Company of Heroes 3: Missionen müssen flexibel sein

Max Doll
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Company of Heroes 3: Missionen müssen flexibel sein
Bild: Sega

Das für 2022 für den PC angekündigte Company of Heroes 3 verspricht viele spielerische Freiheiten über sein Kompanie-System und eine dynamische Kampagne. Die Missionen des Echtzeit-Strategiespiels tragen diesem Umstand Rechnung, erklären die Entwickler.

Beim Design der Kampagne, die im dritten Serienteil rund um das Mittelmeer spielt, hat Relic den Wiederspielwert in den Blick genommen. Dort dürfen Spieler aus diesem Grund strategische Entscheidungen treffen, Nachschublinien planen und Einheiten zu Luft, Wasser und an Land befehligen.

Zudem wählen sie aus verschiedenen Fraktionen und unterschiedlichen „Kompanien“ der drei Teilstreitkräfte. Jede Kompanie bringt eigene taktische Optionen mit sich, die aber erst freigeschaltet werden müssen. Einheiten lassen sich zudem aufrüsten. Daraus entstehen unterschiedliche spielerische Möglichkeiten: Eine Luftwaffenkompanie muss anders vorgehen als ein Sondereinsatzkommando, erläutert Relic. Kompanien geben außerdem mehr Optionen und gewinnen an Schlagkraft, je mehr sie gespielt werden.

Die Mission muss reagieren

Die so entstehende Vielfalt an möglichen Einheiten und Herangehensweisen des Spielers muss beim Design der Missionen berücksichtigt werden. In den Vorgängern konnten die Entwickler noch von festen Gegebenheiten ausgehen: Sie waren es, die in den linearen Kampagnen die spielbare Fraktion und die verfügbaren Einheiten bestimmt haben, Schlagkraft und taktische Möglichkeiten waren fest umrissen.

Diese Auswahl in die Hände der Spieler zu legen heißt, Missionen anders aufzubauen. Trotzdem, verspricht Relic, sollen Aufgaben stets lösbar und gleichzeitig fordernd bleiben. Damit nicht genug, werden sie sich außerdem an die Entscheidungen des Spielers in der Kampagne anpassen und abhängig davon ändern.

Zusätzlich wird die KI aufgebessert und stärker von Skripten gelöst, während große Schlachten immer wieder durch kleine Geschichten abgewechselt werden, in denen nur wenige Soldaten gesteuert werden. Beispielhaft spricht Relic von einem Pioniertrupp, der hinter feindlichen Linien gestrandet ist sowie einer Attentatsmission, bei der ein hochrangiger Offizier ausgeschaltet werden soll.