Mikrotransaktionen: Markt für Lootboxen soll weiter wachsen

Max Doll
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Mikrotransaktionen: Markt für Lootboxen soll weiter wachsen

Trotz zunehmender Regulation in immer mehr Ländern erwarten Marktforscher, dass der Markt für Lootboxen bis 2025 weiter wächst. Erwartet wird laut der Prognose ein weltweites Umsatzvolumen von mehr als 20 Milliarden US-Dollar. Ausschlaggebend sind dafür aber nicht PC und Konsolen.

Laut Angaben von Juniper Research werden 230 Millionen oder 5 Prozent aller Spieler bis zum Jahr 2025 zu Lootboxen greifen. Das Umsatz- und Suchtpotential der Boxen wird dabei indirekt ersichtlich: Wenn 230 Millionen Menschen 20 Milliarden US-Dollar Umsatz generieren, zahlt jeder Käufer im Durchschnitt 87 US-Dollar – mehr als für ein Vollpreisspiel. Ähnliches sagen im Prinzip die Bilanzen großer Publisher, wo Lootbox-Spiele Umsatztreiber sind und als solche für Investoren benannt werden. FIFA Ultimate Team spielt EA beispielsweise regelmäßig weit mehr Geld ein als der Verkauf von FIFA selbst.

Die Umsätze erzeugt allerdings mehrheitlich das Mobile-Segment, stellt das Marktforschungsunternehmen fest. In diesem Bereiche seien alternative Formen der Zusatzverkäufe wie DLCs und Battle-Pässe seltener, die Lootbox daher das dominierende Angebot. Auf dem PC und Konsolen ist es hingegen umgekehrt, da die Boxen einen zunehmend negativen Ruf haben.

Die generellen Aussagen müssen allerdings regionsabhängig gesehen werden: Rund die Hälfte des Umsatzes wird, so die Vorhersage, in Ostasien und China generiert, etwa ein Viertel in Nordamerika. Europa spielt nur eine untergeordnete Rolle, was angesichts der unterschiedlichen Kaufkraft dieser Regionen überrascht.

Umsätze entstehen im fernen Osten
Umsätze entstehen im fernen Osten (Bild: Juniper Research)

Sinkendes Wachstum

Tatsächlich sind gerade in den währungsstarken europäischen Ländern Lootboxen stark in die Kritik geraten. Es waren Belgien und die Niederlande, die diese Art von Mikrotransaktionen zuerst als Glücksspiel klassifiziert haben, was auf eine grundsätzlich kritischere Grundhaltung hindeutet.

Eine Regulation des Marktes als begrenzter Faktor wird von den Marktforschern deshalb zusammen mit einer „Lootbox-Müdigkeit“ bei Kunden als Faktor für sinkendes Wachstum ausgemacht. Dabei ist davon auszugehen, dass eine „Lootbox-Gesetzgebung“ in Europa Signalwirkung haben wird; die Reform des deutschen Jugendschutzgesetzes zog in den vergangenen Tagen international Aufmerksamkeit auf sich.

Das Ende der Lootbox wird damit zumindest in Bezug auf den Spielemarkt als Ganzes aber nicht eingeleitet. Juniper geht davon aus, dass Publisher ihre Angebote so anpassen werden, um eine rechtliche Einstufung als Glücksspiel zu vermeiden. Das Schlüsselwort hier lautet „rechtlich“: Wie bisher werden damit Lücken der Gesetzgebung gesucht, so wie Blizzard dies etwa in China getan hat. Etwas anderes zu erwarten wäre in Anbetracht der Umsatzhöhe und Gewinnmargen unrealistisch. Gewinntreiber wird aber der asiatische Markt bleiben, im „Westen“ und dem klassischen „Gaming“-Bereich scheint die Lootbox nun auf dem Rückzug zu sein.

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