Dying Light 2 Stay Human im Test: Raytracing sowie AMD FSR und Nvidia DLSS im Detail

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Update Wolfgang Andermahr (+1)
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Dying Light 2 bietet eine ordentliche Portion Raytracing an. Und zwar können die Strahlen separat für die von der Sonne geworfenen Schatten, die Umgebungsverdeckung, die globale Beleuchtung und die Reflexionen verwendet werden. Die Optionen können zwar einzeln an- und abgeschaltet werden, verschiedene Qualitätsstufen gibt es aber nicht – wodurch viel Tuning-Potenzial verschenkt wird, wie die Benchmarks weiter unten zeigen werden.

Die Bildqualität von Raytracing

Global Illumination ist in Dying Light 2 mal wieder der ganz klare Gewinner in Bezug auf Raytracing-Effekte, alle anderen wie Schatten und Reflexionen sind dagegen nur Zweitdarsteller. Gemein haben alle vier Effekte, dass sie primär bei Tageslicht in der freien Natur einen Unterschied machen. In (teils) geschlossenen Räumen ist der Nutzen deutlich kleiner und in dunklen Sequenzen oft quasi gar nicht mehr vorhanden.

Die globale Beleuchtung mit Raytracing ändert bei Tageslicht an frischer Luft dagegen den optischen Eindruck ziemlich massiv. Nur so liegen Bildbereiche, die im Schatten liegen, auch wirklich im Schatten. Und Bildbereiche, wo die Sonne hinscheint, werden auch wirklich hell erleuchtet. Hinzu kommt, dass die klassische Rasterizer-Beleuchtung ziemlich simpel ausfällt, sodass viele Bildbereiche ohne Raytracing ziemlich kontrastlos wirken.

Nach der RT-GI kommt lange gar nichts und dann der Rest

Die Global Illumination ist also der Raytracing-Star in Dying Light 2, sämtliche anderen Effekte spielen dagegen nur die zweite Geige. Die Sonnenschatten können noch einen größeren optischen Effekt haben, allerdings gelingt dem Effekt das nur in der passenden Szene. Und so viele gibt es davon nicht.

Die Umgebungsverdeckung und die Reflexionen machen dann den kleinsten Unterschied aus. Die globale Beleuchtung per Raytracing hat ohnehin einen ähnlichen Effekt wie die Umgebungsverdeckung, sodass der Nutzen nur noch geringer ist. Und die Reflexionen erkennt man meistens überhaupt nicht. Große Gewässer arbeiten ohnehin alle primär mit Screenspace-Reflexionen, sodass die Raytracing-Reflexionen nur in den paar Pfützen und bei manchen Gegenständen sichtbar zum Einsatz kommen.

Die RT-Taschenlampe macht einen guten Eindruck

Als fünftes Rad des Raytracing-Wagens gibt es noch einen weiteren Effekt, der aber nur die Taschenlampe betrifft. Denn deren Licht lässt sich auch per Raytracing berechnen, was optisch in engen, geschlossenen Räumen einen großen Unterschied machen kann. Hier ist es durchaus lohnenswert, den Effekt einzuschalten – die Leistungskosten sind aber hoch.

Die Performance von Raytracing

Raytracing kostet in Dying Light 2 massiv Performance, unabhängig von der Grafikkarte. AMDs RDNA-2-Riege kommt in dem Spiel quasi gar nicht mit den Strahlen zurecht, so schlecht sah es schon lange nicht mehr für die Radeons aus. Und das sollte in einem Spiel des Jahrgangs 2022 einfach nicht mehr passieren – es gibt nicht umsonst in anderen Titeln Qualitätseinstellungen für die RT-Effekte, worauf Dying Light 2 aber komplett verzichtet.

