Beta-Detonator Version 40.41 im Test: nVidias letztes Aufbäumen?

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Carsten Spille
24 Kommentare

Testsystem

Folgendes System stand für einige kurze Tests zur Verfügung:

  • CPU:
    • AMD AthlonXP 1700+ (1466MHz)
  • Motherboard:
    • Elitegroup K7S6A mit SiS745 Chipsatz
  • Arbeitsspeicher:
    • 1*512MB Nanya/Apacer PC2100 DDR-RAM CL2,0
  • Grafikkarte:
    • Asus V8460 ultra DeLuxe (Ti4600)
  • Peripherie
    • IBM DTLA 307015
    • Pioneer DVD A03
    • Realtek RTL8029 Netzwerkkarte
    • Castlewood ORB Wechsellaufwerk
  • Sonstiges
    • A4 Tech Double Wheel Mouse
    • Enermax Netzteil mit 431 Watt
  • Software
    • WindowsXP
    • Beta-Detonator v40.41

Benchmarks

Fangen wir mal einfach an. Die GeForce4 Ti zeichnete sich zuletzt durch auffallend schlechte Leistungen bei anisotroper Filterung aus. Grund dafür war ein Abfallen der Füllrate und damit der erreichbaren Leistung in 3D-Anwendungen, sobald der Chip mehr als eine Textur pro Dreieck anisotrop filtern musste.

GL_Extreme Füllrate
  • AF: aus:
    • Detonator 30.82 (multi texturing)
      2.289
    • Beta-Detonator 40.41 (multi texturing)
      2.266
    • Detonator 30.82 (single texturing)
      1.093
    • Beta-Detonator 40.41 (single texturing)
      1.089
  • AF: 4x:
    • Detonator 30.82 (multi texturing)
      1.560
    • Beta-Detonator 40.41 (multi texturing)
      1.556
    • Detonator 30.82 (single texturing)
      578
    • Beta-Detonator 40.41 (single texturing)
      576
Einheit: Punkte

Soweit, so gut. Unter OpenGL funktioniert der Workaround, der seit einiger Zeit in den Treibern implementiert ist auch weiterhin. Wie sieht es nun mit Direct3D aus?

3DMark 2001 SE Füllrate
  • AF: aus:
    • Beta-Detonator 40.41 (multi texturing)
      2.332
    • Detonator 30.82 (multi texturing)
      2.331
    • Detonator 30.82 (single texturing)
      1.092
    • Beta-Detonator 40.41 (single texturing)
      1.087
  • AF: 4x:
    • Beta-Detonator 40.41 (multi texturing)
      613
    • Detonator 30.82 (multi texturing)
      612
    • Beta-Detonator 40.41 (single texturing)
      612
    • Detonator 30.82 (single texturing)
      611
Einheit: Punkte

Leider nicht so gut. Der Treiber kann zwar die Leistung des Vorgängers freisetzen, aber auch hier wird der Chip offenbar gezwungen, mehr als nur die Basistextur (also die Detail-, Light- und Alpha-Texturen) anisotrop zu filtern. Schade, aber offenbar erlaubt Direct3D nicht die getrennte Anwahl der Filterung für die einzelnen Textur-Stages.

Villagemark D3D
  • 1280x960:
    • Detonator 30.82
      80
    • Beta-Detonator 40.41
      80
  • 1280x960 (2xAA):
    • Beta-Detonator 40.41
      64
    • Detonator 30.82
      55
  • 1600x1200:
    • Detonator 30.82
      53
    • Beta-Detonator 40.41
      53
  • 1600x1200 (2xAA):
    • Beta-Detonator 40.41
      38
    • Detonator 30.82
      34
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Hier scheint die Multitexturing-Füllrate und das Hidden-Surface Removal noch ein kleines bißchen Optimierung erfahren zu haben, zumindest in Verbindung mit 2xFSAA.

Templemark D3D
  • 1024x768:
    • Detonator 30.82
      130,6
    • Beta-Detonator 40.41
      123,3
  • 1024x768 (2xAA):
    • Detonator 30.82
      114,6
    • Beta-Detonator 40.41
      108,2
  • 1024x768 (4xAF):
    • Detonator 30.82
      68,9
    • Beta-Detonator 40.41
      66,8
  • 1024x768 (2xAA & 4xAF):
    • Detonator 30.82
      63,8
    • Beta-Detonator 40.41
      62,1
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Und hier wird der soeben gewonnene Eindruck schon wieder relativiert. Single-Pass Multi-Texturing scheint gut zu funktionieren, sobald der Treiber aber den Chip zu einem zweiten Pass zwingen muss, sind offenbar die Verbesserungen wieder dahin.

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