Ein Detail ist nicht ganz richtig: Der "Primary Die" enthält bereits die I/O-Sachen. Also mit dem "Secondary Die" nur ein weiterer, fertig ist die Laube.Matthias B. V. schrieb:Am Anfang werden es den Gerüchten nach und der Machbarkeit halber vermutlich nur 2 chiplets + I/O sein.
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News AMD Aldebaran: Profi-Grafikkarten bekommen zwei GPU-Dies und 224 CUs
- Ersteller Volker
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Matthias B. V.
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Colindo schrieb:Ein Detail ist nicht ganz richtig: Der "Primary Die" enthält bereits die I/O-Sachen. Also mit dem "Secondary Die" nur ein weiterer, fertig ist die Laube.
Mein Fehler. Interessant wäre ob man den "Primary Die" auch ohne Secondary betreiben kann. Somit hätte man auch alle Karten in der Hand diesen nur als monolithisches Design auszuliefern falls was schief geht oder man es so in kleinere und / oder Mobile Karten packen will.
CoffeeJunkie
Lieutenant
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Ich warte dann auf AMD X-Wing.Gigalodon schrieb:Nächste Nvidia Pro Generation heißt dann Todesstern
predator7 schrieb:Quasi optimal für VR. Für jedes Auge eine gpu. Hoffentlich kommt es in den consumer Bereich bei allen gpu herstellern.
Es wird sicherlich bei allen GPU-Herstellern im high-end Desktop darauf hinauslaufen. Ist eher die Frage, ob high end VR eine ausreichend große Nische wird, damit sich für die Hersteller der Software- und Treibersupport für eine VR-spezifische Lösung lohnt. Selbst NVidia hat ja kaum mehr als einen halbherzigen Versuch gewagt, multi-GPU für VR vernünftig umzusetzen.
Ist sehr wahrscheinlich. Kniffliger ist eher der Punkt von @Haffke , ob es zwei gleiche Chips werden oder einer tatsächlich kleiner gefertigt wird.Matthias B. V. schrieb:Interessant wäre ob man den "Primary Die" auch ohne Secondary betreiben kann.
Z
ZeroStrat
Gast
Hast du ne Quelle zufällig parat? Man munkelt ja, dass einen I/O-Chip geben soll.Colindo schrieb:Ein Detail ist nicht ganz richtig: Der "Primary Die" enthält bereits die I/O-Sachen. Also mit dem "Secondary Die" nur ein weiterer, fertig ist die Laube.
Die beste Quelle von allen: Mich selbst.ZeroStrat schrieb:Hast du ne Quelle zufällig parat? Man munkelt ja, dass einen I/O-Chip geben soll.
Ausschließen kann man natürlich nicht, dass es einen I/O-Die gibt, die bekannten Patente gehen aber in die andere Richtung.So beschreibt der Hersteller, dass alle Chiplets Recheneinheiten à la CUs beinhalten werden, allerdings ein Chiplet als „Primary Chiplet“ die Kommunikation mit der CPU übernimmt. Dadurch wird der CPU weiterhin vorgegaukelt, mit einer monolithischen GPU zu arbeiten, wodurch die Notwendigkeit von Anpassungen an Anwendungen durch die Entwickler vermieden wird.
Haffke
Lt. Commander
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OK also darf man gespannt sein. Ich denke Mal das wir in eine ähnliche Richtung bei den Desktop GPUs sehen werden. Ich hätte nur halt erwartet daß das ganze quasi wie bei CPUs gemacht wird. Also I.O + chiplets und skalierbar dann soweit wie das PCB reicht.
T
Teralios
Gast
Nö, nicht ferne Zukunft. AMD hat vor kurzem ihr "Huckepack"-Cache für Zen3 vorgestellt, was man hier quasi auch verwenden könnte, nur dass man auf einen Cache-IO-Baustein dann die Chiplets mit de CU aufsetzt.lnnz schrieb:Wenn, dann wäre das für AMD und TSMC in relativ ferner Zukunft. An den Siliziumträgern arbeitet Intel schließlich schon seit vielen Jahren.
Beim Patent, was @Colindo sehr gut analyisiert hat, sind alles gleichwertige Dies, nur das der Primary-Die die Kommunikation mit dem System übernimmt.Matthias B. V. schrieb:Mein Fehler. Interessant wäre ob man den "Primary Die" auch ohne Secondary betreiben kann. Somit hätte man auch alle Karten in der Hand diesen nur als monolithisches Design auszuliefern falls was schief geht oder man es so in kleinere und / oder Mobile Karten packen will.
Wenn AMD Geld sparen will - Masken entwerfen ist "teuer" - dann werden alles vollwertige DIEs, die aber anhand der Kette entscheiden ob sie Prime/Controller und Secondary/Worker.