Zwar gibt es gleich vier einzeln einstellbare RT-Effekte, doch bringt das nichts, wenn bereits der „schnellste“ (und damit die Sonnenschatten) die Performance auf der Radeon RX 6800 XT mal eben um 34 Prozent reduziert und dann selbst bei einer Renderauflösung von nur WQHD noch nicht mal die 60-FPS-Marke erreicht wird. Völlig illusorisch ist derweil die sinnvolle Global Illumination, die gleich 55 Prozent der Framerate kostet. Knapp über 40 FPS sind schlicht ein schlechter Witz.

Raytracing in Dying Light 2 – 3.840 × 2.160, FSR Quality
  • FPS, Durchschnitt:
    • RTX 3080 @ Kein RT
      92,0
    • RX 6800 XT @ Kein RT
      87,9
    • RTX 3080 @ RT Schatten
      77,9
    • RTX 3080 @ RT Reflexionen
      65,3
    • RTX 3080 @ RT AO
      63,7
    • RTX 3080 @ RT GI
      60,2
    • RX 6800 XT @ RT Schatten
      58,0
    • RTX 3080 @ RT Komplett
      54,1
    • RX 6800 XT @ RT Reflexionen
      42,7
    • RX 6800 XT @ RT AO
      39,7
    • RX 6800 XT @ RT GI
      36,1
    • RX 6800 XT RT Komplett
      31,3
  • FPS, 1% Perzentil:
    • RTX 3080 @ Kein RT
      75,2
    • RX 6800 XT @ Kein RT
      70,6
    • RTX 3080 @ RT Schatten
      64,3
    • RTX 3080 @ RT Reflexionen
      51,8
    • RTX 3080 @ RT AO
      50,7
    • RTX 3080 @ RT GI
      46,9
    • RX 6800 XT @ RT Schatten
      42,2
    • RTX 3080 @ RT Komplett
      39,7
    • RX 6800 XT @ RT Reflexionen
      29,2
    • RX 6800 XT @ RT AO
      27,6
    • RX 6800 XT @ RT GI
      25,1
    • RX 6800 XT RT Komplett
      20,9
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

RT-Detailstufen wären für Radeon und GeForce sinnvoll

Aber nicht nur für AMD-Grafikkarten wären Detailstufen für Raytracing statt einzelner an- und abschaltbarer RT-Effekte, die aber fast alle gleich viel Leistung kosten, sinnvoll gewesen. Die GeForce RTX 3080 wird mit den Sonnenschatten zwar nur um akzeptable 15 Prozent langsamer, „RT Global Illumination“ kostet dann aber heftige 35 Prozent. So kommt die GeForce RTX 3080 auf gerade einmal 60 FPS. Wie gesagt in WQHD, langsameren Nvidia-Modellen geht folglich erst recht die Puste aus.

Regelrecht „lustig“ wird es bei den maximalen Raytracing-Einstellungen. Die GeForce RTX 3080 verliert 41 Prozent der Performance und bleibt unter der 60-FPS-Marke. Und da ist die RT-Taschenlampe noch gar nicht aktiviert. Mit ihr gibt es noch etwas mehr als 40 FPS – mit einer der schnellsten Grafikkarten überhaupt und in 2.560 × 1.440. Obendrauf kommt, dass die Leistung bei Aktivierung des hübscheren DLSS nochmal geringer als mit dem schnelleren FSR ausfällt – siehe den nächsten Abschnitt. Dann ist die Spielbarkeit noch schlechter. Die Radeon RX 6800 XT schafft bei vollem Raytracing derweil kaum noch die 30 FPS. Ohne die Strahlen ist die Grafikkarte fast drei Mal so schnell.

Zwei RT-Effekte können schneller als einer sein

Eine Merkwürdigkeit ist auf der AMD- und der Nvidia-Grafikkarte mit der Umgebungsverdeckung aufgefallen. Diese kostet auf der GeForce RTX 3080 und vor allem der Radeon RX 6800 XT massiv Leistung. Ist aber ohnehin die empfehlenswerte globale Beleuchtung aktiviert, werden beide Grafikkarten plötzlich wenige Prozent schneller, wenn auch zusätzlich die RT-Umgebungsverdeckung hinzugeschaltet wird. In dem Fall kostet der Rasterizer-Effekt plötzlich mehr Leistung als die Raytracing-Variante. Der Grund dafür ist unklar. Genauso wenig gibt es noch weitere „Synergieeffekte“ bei den anderen RT-Effekten.

