Zehkul
Admiral
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dgschrei schrieb:Ich wüsste kein Spiel von Valve das DirectX 11 nutzt.
Dota 2 zum Beispiel …
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dgschrei schrieb:Ich wüsste kein Spiel von Valve das DirectX 11 nutzt.
Zehkul schrieb:...
Es läuft bereits ein größeres Spiel außerhalb von Valve mit Vulkan, ohne dass das besonders viel Aufwand gekostet hätte, das ist die wichtige Information.
T-REX schrieb:1280x720? Wirklich? Das wird getestet? Nur um ein CPU Bottleneck zu erzeugen bei dem Nvidias DX11 Treiber gut dastehen? Oder gibt's für sowas im Jahr 2016 einen anderen Grund?
neofelis schrieb:Kann ihm denn nicht mal jemand helfen?![]()
Nerdovic schrieb:[...] Aber wenn Vulkan nicht mit DX12 mithalten kann sehe ich erneut schwarz für Linux als Betriebssystem auch für gamer.![]()
Nerdovic schrieb:Aber wenn Vulkan nicht mit DX12 mithalten kann sehe ich erneut schwarz für Linux als Betriebssystem auch für gamer.![]()
Was da wieder gesehen werden soll ist mir schleierhaft. Da ist eine der ersten Benches eines der ersten Alphas einer gerade eben entstandenen API (mit Vorlauf in Mantle) die sogar schon schneller als lange etablierte APIs agiert. Noch dazu nur eine Art Wrapper und eben, alpha, nicht vollständig umgesetzt und noch gar nicht an Leistungsoptimierung heran gegangen.Nerdovic schrieb:Ich hoffe mal da tut sich leistungstechnisch noch was. Aber wenn Vulkan nicht mit DX12 mithalten kann sehe ich erneut schwarz für Linux als Betriebssystem auch für gamer.![]()
T-REX schrieb:1280x720? Wirklich? Das wird getestet? Nur um ein CPU Bottleneck zu erzeugen bei dem Nvidias DX11 Treiber gut dastehen?
max_1234 schrieb:Du glaubst doch nicht wirklich dass 0815 Spielestudios sich damit beschäftigen. Entweder unterstützt die Engine Vulkan oder nicht.
DvP schrieb:...
Gerade Valve selbst sollte doch die Manpower haben zumindest alle eigenen Spiele zügig auf die neue API umzustellen bzw. die ganze darunterliegende Engine.
Warum Gegner? So wie ich die Star Citizen Entwickler verstanden habe ist die DX12 Implementierung praktisch identisch mit der Vulkan Implementierung von SC. Es wäre praktisch kaum zusätlicher Aufwand eine API in die Andere umzuschrieben, da sie sich so ähnlich sind.r4yn3 schrieb:Eben. Der Gegner muss DX 12 lauten. Zum einen muss man die Performance erreichen, zum anderen muss es häufig zum Einsatz kommen. Ein hätte wäre könnte hilft mir da nicht.
neofelis schrieb:Größeres Spiel außerhalb von Steam?
DvP schrieb:die Spiele unter Steam OS laufen ja auch unter OpenGL, oder? Könnte man dementsprechend erwarten, dass die Performance der Spiele in SteamOS auch deutlich verbessert wird wenn weitere zügig auf Vulkan umgestellt werden?
Er bezieht sich darauf, dass das ein Entwickler in relativ kurzer Zeit alleine gemacht hat. Dass der gesamte Renderer funktioniert, auch wenn er im Moment noch etwas langsam ist, ist unter dem Gesichtspunkt tatsächlich nicht schlecht.neofelis schrieb:Dir ist bekannt, wie aufwändig die Implementierung war? Ich bitte um die Quelle.
Diese Information habe ich im Artikel nicht finden können. Wäre aber wirklich interessant.
Dann lass mal die Unigine-Techdemos mit OpenGL laufen. Valley ist hier (Nvidia-Karte) im GPU-Limit damit nur 15% langsamer als Dx11 und im künstlichen CPU-Limit sogar ne Ecke schneller, außerdem läuft die Linux-Version mit GL genau so schnell wie die Windows-Version mit GL.nille02 schrieb:Bei den Steam für GNU/Linux Titeln sieht man aber eher das Bild was auch Talos Principile zeichnet, dass OpenGL erheblich langsamer ist. Kann ich nun also sagen das DX11 schneller als OpenGL ist?
...und gegebenenfalls das ganze Design des Renderers über den Haufen zu werfen. Das Problem bei Engines, die mehrere APIs unterstützen, ist eben, dass sie irgendwie die darunterliegenden Schnittstellen abstrahieren müssen - und wenn sie das nun tun wie Epic bei der Unreal Engine 4 und sämtliche Probleme von Dx11 in ihre Abstraktionsschicht übernehmen, wird es eben schwierig. Da wundert mich nicht, dass Dx12 in den Techdemos noch deutlich langsamer ist als der Dx11-Pfad.noxon schrieb:DX12 oder Vulkan zu implementieren bedeutet nämlich nicht irgendwelche speziellen Features in die Engine zu implementieren, sondern hauptsächlich die Engine möglichst auf massives Multithreading zu optimieren
Technisch mag das stimmen und für Entwickler und Kunden wäre das schön. Aber genau das wird MS nicht ohne Widerstand zulassen. Nicht solange Performance-Gaming als Verkaufsargument für Windows-Systeme interessant ist. SteamOS, Vulkan das alles sind aus MS-Sicht Techniken, die den Windows-Kuchen kleiner machen (könnten). Wenn der Kunde am Ende wählen könnte, ob er im Windows-App-Store, im SteamOS-Store oder sonstwo ein und das gleiche Spiel kauft. Eine Horror-Vorstellung für MS.noxon schrieb:...
Man muss sich nicht mehr für eins von beiden entscheiden [DX12 und Vulkan].
...
Ja ist mir auch klar. Dann halt außerhalb des Steam-Betreibers Valve. Du hast die Frage nicht beantwortet! Welches Größere Spiel läuft da?Zehkul schrieb:Nicht außerhalb von Steam, außerhalb von Valve. Dass Valve intern auf Vulkan setzen wird, ist jedem eh schon klar.
...
Zumindest Croteam hatte nicht das Know How das zu bewerkstelligen - also was die APISo ist sich Croteam sicher, dass mit besseren Grafikkartentreibern und einer besseren
API-Umsetzung im Spiel selber die Performance über dem Niveau von DirectX 11 liegen wird.