Live for Speed in VR: Mit der HTC Vive auf Bestzeit-Jagd

 2/2
Andreas Schnäpp
84 Kommentare

VR ist bereit für das Rennspiel-Genre

Etliche Runden später auf dem virtuellen Asphalt wird klar: VR ist grundsätzlich bereit für das Rennspiel-Genre. Der reflexartige Schulterblick bei Überholmanövern, die Konkurrenz im Rückspiegel, das Fixieren des Scheitelpunkts beim Einfahren in die Kurve: All diese Elemente wollen wir in Rennspielen in Zukunft nicht mehr missen.

Doch sind es auch die Spieler?

Nicht jedem Spieler will der erste Ausflug im Rennwagen behagen. Das Gefühl, der Stuhl bewegt sich unter dem Allerwertesten, hatten einige Probanden. Bei Drehern und langsamer Kurvenfahrt mehr als bei hohem Tempo. Bei einigen verschwand dieser Eindruck nach einer Eingewöhnungsphase, bei anderen nicht.

Käufer der ersten Stunde sollten sich darüber hinaus bei allen VR-Systemen darüber im Klaren sein, dass sie zu den Early Adopters eines komplett neuen Mediums gehören: Was in Kürze ausgeliefert wird, ist gerade erst der Anfang und das Potential nach oben hin bleibt riesig. Besonders in Rennspielen steigt mit zunehmender Detailverliebtheit der Entwickler auch das Bedürfnis nach noch höher auflösenden Displays. Zwar ist der Fliegengittereffekt auf ein Minimum reduziert, beim genauen Hinsehen sind die Übergänge zwischen den einzelnen Pixeln dennoch wahrnehmbar. Live for Speed ist sehr gut spielbar, die niedrige Pixeldichte in diesem Spiel beim Blick ans Ende jeder Gerade aber extrem auffällig. In welche Richtung es geht, wird zwar früh genug sichtbar, bleibt davor aber im Pixelmatsch verborgen.

Die Diskrepanz zwischen der Auflösung der VR-Displays und der Wahrnehmungsfähigkeit des menschlichen Auges wird sich auch in den kommenden Jahren nur schrittweise in Richtung von „besser“, aber nicht „perfekt“ bewegen. Lösungsansätze wie mehr Pixel in der Bildmitte oder Multi-Resolution-Shading versprechen deutliche Verbesserungen in puncto Bildqualität mit weniger Rechenaufwand, müssen sich aber erst in der Praxis beweisen.

In Live for Speed rückt dieser Umstand in den Hintergrund, da die grafische Präsentation des Spiels im Jahr 2016 zwar noch zweckdienlich ist, im Vergleich mit der deutlich jüngeren, auf Fotorealismus getrimmten Rennspiel-Konkurrenz jedoch nicht mehr mithalten kann. Gerade bei grafisch beeindruckenden Vorzeigetiteln wie Assetto Corsa, Dirt Rally oder dem jüngst für den Oculus Rift Marktstart bestätigten Project Cars müssen die Entwickler noch zeigen, ob und wie ihre Spiele die finalen VR-Brillen unterstützen. Und viel wichtiger: Wie effizient ihre Spiel-Engines mit den gestiegenen Anforderungen skalieren.

Hohe Auflösung oder Immersion?

So werden gerade in der Anfangsphase der VR-Bewegung zwei Abwägungen für Hobby-Rennfahrer von Wichtigkeit sein: Ist man gewillt, in Zeiten von 4K-Displays, 144-Hz-Technologie und FreeSync/G-Sync, grafische Kompromisse zu Gunsten der Immersion einzugehen? Hier könnten sich die Lager zwischen Bildschirm-Hardlinern und VR-Enthusiasten spalten. „Gut genug“ für den Einsatz bei der virtuellen Bestzeit-Jagd ist die VR-Technik jetzt schon. Wie viel Potential davon letztendlich genutzt wird, liegt in den Händen der Spieleentwickler.

In der Redaktion von ComputerBase gibt es passionierte Rennfahrer, die schon jetzt nicht mehr ohne VR fahren wollen. Andere schreckt auch nach zahlreichen Fahrstunden die niedrige Auflösung trotz Mittendringefühl noch zu sehr ab.

Weitere Artikel zum Thema VR:

[*|HTC Vive: Erfahrungen nach sieben Tagen in der virtuellen Realität

Dieser Artikel war interessant, hilfreich oder beides? Die Redaktion freut sich über jede Unterstützung durch ComputerBase Pro und deaktivierte Werbeblocker. Mehr zum Thema Anzeigen auf ComputerBase.