Die Bildqualität von AMD FSR und Nvidia DLSS

Dying Light 2 bietet auf dem PC eine ganze Packung an Upscaling- bzw. Upsampling-Technologien an. So gibt es AMD FSR in der Version 1.0, Nvidia DLSS in der Version 2.3.7.0 und eine spieleigene Variante, die schlicht als „Linear“ im Grafikmenü gekennzeichnet ist. Alle drei Optionen sind dabei in den Stufen „Qualität“, „Balanced“ und „Performance“ vorhanden.

Das hat automatisch zur Folge, dass FSR auf „Ultra Quality“ und damit die qualitativ beste Variante von AMDs Upscaling unerklärlicherweise fehlt. Der Grund dahinter ist vermutlich, dass Techland bei gleicher Qualitätsstufe mit allen drei Techniken dieselbe Auflösung bieten möchte. Wenn die Ziel-Auflösung 3.840 × 2.160 ist, rendern mit der Einstellung „Qualität“ sowohl FSR als auch DLSS und die Spiellösung mit 2.560 × 1.440, bei der Einstellung „Performance“ ist es noch eine Auflösung von 1.920 × 1.080. Mit FSR auf „Ultra Quality“ würde jedoch in 2.954 × 1.662 gerendert werden. Die Entscheidung mag aus technischer Sicht irgendwie Sinn ergeben, ist schlussendlich aber eine nicht sinnvolle Limitierung von FSR. Hier sollte Techland FSR auf „Ultra Quality“ freischalten.

Das qualitativ beste Upsampling bzw. Upscaling in Dying Light 2 bietet Nvidias DLSS. Allerdings sei hier ganz klar gesagt, dass selbst DLSS auf „Quality“ in Ultra HD und damit die qualitativ beste Einstellung nicht an das native Rendering herankommt. Denn Dying Light 2 verliert bei verringerter Auflösung schlicht massiv an Bildschärfe, was auch DLSS nicht kompensieren kann. Da muss also in Kauf genommen werden, dass Bilddetails verloren gehen.

Einen guten Eindruck hinterlässt DLSS dagegen in Sachen Bildstabilität und Bildrekonstruktion. Es gibt in Dying Light 2 zwar nicht viel zu rekonstruieren, minimale Vorteile zeigen sich aber von Szene zu Szene. Und die Bildstabilität ist bei manchen Objekten besser als mit der nativen Auflösung, bei anderen hingegen minimal schlechter.

DLSS auf „Performance“ ist merkwürdigerweise minimal schärfer als DLSS auf „Quality“. Und zwar immer. Anscheinend arbeiten die Entwickler mit einem unterschiedlichen Nachschärfe-Faktor je nach Renderauflösung. Das native Bild zeigt dennoch nach wie vor klar mehr Details. Die Bildstabilität nimmt dagegen ab, mit DLSS auf „Performance“ flimmert das Bild ein gutes Stück mehr als mit „Quality“.

In Dying Light 2 verschmiert es ordentlich

So weit, so gut. Doch hat DLSS in Dying Light 2 mit derselben Schwäche wie in God of War zu kämpfen: Smearing. Und das Bild verschmiert in Dying Light 2 ordentlich, denn feine Objekte gibt es hier einige. Horizontale Bewegungen sind dabei der Endgegner von DLSS, dann schmiert es selbst mit DLSS auf „Quality“ in Ultra HD schon ordentlich. Je weniger Renderpixel es gibt, desto mehr verschmiert das Bild. Wen Smearing stört, der wird bereits bei der bestmöglichen Einstellung Probleme haben. Aggressivere Einstellung sind entsprechend noch problematischer.

