinen. Solange Ghost of Tsushima, Ratchet & Clank, Spiderman, Returnal, TLoU, Gran Turismo, Little Big Planet usw noch nicht für PC angekündigt sind stimmt meiner Meinung nach die Aussage dass Nintendo die Ausnahme ist noch nicht ganz.
Sony hat sich nur zum Teil mit älteren Titel aus der Gen davor dem PC angenähert.

So gibt es zich Beispiele dass Games mal Jahre vorher nur für eine Plattform kommen und dann erst für die Andere umgesetzt werden. Nicht immer ist es zeitgleich der Fall auch abgesehen von zeitexklusiven Deals.
 
Toller Artikel!!

Nun ich war früher der Konsolen Rocker schlecht hin. Heute keine Ahnung 30 Jahre später würde ich mit dem Controller nicht mal mehr Tetris hin bekommen. Bin und bleib beim PC.
 
Spielt hier noch jemand Tetris?
Ich habe es nie gemocht. Die Doku finde ich trotzdem sehr interessant.

 
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