Man munkelt da vieles, weil es einige Konzepte gibt, die man hier nutzen könnte. Da wir hier aber von den MIs sprechen, ist die Koordinierung zum "glück" etwas einfacher und es ist auch nicht so zeitkritisch, dass man die Daten auch langsamer verschicken kann. Hier kommts am Ende auf die gesamte Rechenleistung an.ZeroStrat schrieb:Hast du ne Quelle zufällig parat? Man munkelt ja, dass einen I/O-Chip geben soll.
Also, ich sag es ganz ehrlich: Bei GPUs glaube ich nicht, dass es ein "reiner" I/O-Chip werden würde, wenn man es umsetzt, da ja die Arbeit zwischen den einzelnen Tiles/Chiplets koordiniert werden müsste. Mit dem Infinity-Cache und den 3D-Stacking könnte ich mir aber vorstellen, dass man einen entsprechenden Cachebaustein und IO als Controller umsetzt und sich die Chiplets ihre Aufgaben direkt aus de Infinity Cache holen.Colindo schrieb:Ausschließen kann man natürlich nicht, dass es einen I/O-Die gibt, die bekannten Patente gehen aber in die andere Richtung.
Ein reiner I/O würde bei GPUs nicht reichen, da die GPUs viele ALUs haben, diese aber explizit gefüttert werden wollen und daher ein Sheduler auch die Aufgaben zuweisen muss. Zumindest diese Controlllogik muss mit in de I/O wandern, damit die Aufgaben koordiniert werden.Haffke schrieb:Ich hätte nur halt erwartet daß das ganze quasi wie bei CPUs gemacht wird. Also I.O + chiplets und skalierbar dann soweit wie das PCB reicht.
dustydelta
Ensign
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Genau für diesen Beitrag bin ich hierBeitrag schrieb:Bei "Aldebaran" musste ich sofort an Dr. Axel Stoll denken.
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Z
ZeroStrat
Gast
Ich denke, dass man die Bandbreite über genügend Lanes in den Griff bekommen würde für einen performanten Gaming Chip, aber die Latenzen? Kann ich mir nicht so recht vorstellen.Teralios schrieb:Man munkelt da vieles, weil es einige Konzepte gibt, die man hier nutzen könnte. Da wir hier aber von den MIs sprechen, ist die Koordinierung zum "glück" etwas einfacher und es ist auch nicht so zeitkritisch, dass man die Daten auch langsamer verschicken kann. Hier kommts am Ende auf die gesamte Rechenleistung an.
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Teralios
Gast
Ich meinte mit Langsamer im dem Fall auch "zeitlich" langsamer, nicht von der Bandbreite her.ZeroStrat schrieb:Ich denke, dass man die Bandbreite über genügend Lanes in den Griff bekommen würde für einen performanten Gaming Chip, aber die Latenzen? Kann ich mir nicht so recht vorstellen.
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ZeroStrat
Gast
Ich sehe auch nicht, wie das mit Caches gelöst werden soll das Latenzproblem. Vielleicht kann man einen speziellen RT Die integrieren. Ich könnte mir vorstellen, dass das nicht so latenzkritisch ist. Oder man verwendet einen Interposer, um die Chips zu verbinden. Aber das könnte teuer werden.
Die Patente erhielten ja noch die "Bridge", wo im späteren Patent dann der L3-Cache mit drauf war. Diese Bridge könnte auch der I/O-Chip sein, von dem @ZeroStrat gehört hat.Teralios schrieb:Mit dem Infinity-Cache und den 3D-Stacking könnte ich mir aber vorstellen, dass man einen entsprechenden Cachebaustein und IO als Controller umsetzt und sich die Chiplets ihre Aufgaben direkt aus de Infinity Cache holen.
Soweit ich weiß, haben GPUs gar kein Latenzproblem. Solange die Daten gleichmäßig fließen, ist die Latenz sehr viel weniger kritisch als bei CPUs. Also Hauptsache, alle Interconnects haben viel Bandbreite.ZeroStrat schrieb:Ich sehe auch nicht, wie das mit Caches gelöst werden soll das Latenzproblem.
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Teralios
Gast
Jaein, beim Echtzeit-Rendern ist das heute etwas anders bei manchen Sachen, weil die Daten ja im Cachen sein müssen für andere.Colindo schrieb:Soweit ich weiß, haben GPUs gar kein Latenzproblem.
Im HPC-Bereich ist es unkritisch, da müssen Daten eher rein als raus.
@Teralios Aber zum Beispiel in dem Paper zum Thema Raytracing, das ich mal durchgegangen bin, wurde das ebenso gesagt. Spielegrafik ist prinzipiell deutlich vorhersagbarer als die CPU-Berechnungen dafür. Das heißt ja nicht, dass es nicht Berechnungen gibt, die eine geringe Latenz benötigen. Beim Paper über Shared Cache von AMD wurden eine ganze Reihe von Programmen gezeigt (aus GPGPU), die geringe Latenzen benötigen. Aber soweit ich weiß sind Spiele tatsächlich eher genügsamer.
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