FSR ist DLSS unterlegen, aber durchaus brauchbar

AMDs FSR kann weniger verwunderlich nicht mit DLSS in Dying Light 2 mithalten, hat aber auch Vorteile. Probleme wie Smearing gibt es zum Beispiel nicht. In Sachen Bildschärfe ist FSR auf „Quality“ in 3.840 × 2.160 durchaus vergleichbar mit DLSS auf „Quality“. Manche Elemente sind minimal schärfer, andere dagegen etwas unschärfer.

In Sachen Bildstabilität kommt FSR logischerweise nicht an DLSS heran, aufgrund des brauchbaren TAAs gibt es aber auch keinen Totalausfall bei einer Renderauflösung von 2.560 × 1.440. Die Grafik flimmert zwar etwas mehr als mit nativer Auflösung, störend ist dies jedoch noch nicht. In Sachen Rekonstruktion hat FSR ohne temporale Komponente zwar nichts zu bieten, allerdings ist das in Dying Light 2 nebensächlich.

FSR auf „Ultra Quality“ könnte die Karten neu mischen

Absolut schade und unverständlich ist es, dass die qualitativ beste FSR-Stufe „Ultra Quality“ nicht vorhanden ist. Denn mit ihr würden sowohl Bildschärfe als auch Bildstabilität besser ausfallen, sodass das Potenzial vorhanden wäre, bei einer höheren Anzahl an Renderpixeln an die Bildqualität von DLSS auf „Quality“ heranzukommen. So gelingt das aber nicht.

Aggressivere Modi als FSR auf „Quality“ sollten unabhängig von der Zielauflösung nicht genutzt werden, denn dann fehlt es dem Spatial-Upscaler schlicht an zu vielen Informationen, um noch ein brauchbares Bild zu erzeugen. Das ist hingegen die Stärke von DLSS. Dessen Performance-Stufe sieht in Ultra HD deutlich besser als FSR auf „Performance“ aus. Das Smearing ist zwar deutlich ausgeprägt, abgesehen davon ist das Bild mit Nvidias Technik aber weit überlegen.

DLSS und FSR sind besser als das Ändern der Auflösung

Sowohl Nvidias DLSS als auch AMDs FSR erzeugen bei gleich vielen Renderpixeln ein besseres Bild als die gleiche native Auflösung. DLSS auf „Quality“ und FSR auf „Quality“ sind in Ultra HD dem Wechsel auf die native Auflösung WQHD vorzuziehen und obendrein die Funktionen der Wahl gegenüber dem spieleigenen Upscaling, das quasi dasselbe Bild erzeugt wie das schnöde Wechseln der Auflösung.

Dying Light 2 verlangt aber wie kaum ein anderes Spiel nach vielen Renderpixeln. Auch wenn FSR auf „Quality“ in 2.560 × 1.440 besser aussieht als die native Auflösung von 1.920 × 1.080, gut wird die Grafik dann einfach nicht mehr sein. Dasselbe gilt für zum Beispiel FSR auf „Performance“ in 3.840 × 2.160.

Einzig Nvidias DLSS kann hier erfolgreich gegensteuern und schafft es selbst mit 1.920 × 1.080 Renderpixeln (FSR auf „Performance“ in Ultra HD oder DLSS auf „Quality“ in WQHD), ein erstaunlich gutes Bild zu kreieren. Das kommt zwar nicht an die Zielauflösung heran, ist aber der gleichen Renderpixel-Anzahl klar überlegen. Allerdings tritt dann das Schmieren deutlich in Erscheinung, sodass der ansonsten gute Eindruck leidet. Der Gesamteindruck ist zwar auch dann mit DLSS besser als mit FSR, doch sollte auch mit Nvidias Upsampling eine Renderauflösung von 2.560 × 1.440 anvisiert werden.

Die Performance von AMD FSR und Nvidia DLSS

Das Rendern in einer geringeren Auflösung bringt immer viel Performance und das gilt auch für Dying Light 2. So legt die GeForce RTX 3080 in 3.840 × 2.160 ohne Raytracing um 52 Prozent an FPS zu. Das neuronale Netzwerk von Nvidias KI-Upsampling benötigt in Dying Light 2 jedoch einiges an Rechenzeit, AMDs FSR ist klar schneller. Mit FSR auf „Quality“ und damit derselben Renderauflösung wird die GeForce RTX 3080 um 77 Prozent schneller, sodass FSR 17 Prozent performanter als DLSS ist, wenn auch bei etwas schlechterer Bildqualität.

Bekommt das neuronale Netz mehr zu tun, wachsen die Abstände an. DLSS auf „Performance“ beschleunigt die GeForce RTX 3080 um weitere 29 Prozent, mit FSR auf „Performance“ sind es im Vergleich 38 Prozent. Dann liegt der Abstand zwischen FSR und DLSS bei 25 Prozent. DLSS benötigt logischerweise immer mehr Rechenzeit als FSR, so groß ist der Unterschied aber selten.

AMD FSR und Nvidia DLSS in Dying Light 2 – 3.840 × 2.160
  • FPS, Durchschnitt:
    • RTX 3080 @ Full HD Nativ
      137,9
    • RTX 3080 @ Linear Performance
      136,1
    • RX 6800 XT @ Full HD Nativ
      134,6
    • RX 6800 XT @ Linear Performance
      133,6
    • RTX 3080 @ FSR Performannce
      130,4
    • RX 6800 XT @ FSR Performannce
      126,3
    • RTX 3080 @ DLSS Performance
      104,5
    • RTX 3080 @ WQHD Nativ
      99,1
    • RTX 3080 @ Linear Quality
      96,6
    • RX 6800 XT @ WQHD Nativ
      96,1
    • RTX 3080 @ FSR Quality
      94,4
    • RX 6800 XT @ Linear Quality
      94,3
    • RX 6800 XT @ FSR Quality
      91,5
    • RTX 3080 @ DLSS Quality
      80,8
    • RTX 3080 @ Ultra HD Nativ
      53,2
    • RX 6800 XT @ Ultra HD Nativ
      48,3
  • FPS, 1% Perzentil:
    • RTX 3080 @ Full HD Nativ
      116,9
    • RTX 3080 @ Linear Performance
      115,2
    • RX 6800 XT @ Linear Performance
      113,2
    • RTX 3080 @ FSR Performannce
      113,0
    • RX 6800 XT @ Full HD Nativ
      110,3
    • RX 6800 XT @ FSR Performannce
      106,8
    • RTX 3080 @ DLSS Performance
      88,2
    • RTX 3080 @ WQHD Nativ
      80,5
    • RTX 3080 @ Linear Quality
      79,4
    • RTX 3080 @ FSR Quality
      77,0
    • RX 6800 XT @ WQHD Nativ
      75,2
    • RX 6800 XT @ Linear Quality
      72,9
    • RX 6800 XT @ FSR Quality
      72,0
    • RTX 3080 @ DLSS Quality
      64,6
    • RTX 3080 @ Ultra HD Nativ
      35,7
    • RX 6800 XT @ Ultra HD Nativ
      33,3
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Dying Light 2 scheint zudem eines der wenigen Spiele zu sein, in denen AMD mehr von FSR profitiert als Nvidia. Die Radeon RX 6800 XT legt mit FidelityFX Super Resolution 89 respektive 161 Prozent zu, die GeForce RTX 3080 dagegen geringere 77 respektive 145 Prozent.

Die lineare Skalierungsoption zeigt sich quasi gleich schnell wie eine simple Auflösungsreduzierung, letzteres ist knapp 1 bis 3 Prozent flotter. FSR benötigt zwar weniger Rechenzeit als DLSS, aber da klassisches Upscaling bei FSR betrieben wird, kostet auch das etwas Zeit. Die native Auflösung ist bei gleicher Pixel-Anzahl etwa 6 bis 7 Prozent performanter, der Abstand zum Spiel-Upscaling liegt bei 4 bis 6 Prozent.